2017年E3展前發(fā)布會上,曾開發(fā)了《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》等作品的 BioWare 公開了旗下正在開發(fā)制作的多人向動作射擊游戲《圣歌》,華麗的動作加之驚艷的世界觀在當(dāng)時(shí)乃至隨后的時(shí)間里都讓這部未來科技感十足的作品備受矚目,隨著時(shí)間的推移有關(guān)本作越來越多的情報(bào)在玩家面前所公開,從預(yù)告里我們也能看出 BioWare 期望將這部作品打造成一部可以長時(shí)間進(jìn)行下去的作品,讓玩家在爽快和華麗的雙重刺激下推動本作未來的進(jìn)程,2019年2月22日在一些疑問和期待中本作正式發(fā)售,那么這部飽含了未來科技風(fēng)格的作品有著怎樣的表現(xiàn),本文將針對游戲內(nèi)容進(jìn)行評測。
圣歌丨Anthem
開發(fā)商:BioWare
發(fā)行公司:Electronic Arts(EA)
發(fā)售日:2019年 2月22日
平臺:PS4、Xbox One、PC(origin)
屬性:合作、射擊、裝備
※本評測以Xbox One平臺為準(zhǔn)
值得肯定的是在此前宣傳中曾經(jīng)作為賣點(diǎn)的未來科技感,在本作的實(shí)際游玩過程中確實(shí)體現(xiàn)得淋漓盡致,飛彈、機(jī)甲以及沖擊力十足的攻擊動作,通過于不同機(jī)甲之間彼此的結(jié)合,《圣歌》打造出了一個(gè)十分具有創(chuàng)意的世界觀,不過在當(dāng)今的游戲圈內(nèi),像《圣歌》這樣的未來設(shè)定已經(jīng)并不算太過稀奇了,在此前也曾有類似《命運(yùn)》這樣的作品,以幾乎同樣的世界觀和形式開疆拓土,想要開拓出自己的領(lǐng)域自然需要做出自己特別的風(fēng)格,因此在本作中我們也能看到很多它自己的新東西,通過與場景的契合《圣歌》打造出了一個(gè)完全基于全地圖形式立體的戰(zhàn)斗環(huán)境,這樣的設(shè)定很富有新意,即便在玩過了大量同類型作品后,這樣的機(jī)制和設(shè)定也會讓玩家眼前一亮。
身著特制的機(jī)甲,暢游在大地、天空和大海之間,這樣的形式想必很多玩家都曾有過幻想,站在大地上仰望高空想親身前往一探究竟的未知感也是很多玩家所期望的一個(gè)“夢”,而在《圣歌》中,制作組也確實(shí)做到了這一點(diǎn),在本作中玩家可以隨時(shí)啟用或關(guān)閉自己的助力系統(tǒng),以達(dá)到上天入海的操作,飛行在群峰和密林之間美景從身邊掠過,即使不去考慮即將到來的戰(zhàn)斗,這種高自由度的飛行體驗(yàn)也著實(shí)有著自己的一番風(fēng)味。高靈活性的行動方式在游玩方面野保證了玩家游戲中的體驗(yàn),靈活地運(yùn)用飛行模式的靈活性,可以讓玩家在戰(zhàn)斗的過程中前往一些特別的地理位置以取得地形上的優(yōu)勢,而相比較以往常規(guī)的掩體形式的戰(zhàn)術(shù)射擊類作品,《圣歌》的高靈活性也讓每場戰(zhàn)斗的節(jié)奏被縮短到更加快速高效的地步,往往在一場小規(guī)模戰(zhàn)斗后玩家多少會感覺到一些意猶未盡,不過戰(zhàn)斗內(nèi)容的連攜行也保證了玩家游玩過程中不會因?yàn)閼?zhàn)局的拖沓產(chǎn)生疲勞感。
