《Jump力量》評測:色香俱全,味有不足
2019-02-17 19:42作者:juncheng來源:A9VG

       《Jump力量》,參與過現(xiàn)場試玩和Beta測試,你就基本上已經(jīng)可以描繪出它的輪廓。這樣一款作品是很特殊的,它的粉絲屬性太強了,光靠陣容就足以把擁躉的一只腳抬進(jìn)門檻。不過對于大眾玩家來說,這可能就像宴席中擺桌的菜肴,看起來是好看的,聞起來是好聞的,至于味道,那是因人而異了。


Jump力量丨Jump Force

開發(fā)商:Spike Chunsoft

發(fā)行商:Bandai Namco

發(fā)售日:2019 年 2 月 15 日

平臺:PS4、Xbox One、Steam

屬性:漫改、格斗、粉絲向

※本文評測基于 PS4 版


       把所有角色糅到一起,難免產(chǎn)生過敏反應(yīng)。一個統(tǒng)一的畫風(fēng)不適應(yīng)于所有作品,但它又不能不這么做,于是一部分作品就要以勉強的方式做一些犧牲。要說哪部作品最適合當(dāng)前這種風(fēng)格,這可能沒有肯定的答案,海賊王和北斗這類之前有過3D形象參考的作品讓人覺得還可以接受;龍珠和火影因為有大熱游戲?qū)Ρ?,就可能顯得不那么滿意。這其中也有一些角色,當(dāng)它出現(xiàn)后,那已經(jīng)不是過敏反應(yīng),而是直接讓人氣性上頭、一口老血噴在屏幕上,比如佐助,這家伙臉上的油夠炒一桌滿漢全席,那兩個玻璃眼珠子讓人有恨不得摳下來的沖動。

       提到眼睛,不得不說在所有劇情過場中,最違和的莫過于這一雙雙好眼。如果你仔細(xì)觀察過場動畫,就會發(fā)現(xiàn)這些角色的眼球非常之靈活,尤其是龍珠系的家伙,哪個角色開始說話了,他們針孔一樣的眼球就會立刻轉(zhuǎn)到那個方向去,但注意,這時候腦袋和身子是不動的,于是在每個過場中,你都能看到他們聚在一起練眼珠子的場景。

       由于所有劇情和過場都不讓截圖,所以在這就不勉強破壞規(guī)矩了。流程中那個禁止錄影/可以錄影的提示一直蹦個不停,也許是出于對版權(quán)和劇透的保護(hù),但實際體驗過游戲就會知道,這些過場其實并無特別之處,99%都是幾個角色站著聊天,平淡如姥姥家的午后茶話會。


▲這就算老鄉(xiāng)見老鄉(xiāng)了

       一碼歸一碼,在畫面展示上,并不單是看角色,更重于各個角色的招式特效和動作表現(xiàn)。誰不想看到自己的本命使出看家本領(lǐng)的帥氣樣子呢,拿佐助來說,別看他一股油膩膩的范兒,這兩顆義眼還真是正宗的,天照一出、再來一個特寫,立刻把你拉入他的陣營。角色們都有自己帥斃的招式動畫和特寫,四個招式欄位分別被塞入了他們的招牌技能,作為觀賞特效而用足矣。

       戰(zhàn)斗過程還著重表現(xiàn)了瞬移追擊的過程,配合動漫般的定格效果,每次追擊成功的成就感爆棚。不過話說回來,雖然在招式特效和打擊感上可以稱為到位,但角色間在普通動作上的區(qū)分并不大,尤其是追擊、反擊、高速移動這些特性區(qū)分得并不十分明顯。給人的感覺像是大家平常的樣子都差不太多,只是招式技能有所不同而已。

       劇情方面就不必多提了,跟很多類似作品一樣,把這么多頂尖的作品像和面一樣糅到一起后——那還真是讓人沒什么可說的(注意,是沒什么可說的。)各個時空的醬噗英雄突然被召喚到了新的世界,秉承正義的人們一起站出來對抗強大的吳克魔頭。類似的劇情別說是動漫游戲,大概在電影院里也看了不下10次,所以你并不會對它有什么特別的期待。值得一提的是,魚找魚蝦找蝦,原著中的反派在這里面也大多扮演反派的角色,比如戶愚呂弟直接成了克隆打手,弗利薩這種從長相上看就不可能洗白的家伙更不必提;而原著中設(shè)定為好人的角色雖然也會以敵人形態(tài)出現(xiàn),但一番周折后也終究還是好人。


▲就咱這模樣,最次也是個地下工作者呀

       說俗是真俗,但其中也有一些違和感滿滿的橋段還是蠻讓人激動的。不同作品間的人氣角色對決,過場中對戲的臺詞為跨界PK制造了不錯的氛圍,雖然演出平淡,但也算滿足了玩家們關(guān)公戰(zhàn)秦瓊的嗜好。當(dāng)然,拋開劇情的角度來講,無論好人還是壞人在游戲中其實沒有太大區(qū)別,只要在特定任務(wù)中戰(zhàn)勝過他們,便可以作為自由角色使用,屬性和技能也都可以為我所用。


