《Fate/EXTELLA LINK》中文版評測:無雙玩法確實好好做了
2018-09-27 15:45作者:van來源:A9VG

早在2015年11月時,F(xiàn)ami通曾經(jīng)面向玩家做了一份“你最想哪部作品與《無雙》合作”的調(diào)查問卷,最終調(diào)查結(jié)果游戲方面排行第二的是“TYPE-MOON”。之后Fami真的去找了版權(quán)方咨詢意見,武內(nèi)崇表示“我也挺想玩那種Saber面對滿屏的慎二(間桐慎二,多大仇)一口氣掃光這樣的游戲”,言外之意就是做成無雙是可行的。有意思的是,在2016年3月時,Marvelous便公開了無雙類動作游戲《Fate/EXTELLA》,最終于該年11月10日正式發(fā)售。

  得益于PSP時代《Fate/EXTRA》及《Fate/EXTRA CCC》的優(yōu)良口碑,相同世界觀的《Fate/EXTELLA》正式發(fā)售時首周日本銷量PS4/PSV雙版本達到15萬+(EXTRA 7.4萬+,EXTRA CCC 11萬+)。銷量雖然喜人,但游戲本身卻遭到不少玩家詬病,建模簡陋、滿地圖救火導(dǎo)致割草不爽快、戰(zhàn)斗流程枯燥等,若不是奈須蘑菇的劇本足夠優(yōu)秀,恐怕就要被打上“糞作”的標(biāo)簽了。此次發(fā)售的續(xù)作《Fate/EXTELLA LINK》,Marvelous充分參考了玩家的反饋,將前作中的不足點都加以修正,并一口氣將可操作的從者數(shù)量增加至26名,這一次倒是可以好好地“割草”了。

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Fate/EXTELLA LINK

研發(fā)團隊:Marvelous 1st Studio

發(fā)行公司:Marvelous(日)、SEGA Games(中/韓)

發(fā)售日期:2018年6月7日(日)、2018年9月13日(中)

游戲所屬:PS4、PSV

屬性:Fate、無雙、粉絲向

#本文基于PS4版進行評測


畫面進步明顯

  對比前作《Fate/EXTELLA》那糟糕透頂?shù)漠嬅?,本作可謂是有著飛躍式的進步。角色建模的精細度與質(zhì)感大幅提升,與ワダアルコ(EXTRA系列的人設(shè)擔(dān)當(dāng))繪制的人設(shè)對比不會像前作一樣反差太大,至少達到了同類型游戲的正常水準(zhǔn)。

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左為《Fate/EXTELLA》,右為《Fate/EXTELLA LINK》

  另外角色方面也追加了一些其他細節(jié),比如角色常時可以眨眼,對話時嘴巴會跟著動,待機時做出一些符合人物設(shè)定的標(biāo)志性動作等。

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動作會根據(jù)從者所在位置不同發(fā)生變化

  場景精細度方面同樣也得到了加強,貼圖至少不再像先前一樣如同紙糊。值得一提的是,本作加入了“基地”設(shè)定,可以讓玩家在庭院中自由移動來和隨機出現(xiàn)的從者們交流或者欣賞景色,甚至還能開啟第一人稱視角?!盎亍睍鶕?jù)天候及當(dāng)前游戲關(guān)卡來調(diào)整遠景,這種細節(jié)方面的設(shè)定可以說是很用心了。

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基地內(nèi)為從者增加了宿舍

某宿舍守門員此刻正在站崗

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基地實際上是查理曼的對界寶具

類似于《Fate/Apocrypha》賽米拉米斯的空中花園

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遠景會隨著關(guān)卡進度發(fā)生變化

  本作的整體色調(diào)較前作飽滿鮮明,光影運用也比較合理。另外值得夸獎的是幾乎沒有掉幀的狀況出現(xiàn),只是有時技能特效過于絢爛,導(dǎo)致在飽和度較高的場景中容易讓人眼花繚亂,甚至找不到自己的角色在哪。

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根本看不清自己在哪

終于像個能玩的“無雙”了

  由于前作的“割草”體驗實屬災(zāi)難級別,在本作中,Marvelous逐一改正了之前的玩法缺點,并在此之上加入了很多新系統(tǒng)。

  C技:

  本作依舊保留了普通攻擊+重攻擊的組合技,只不過較前作進行了簡化,僅有C1~3。別看少,每一位從者的C技都重新優(yōu)化了動作、范圍與出手速度,實用度可比前作高多了。但削減的最主要原因,還是因為下面要介紹的新動作技能的出現(xiàn)。

  主動技能:

  新要素之一,玩家可在戰(zhàn)斗中使用的新動作,既有大范圍攻擊技也有自身強化技,需要按住R1+□/△/○/X才能發(fā)動,有些類似于《戰(zhàn)國Basara》或是《真三國無雙8》。每位從者可以依靠等級的提升或是與其他從者Link學(xué)習(xí)到多種主動技能,但戰(zhàn)斗中最多只能安裝4個。值得一提的是,那些曾經(jīng)僅存在于資料設(shè)定集中的寶具及固有技能都做成了可以實際使用的主動技能,華麗而實用。另外,每個主動技能都有CD時間,但配合以簡化的C技及4個主動技的輪番使用,基本可以保證技能連發(fā),爽快感大增。

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可以瞬發(fā)的大范圍主動技能

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FGO中斯卡哈的寶具直接變?yōu)殡S時使用的主動技能

大殺器魔境之門作為真名解放的寶具使用

  援護系統(tǒng):

  新要素之一,戰(zhàn)前可以選擇兩名從者進行援護,此援護只是提供一些被動發(fā)動的能力,并不是隨行參戰(zhàn)。每個從者的援護技能需要提升羈絆等級才能逐步解鎖,而羈絆等級最主要的提升方式就是完成戰(zhàn)場中的各種副任務(wù)。援護在初期看不到什么效果,但是在提高游戲難度后效果才能逐漸顯露出來,比如馬上要被敵人一套連死的時候突然出現(xiàn)援護防御打斷敵人的連段等。

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除援護防御外也可以配合當(dāng)前使用從者進行攻擊

  月靈驅(qū)動&寶具真名解放

  月靈驅(qū)動可簡單理解為無雙槽,按○鍵發(fā)動后不會立刻釋放無雙,而是進入攻防大幅提升的爆氣狀態(tài),無雙槽將會慢慢減少,此時再按○鍵才會發(fā)動無雙。

  寶具真名解放可理解為最終奧義,發(fā)動后對當(dāng)前區(qū)域內(nèi)的所有敵人造成巨大傷害。與前作不同的是,本作中真名解放不再需要收集多個類似鑰匙的道具才可以發(fā)動,而是改為一條黃色的能量槽,發(fā)動月靈驅(qū)動(無雙爆氣狀態(tài))時擊破敵人,即可積攢該能量槽,當(dāng)然也可以撿取地圖上的道具來積攢。此次改動使得前作如花瓶般的最終奧義變得十分實用,甚至可以多次連發(fā)(除貞德外)。另外,從者寶具真名解放的動畫都進行過重新制作,搭配語音臺詞魄力十足,如果有玩過手機游戲《Fate/Grand Order》的話,會有不少親切感的。

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充滿魄力的寶具真名解放

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由于貞德是自殺式寶具,所以并不能連發(fā)

  鍔迫&快攻

  鍔迫其實就是無雙中的拼刀,在與敵方復(fù)制從者、影從者、BOSS同時出招的情況下就會發(fā)動,需要連打□,贏了之后敵人會被吹飛。

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  快攻則類似于其他游戲中將敵人打出Weak的狀態(tài),連續(xù)發(fā)動攻擊即可發(fā)動。該狀態(tài)下依舊需要連打來對敵人造成重創(chuàng),如果此時周圍有其他從者,則會自行Link與你一起攻擊,4位從者一起連打時場面非常壯觀,當(dāng)然造成的傷害也是很嚇人的。

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給予BOSS高傷害的主要手段之一

  AI:

  終于不用再頻繁的救火了!本次我方NPC的AI可謂是脫胎換骨,不僅在戰(zhàn)斗中可以積極的攻擊,在沒有敵方強力BOSS時也會自行壓制區(qū)域,玩家終于可以安心的按照自己的步調(diào)推圖割草而不是滿地圖跑照顧大號雜兵了。另外在我方NPC求救時,如果成功救援,HP會大量恢復(fù),不必刻意擔(dān)心其會隨時陣亡。

  聯(lián)機對戰(zhàn):

  如果大家單機打的有些疲勞的話,可以嘗試下聯(lián)機對戰(zhàn)。聯(lián)機對戰(zhàn)中允許玩家們4V4組隊進行PVP,通過壓制領(lǐng)地賺取分?jǐn)?shù)來獲取最終的勝利。當(dāng)然期間可以去擊殺其他玩家,既能起到干擾的作用又能賺取分?jǐn)?shù),而且還會和MOBA類游戲一樣提示XX擊倒了XX,甚至在最后結(jié)算時也會顯示玩家擊殺與被擊殺的數(shù)據(jù)并對表現(xiàn)優(yōu)異的玩家贈予ACE的稱號,相當(dāng)有成就感。

