沒有機油味也沒有在駕駛艙中掌舵的快感,《特技摩托》只用最簡單也最符合游戲形態(tài)的元素搭出了一個百玩不厭的競速游戲框架。它看上去十分簡單,甚至難免在第一次接觸時讓人產(chǎn)生對某些小游戲的聯(lián)想??刂品较蚺c平衡的玩法并不罕見,但關于這種單一玩法的可能性推敲,開發(fā)者卻有自己的執(zhí)著,他們找準方向、一路走到底,試圖將這種玩法的魅力發(fā)揮到極致,于是誕生了我們今天看到的成果。
特技摩托 崛起丨Trials Rising
開發(fā)商:RedLynx、Ubisoft Kiev
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日:2019 年 2 月 26 日
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam/Uplay)
屬性:競速、物理模擬、搞怪
※本文評測基于PS4 Pro平臺
在這個游戲中,你所要做的就是控制油門剎車和前后方向——在攝影機平面視角下這并不難讓人理解,甚至更讓人覺得無比簡單。但僅僅通過操作方式來推測,那只是摸到冰山一角,就像一道包含了隨機函數(shù)的數(shù)學題,在看似簡單的規(guī)則之下,卻隱含著由細微變化帶來的無限多的可能性,這款游戲的樂趣正源于此。
在隨機性這一點上,《特技摩托》背后仿佛映現(xiàn)出Roguelike的影子,不同的是,后者通過隨機關卡給予玩家無限的新鮮感和反復嘗試的沖動;《特技摩托》則從另一個角度上實現(xiàn)了這種效果,它的隨機性并非建立于玩家“被動接受”的關卡和道具之上,而是由玩家通過細微的操作變化來“主動創(chuàng)造”的。
你會用盡可能多的方法和盡可能多的姿勢通過眼前的每一道障礙,而事實上你不得不這么做。極度精準的操作要求使得任何輕微的偏移都會立即產(chǎn)生影響,抬一下車頭便會上演倒栽蔥,把握不好力度的油門換來日常的人仰馬翻;相反,你也極有可能在不知不覺中搞出幾下神來之筆,仿佛在那一刻產(chǎn)生我都不是我了的榮耀感。在反復、快速嘗試之中得到的體驗是不盡相同的,每一個細微變化所造成的影響使得過關成為一個有趣但又不穩(wěn)定的過程,即便多次失敗也可以抱持著始終如一的新鮮感和對成功的信心和渴望,這正是本作足以令人沉迷的原因之一。
▲腦門搓地是日常
由不穩(wěn)定的操作所帶來的隨機性樂趣,這一點在這個系列剛面世時就已經(jīng)成為核心屬性,而在本次的新作中,關于基礎操作方面的設定全盤繼承了前作的精髓。這種一致性并不代表新作與前作之間沒有區(qū)分開來,而是它將重點放在了對關卡元素、可玩性、以及模式等配套內容的擴充上。在核心設定不變的情況下,這可以理解為一種量變,但這種量變的規(guī)模是令人吃驚的,其程度大到足讓你產(chǎn)生質變的幻覺。
在根本停不下來的前20個小時游戲流程中,每時每刻我都在體驗不同的關卡和玩法,并且從來沒有一次重復而枯燥的感受。你有一個類似生涯模式的大地圖可供選擇,流程與地區(qū)特性結合的更加緊密,遍布全球的關卡體系仿佛是一版摩托車手的環(huán)球旅行記錄,闖進環(huán)球影城的特效片場、在長城上飛馳、在西部利亞的鐵路上跳火車、在空中飛行的航班上表演極限特工,畫質進化打開了關卡設計的想象力,背景畫面時刻被有如流水般的動態(tài)效果加持,在摩托車奮力沖刺的對比下更好地詮釋了一氣呵成的快感。場景中填充了盡可能多的互動元素,大鐘和石像很可能是一個垂直落腳點,機關拋擲的接力讓人大呼過癮,一些互動元素看起來超越了物理規(guī)則的限制,當你作為那輛摩托車的操控者,由每個高空落下時扣緊腳趾的緊張感,將這一幕幕令人難忘的景象映入心底。
▲長城和張家界等中國關卡把陡峭描繪得淋漓盡致
▲上天入地、沒什么能阻擋一個摩托車手
大量內容的填充賦予本就具有挑戰(zhàn)性的關卡更多樂趣。本作依然保留了摩托車特性,車輛性能的差異帶來不同的操作手感,同一個關卡使用不同車輛的體驗不盡相同。而當一個關卡拿到金牌后,也并不代表它就再也沒有重復游玩的價值,拿下影子玩家的新紀錄和收集隱藏道具都是其中的原因,而另一方面則在于花樣繁多的挑戰(zhàn)任務。大約從50級開始,升級速度陷入瓶頸,你不能再依靠通過新關卡直接升級,取而代之的是練級,挑戰(zhàn)任務的戲份逐漸增多?;蛟S我們不應該直接用練級這個枯燥的詞匯,因為在這些任務的包裹下、獲取經(jīng)驗值的過程也是具有樂趣和挑戰(zhàn)性的。這些任務在通關的基礎上附加了條件,如使用特殊載具通關、通關過程中做出特定動作等等,而你要做的就是在過關的同時達成這些特殊條件。