背景設(shè)定上《圣歌》帶來了一則很傳統(tǒng)的“英雄”冒險(xiǎn)故事,但故事的整體設(shè)定在游戲中并沒有太多的體現(xiàn),通體流程中玩家所了解的更多的是“到一個(gè)位置清理一波敵人”這樣的指令性操作。在流程中玩家可以通過在世界或塔西斯堡中收集不同的文件對這個(gè)世界觀進(jìn)行補(bǔ)充了解,這些資料所繪制的世界觀在仔細(xì)了解一下之后還會發(fā)現(xiàn)很多十分有趣的細(xì)枝末節(jié),對于世界觀的補(bǔ)充也能起到一定的幫助作用,只不過這些補(bǔ)充依舊彌補(bǔ)不太上劇情表達(dá)上的不足。塔西斯堡是主城形式的設(shè)施,當(dāng)主角完成任務(wù)歸來后便會開始在這里以第一人稱的形式進(jìn)行探索并領(lǐng)取到不同的任務(wù)或是和不同的NPC進(jìn)行交流,塔西斯堡的設(shè)定本應(yīng)是一種對于戰(zhàn)斗起到一定的緩沖作用,讓玩家在一場冒險(xiǎn)后可以暫時(shí)的休息一下,對于兩場快節(jié)奏的緊張戰(zhàn)斗之間也能得到一些喘息的機(jī)會。不過對于塔西斯堡這個(gè)設(shè)施一些打磨程度也顯得不夠充足,加之在城市內(nèi)緩慢的移動速度和極不穩(wěn)定的幀數(shù),讓每一次城市中的行動都顯得十分漫長,并且盡管塔西斯堡內(nèi)可以看到的內(nèi)容十分豐富“集市、住家、士兵”等應(yīng)有盡有,但可以進(jìn)行“深度”互動的卻并不在多數(shù),更多的交談多是任務(wù)的指派和委托,這也讓這個(gè)城市多少顯得缺少了一點(diǎn)該有的靈魂,不過在戰(zhàn)斗之余城市中的人來人往也多少能帶來一些戰(zhàn)斗之外的“溫馨感”,這也是因人而異的。
當(dāng)前版本的內(nèi)容里共包含了“游俠、巨像、風(fēng)暴和截?fù)粽摺彼姆N不同的機(jī)甲屬性,其對應(yīng)的能力也各不相同,在介紹中也很直接地體現(xiàn)了每種機(jī)甲在戰(zhàn)斗中所處于的不同位置,當(dāng)然在游戲里沒有給玩家限制一條路走到黑的限制,隨著等級的提升,玩家可以逐步解鎖全部四種不同的機(jī)甲,并且通過完成任務(wù)收集材料對自己的機(jī)甲進(jìn)行強(qiáng)化,多樣的武器配件選擇也給了玩家在自定義和戰(zhàn)斗形式上更加自由的空間。但在游戲中也相對暴露了一些問題,就是在游戲中機(jī)甲彼此之間的特性并沒有表現(xiàn)的太過于明顯,在游戲中的大量任務(wù)戰(zhàn)斗方式都是幾乎一致,部分戰(zhàn)斗都是基于快節(jié)奏的形式,也在很大程度上降低了玩家彼此之間的配合性,在保留了一定緊張感的同時(shí)在戰(zhàn)術(shù)配合的運(yùn)用少卻顯得少了很多,當(dāng)然,這一切也只是限于相對容易的難度,在高難度的模式下機(jī)甲間的戰(zhàn)斗配合,冰凍、引爆等一些連攜性的攻擊動作也占據(jù)了一定戰(zhàn)斗比例,如果高難度下的戰(zhàn)斗在沒有合理運(yùn)用技能完成擊殺很容易被敵人高火力的輸出消滅掉,而在此基礎(chǔ)上職業(yè)之間彼此的連攜性也很考驗(yàn)玩家對于整體游戲的機(jī)制乃至不同職業(yè)之間配合的理解。
在各式的機(jī)甲基礎(chǔ)上還包含了各式各樣的武器裝備系統(tǒng),在本作中可供玩家為自己的機(jī)甲強(qiáng)化所使用的武器裝備種類繁多,其中包括了常規(guī)的霰彈槍、狙擊槍等槍械類武器,也有大量強(qiáng)化自身的裝備配件,在此基礎(chǔ)上不同的裝備之間也存在著各自的等級之分,這點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)化的游戲中也是無可厚非的存在,不過相比較每個(gè)職業(yè)之間的特別能力而言,本作中槍械武器等裝備在很多時(shí)候更像是在充當(dāng)著一個(gè)填補(bǔ)技能冷卻時(shí)間空檔期的輔助操作。