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聯(lián)機對戰(zhàn)時同樣可以使用寶具,但是有很長的詠唱時間

  整體來說,本作中的各種改動確確實實的能讓玩家感受到充足的爽快感,而且鍵位安排合理,各種小功能的優(yōu)化例如令咒可以移動至想要去的區(qū)域大幅節(jié)省了跑路時間,可以看出制作組確實是在用心做了而不是像前作那樣掛羊頭賣狗肉。當(dāng)然,玩法優(yōu)點多并不代表著沒有缺點,本次御主可以親自作為NPC上陣,本來以為是可以并肩奮戰(zhàn)或是不時的給玩家提供些很有用處的BUFF,但實際上只是個累贅,既要擔(dān)心小太陽、元帥、德雷克等的遠程騷擾,又要防止蘭斯洛特過來偷家擄走御主(被擄走后還不能使用令咒),簡直心累,所以這樣的設(shè)計究竟是為了什么...只是單純的為玩家設(shè)置一個失敗條件么...關(guān)卡設(shè)計上雖然豐富許多,但也只是相較前作的基礎(chǔ)上,戰(zhàn)場特色、事件以及特殊臺詞還是少的可憐,在后期關(guān)卡中依舊容易枯燥。

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新的劇本令人心情復(fù)雜(略有劇透)

  《Fate/EXTRA》系列一向名詞復(fù)雜,對于日語苦手的玩家來講十分不友好,本次《Fate/EXTELLA LINK》如同前作一樣推出了中文版,理論上來說對喜歡看劇情的玩家是一大喜訊,但這一次的劇本并不是由奈須蘑菇負責(zé),而是——東出佑一郎、小太刀右京。

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  熟悉ACG圈子的朋友們可能會知道,這兩人近幾年的風(fēng)評并不是很好,前有神奇的《Fate/Apocrypha》,后有坑爹的《赤龍戰(zhàn)役》與《博人傳》,兩人再一次的合作不免讓人擔(dān)驚受怕。

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《Fate/Apocrypha》的動畫了解一下?

  雖然在同一世界觀下,但本次的故事并沒有延續(xù)前作,而是采用了類似于平行世界的設(shè)定,畢竟前作產(chǎn)生了各種平行線,此時再多拉出一條線來給東出和小太刀放飛也不失為一條良策,但實際上這兩人并沒有放飛自我,而是穩(wěn)妥的選擇了一條王道征途我殺我自己拯救世界的熱血系故事線。

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雖然是同一人物,但根據(jù)傳說的不同而分化為兩名英靈

  本作雖然擁有三條路線三種結(jié)局,但故事劇情整體卻比前作短太多,而且沒有懸念以及反轉(zhuǎn),基本上屬于看了一眼開頭再綜合下發(fā)售前的情報就猜到了結(jié)局系列。倒也不是說這樣的劇情設(shè)計不好,畢竟熱血主角拯救世界的王道題材也頗受大眾喜愛,不講兒女情長,上去就是干。

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阿周那與迦爾納的宿命對決非常燃

  說到角色,本作有26名從者,可以說是系列最多,不過因為整體劇情很短的原因,大部分從者的刻畫略顯單薄,幾乎就是打醬油,就算有額外的EX關(guān)卡,也沒有進行充足的補充,僅能從只言片語中腦補各角色的關(guān)系,如果對《Fate》整個系列了解頗多的話,可以會心一笑發(fā)現(xiàn)很多樂趣,尤其是CP或宿敵向,比如紅綠茶、印度兄弟、亂的一筆的圓桌等,反之則不知所云。

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紅綠茶的戲份還是挺多的

A9VG體驗總結(jié)

  如果是該系列的老玩家,你可以真切的體會到《Fate/EXTELLA LINK》已經(jīng)成長為一款完整的“無雙”游戲了,人物場景建模的提升、更為亮麗的光影效果、流暢且爽快的動作系統(tǒng)、新增加的各種玩法等,盡管關(guān)卡設(shè)計與角色戲份依舊有缺陷,但在玩法上也是瑕不掩瑜了。劇情方面相較前作并沒有達到應(yīng)有的深度,雖然爽是爽到了,可就是食之無味棄之可惜,從買劇情送游戲到買游戲送劇情的轉(zhuǎn)變實在不是什么值得稱贊的事情,希望下一作可以把劇情再抓起來,兩者兼得,就是一款足夠優(yōu)秀的作品了。

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《Fate/EXTELLA LINK》評分:(7.0/10),詳情如下:

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