也許聽上去稀松平常,但在實際體驗中,它給了所有關卡額外的攻略方式。在沒有任務的情況下,你可以不必理會特技動作,以隨性的方式、姿勢過關,但在挑戰(zhàn)任務的逼迫下,你就必須以另外一種方式來完成,比如要求你抬前輪20秒、做15個后空翻等,這時候你就得掂量著點了,不能光顧著速度,在顧忌這些因素的情況下,重新攻略一個老關卡的體驗也很可能與之前完全不同。
在這種挑戰(zhàn)條件的要求下,你還會發(fā)現(xiàn)一些容易被忽略的關卡細節(jié)。比如我曾經(jīng)遇見一個要求8個前滾翻的挑戰(zhàn)任務,但那個對應的關卡卻幾乎都是平地,我沒想到這樣的關卡竟然可以做出需要斜坡和滯空條件的特技動作,最后終于在反復勘察之中發(fā)現(xiàn)了那些不起眼的起跳點,而類似令我印象深刻的任務不勝枚舉。
▲你可能會忽略游戲中大量的收集品
值得稱道的是,在融匯了大量內容之后,這部新作沒有忽略對難度階梯的布置,循序漸進的過程可以讓你一直玩下去。以剛才列舉的節(jié)點為例,在20個小時的游戲時間、到達50級后,你并不會直接進入下半場。在此之前你所面對的關卡幾乎都是Easy和Medium,贏得所有Easy關卡的金牌就如同獲得初學者的畢業(yè)證一樣簡單,Medium的金牌則具有一定的挑戰(zhàn)性。繼續(xù)邁上難度階梯也許會讓你逐漸感到力不從心,再往下走,來到下一個難度時,不再像之前那樣可以一氣呵成的拿到金牌,而是變成每一個單獨的關卡都值得琢磨、連過關都變得困難。
即便如此,你不會生出突兀的絕望感,因為這是一個很合理的難度提升曲線,就好像在爬一道緩坡。高等級關卡中會出現(xiàn)一些你不曾熟悉的技巧,比如垂直角爬墻,這可能需要你在訓練中心練習,但不會出現(xiàn)那種“挑戰(zhàn)不可能”的門檻。你可能對前作中那些設計嚴苛的挑戰(zhàn)關卡印象深刻,但其實它們算不了什么,事實上在本作的正常流程中不乏類似的關卡,而你擁有無限多的嘗試機會,最終還是能達到終點,只是要說服自己在成績上的差異。
▲遍布全球的關卡體系
特訓中心和嘉年華這兩個特殊系列關卡作為差異化模式展示在大地圖上,它們是一道不太一樣的風景線。特訓中心著實是殺時間的必修課,其中技巧早已為系列老玩家熟知,但新接觸本作的玩家則確實需要點撥,否則有一些門道是任由你掌心出再多汗也摸不出來的。就像讓人看上去的那樣,很多花樣并不復雜,但對應的精準操作卻很讓人頭大,比如借助起跳點跳到高臺上,你可以一腳油門直接沖上去,可如果要認真點來、追求效率和速度,那就會像格斗游戲中搓招一樣機敏。特訓中心的挑戰(zhàn)任務一點也不比流程關卡簡單,嚴苛的挑戰(zhàn)時間幾乎到了容錯率的極限。我把一個高級別的限時挑戰(zhàn)交給身邊諳熟門道的老手,結果他卡了一個下午,嘗試了200多次后才勉強過去,而這還只是高難度挑戰(zhàn)項目的其中之一。
至于娛樂模式,這個帶著“博君一笑”使命的模式可以達到目的,但又不那么令人滿足。它展示了一些有別于游戲本身的玩法,比如人體炸彈和大灌籃,就好像是把那些經(jīng)典的死亡彩蛋做了個合集一樣??梢粋€單獨的娛樂模式是靠新鮮度來吸引人的,就像兩個人騎一臺車這樣能引爆一場現(xiàn)實戰(zhàn)爭的設定,它們都可以被歸類為魔術師的把戲,而你不會想把同一個把戲看上三遍。此外這些娛樂關卡的屬性與原創(chuàng)關卡中心不無重疊,當來自用戶的原創(chuàng)關卡規(guī)模起勢后,似乎也就沒有再投入精力的必要,這一點在前作中是得到過驗證的。
▲嗯...大概會成為游戲驢子新一期節(jié)目的素材
新的原創(chuàng)關卡聚合平臺變得更為直觀,它更像一個《超級馬里奧制造》那樣的成功案例。你可以在這里預覽關卡信息、下載并游玩心儀的關卡、發(fā)表評價,也可以用極為豐富的自定義元素來制造屬于自己的關卡,其中甚至包含了自《特技摩托 進化》以來的大部分特色素材。原創(chuàng)關卡是延長游戲壽命的靈丹妙藥,它可以讓這個標準的競速游戲變成一個宇宙飛船的跳跳樂或是其他什么稀奇古怪的玩意。在我們截稿之前,由于這款游戲尚未正式發(fā)售,所以能體驗到的原創(chuàng)關卡數(shù)量并不多,已經(jīng)預置的關卡看起來像是彰顯特色的范例,相信上線之后會逐漸變得熱鬧起來,畢竟到了后期,這里大概會成為容留活躍玩家的目標基地。
▲原創(chuàng)關卡中心
▲感受一下這個“忍者”難度關卡的解法,注意左下角的操作記錄...