任務(wù)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)算是本作中一個(gè)不小的遺憾,或者說游戲真正表現(xiàn)出來的和很多期望的內(nèi)容產(chǎn)生了十分巨大的差異感,而這主要體現(xiàn)在任務(wù)的單調(diào)性上,以《圣歌》所創(chuàng)造的游戲形式可以讓本作在很多戰(zhàn)斗方面產(chǎn)生很多十分亮眼表現(xiàn),但游戲?qū)嶋H表現(xiàn)出來的大多就是保護(hù)NPC、收集物資、清空環(huán)境里的敵人等幾個(gè)十分基礎(chǔ)的任務(wù),而這些基礎(chǔ)任務(wù)貫穿了游戲的全部流程,包括本應(yīng)有著很大可能性的Boss也并沒有帶來所應(yīng)具備的震撼乃至可玩性,通過自由靈活的飛行能力以及每個(gè)職業(yè)不同的屬性特征原本在任務(wù)和Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)上擁有著很高的創(chuàng)意,但這些在初期的《圣歌》中都沒有得到實(shí)現(xiàn)。此外在任務(wù)的總體數(shù)量上本作也并沒有太過盡如人意,包含支線在內(nèi)的流程通體十分“短小”,甚至當(dāng)游戲通關(guān)之后玩家無論在裝備還是等級上都沒有達(dá)到一個(gè)“成型”的標(biāo)準(zhǔn),于是就需要通過反復(fù)游玩已經(jīng)完成的或世界性任務(wù)刷取素材,以強(qiáng)化自身的各個(gè)配件裝備。
介于全程聯(lián)網(wǎng)的設(shè)定,在連線方面本作對于玩家的網(wǎng)絡(luò)條件多少還是有著一定的要求,盡管在此前游戲針對服務(wù)器等問題進(jìn)行了專門的測試和調(diào)整,但在正式版的體驗(yàn)過程中依舊存在著高延遲乃至掉線的問題,在網(wǎng)絡(luò)條件并不是很穩(wěn)定的環(huán)境下很容易發(fā)生掉線或游戲中突然暴斃的情況,加之游戲中存在的些許偶爾出現(xiàn)的BUG都為整體的體驗(yàn)過程帶來了不小的影響,不過對于網(wǎng)絡(luò)條件穩(wěn)定的玩家而言,這也是可以忽略的問題,此外就是本作中頻繁的長時(shí)間加載,盡管在首日官方發(fā)布了相應(yīng)的補(bǔ)丁,但依舊沒有明顯減緩讀取帶來的割裂感...
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
以《圣歌》目前的狀態(tài)而言它確實(shí)沒有達(dá)到當(dāng)初對它的預(yù)期,無論是豐富程度還是樂趣上,幾乎每個(gè)點(diǎn)都有一些遺憾之處,但不可否認(rèn)的是《圣歌》在基礎(chǔ)玩法上很大程度的帶來了一場“無與倫比”的冒險(xiǎn)旅程,華麗的視覺效果也給玩家?guī)砹耸煮@艷的感官刺激,盡管以目前的狀態(tài)來說它只能算是個(gè)半成品,在游戲中還有太多的空缺有待后續(xù)做出補(bǔ)充,不過對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言其優(yōu)勢也正是于此,可以根據(jù)游戲的進(jìn)程和漏洞進(jìn)行實(shí)時(shí)的填補(bǔ)和修復(fù),而那個(gè)“完全體”的《圣歌》會有著怎樣的表現(xiàn)如今誰也不會知曉,只是目前的《圣歌》就像是一副巨大的畫卷,在這幅畫卷上留下了太多的空白之處,而當(dāng)它真正被完成時(shí)究竟是一副絕美的風(fēng)景還是一沓糊涂的爛泥還是需要我們拭目以待。
A9VG為《圣歌》評分:7/10完整評分如下:
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