新作在社交元素上也進行了相當幅度的拓展,你的角色和載具可以使用極為豐富的自定義外觀,至于獲取這些外觀的來源,開箱子和氪金要素顯然是一個極具爭議的設定。所有道具都可以通過開箱或在商店購買獲得,如果你沒有充足的游戲幣(這是一個問題,游戲幣的獲取其實沒那么容易),也可以直接氪金購買。我想不通氪金要素的必要性,因為自定義外觀在這個游戲中似乎并沒有那么重要——至少沒有重要到要通過氪金來實現(xiàn)的程度。我的意思是其實你沒有太多可以展示外觀的地方,這個游戲中不舉辦虛擬形象茶話會,別人也沒有閑情逸致在通關過程中來琢磨你的外表,頂多是在頒獎畫面中和你一起擺個Pose,自定義外觀也不會影響平衡性,大致連男女都分不清,所以這看上去更像是個偽命題。
▲太陽騎士vs青皮兄弟
接下來說說體驗過程中記錄的幾個小問題。雖然到處都在讀盤,可大多數(shù)情況下讀盤時間并不是個問題,唯有系列賽中的讀盤時間讓我覺得難以忍受。系列賽是由一連串小關卡組成的賽事,你需要在容錯率很低的情況下一口氣闖三關,任何一關失敗了就必須從頭再來。每一小關都有單獨的讀盤時間,越到后面賽事難度越高,需要反復嘗試的次數(shù)越多,往往這時你實際操作的時間已經(jīng)超過讀盤的時間了,一次失敗要付出數(shù)倍不必要的等待,這與游戲鼓勵快速、反復嘗試的初衷不符。
關于多人模式的吐槽,這似乎與之前的作品沒什么區(qū)別。各種場景互動機關、重橫交錯的動態(tài)背景——你知道它們在這部新作中有多么吸引人,可這些元素在多人模式里沒有得到呈現(xiàn)。多人模式使用的是和系列賽相同的專業(yè)賽道,這些賽道是由標準障礙物組成的,比如高低坡、管道、水池等等,相對于五花八門的單人關卡,這種對比落差就像被澆了一頭冷水。多人模式下的操作手感有一種莫名的油膩,我不確定這到底是延遲還是什么原因,我體驗了多把本地四人競賽,手感始終不如單人模式順暢。此外,“拖死”這樣的設定并非對所有人公平,你也不能把它當成馬里奧賽車玩,各個對手之間沒有交互,只是自己跑自己的,少了一些競爭的激情。
音樂是烘托氛圍的催化劑,音效也是,可當這兩者同時出現(xiàn)那感覺就像有人敲著鑼鼓走進了凌晨1點的夜場。我不能評價這些歌曲是否好聽、或者是否適合出現(xiàn)在這里,但我知道這個游戲沒有提供更多的選擇。其他一些小問題,比如之前提到過的攢錢慢(雖然也沒有太多花錢的地方),你用10個小時攢下第一桶金,然后豪爽地一擲萬金買了那輛自行車,你可能需要來杯冰水冷靜一下;我身邊也有朋友在到達練級節(jié)點后,因為沒有出現(xiàn)新關卡、需要反復做任務而感覺到了瓶頸,但這些屬于見仁見智的問題,在這個節(jié)點上我依然可以樂此不疲的重復游玩挑戰(zhàn)任務,也覺得拿下新記錄很有趣。當然如果更加吹毛求疵一點,我會把那個老生常談的建議搬出來,那是一整套針對原創(chuàng)關卡的編輯教程,以便能讓我等普通玩家享受創(chuàng)建關卡的樂趣,在這部新作中,在更多元素的加持下,構建一個獨立的關卡依然是極為繁復的過程。
▲迷失在坐標中
A9VG體驗總結
《特技摩托》天生是個“100小時+”的好胚子,這個系列都是好游戲,《特技摩托 崛起》也不例外。即便它的基本形式?jīng)]有改變——也不需要改變,只在內容上進行大量擴充、增加娛樂性的維度,便能呈上這樣一款令人上癮的、停不下來的作品。在原創(chuàng)關卡中心進一步完善之后,我毫不懷疑這個游戲會繼續(xù)消耗掉更多的游戲時間,并在接下來很長一段時期內成為日常選項。
A9VG為《特技摩托 崛起》評分:9/10,詳細評分如下:
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