▲悟空治治志志雄


       早在beta時,你會發(fā)現(xiàn)本作的游戲形式更像一個網(wǎng)游,它有強大的角色定制系統(tǒng)、豐富的社交功能,以及一個讓所有玩家歡聚一堂的大本營。游戲本身的玩法機制簡單明了,接任務(wù)→出擊→接任務(wù),無論主線支線都依賴任務(wù),一個標(biāo)準(zhǔn)的任務(wù)驅(qū)動型晉升渠道。在大本營里你可以開展充分的社交活動,和別人組隊聊天、擺造型、切磋手藝等等。提到切磋,本作在聯(lián)機質(zhì)量上仍有待優(yōu)化,天梯模式下,我只有第一天體驗過秒連,最近這兩天都要等好久或者干脆連不到人。

       這部作品將聯(lián)機放在一個非常重要的位置上,倒反襯出了本地雙打的尷尬。對于一款格斗游戲來說,本地雙打的樂趣必不可少,不分屏的對戰(zhàn)方式保障了演出效果的統(tǒng)一性和華麗,但有時候多少會顯得不公,1、2P的視點不同,操作上有時也會造成誤導(dǎo),而優(yōu)勢主導(dǎo)視角這樣的設(shè)定可能還會進(jìn)一步造成體驗落差。

       原創(chuàng)角色在本作中著實是一個非常強大的設(shè)定,這不僅在于詳盡的自定義外觀,更是從參與度和戰(zhàn)斗屬性上成為本作的核心。就像前面所說的,這部作品的形式有點像網(wǎng)游,因此額外突出了原創(chuàng)角色的地位。主角在大多數(shù)劇情戰(zhàn)斗中強制上場,且會出演劇情過場,作為主角的你也可以學(xué)習(xí)其他角色的招式,并且將它們自由搭配。由于參與戰(zhàn)斗數(shù)量多,也使得主角在級別上很容易超過其他角色,從而獲得屬性上的優(yōu)勢,因此可以說在大多數(shù)時候,原創(chuàng)角色的實力屬于萬金油型、同時也是在所有角色中拔尖的。


▲可以捯飭的裝扮還是挺多的

       本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上大概是延續(xù)了《海賊王 燃燒熱血》的基礎(chǔ),乍看上去略有相似之處,但實則不同。3人組隊共用一個血條的設(shè)定很難斷然指出優(yōu)劣之處,它突出了隊友的存在、讓戰(zhàn)斗有更多花樣可玩,但實際戰(zhàn)斗中卻好似偽命題。你需要考慮是否有換人的必要,換人是換一種行動模式,也可以直接理解為換一套招式技能,但并不會令當(dāng)前的局勢直接受益,如果你有信心操作好當(dāng)前的角色,也可以做到一直不換人。而且你的行動必須更為謹(jǐn)慎,換人導(dǎo)致的位移搞不好就會吃一套連招讓形勢逆轉(zhuǎn),一次失誤的代價往往超過三分之一血條。當(dāng)然理論上說,隊友的輔助攻擊可以讓你的進(jìn)攻更為流暢并增加保障,但就我目前經(jīng)歷的戰(zhàn)斗來說,無論對人還是對電腦,都很少看到換人系統(tǒng)能發(fā)揮出這種樞紐作用。

       戰(zhàn)斗的過程其實是一組石頭剪刀布的博弈,規(guī)則是簡單的,但要想玩得好,很大程度上依賴反應(yīng)能力。僅拿對付電腦來說,中前期可以隨便打,電腦吃投技吃得很上癮,基本不會使用高速回避或者反擊這樣的技巧,但越到后面,一招鮮就不靈了。即便在你的連擊中電腦也可以抓住機會受身或反擊,而你也要抓住同樣的瞬間、善用高速回避和反擊,這樣往往在理想狀態(tài)下一套下來可以打出那種你來我往數(shù)個回合的感覺,好不過癮。防御在本作中也起到重要作用,除了投技外基本沒有招式可以直接叩開防御,當(dāng)然這是在你甘愿被磨血的情況下,因為技能條攢得很快、用得也很快,一局戰(zhàn)斗得有個10來個技能的來回,如果一直防御就得不償失了。


▲追擊ing

       關(guān)于角色,前面提到過,角色之間在普通攻擊和移動等方面并無本質(zhì)區(qū)別,能做區(qū)分的主要是招式技能,因此一個角色的招式基本決定了他的打法。有的角色很善于掌握距離,比如貝吉塔,拉開距離后一直發(fā)波你還真不好動身,戶愚呂弟這樣的家伙雖然出手慢一點,但小招霸體磨血賊狠,也算是有自己的套路。不止覺醒,在戰(zhàn)斗階段也會出現(xiàn)爆衣設(shè)定,不過這似乎在沒有什么女性角色的情況下沒太大意思。這個問題對男同胞來說可算是一大硬傷了,女性角色對現(xiàn)今的格斗游戲來說不可不謂之“剛需”,本作中的女性角色比例僅為10分之1,一些想當(dāng)然出現(xiàn)的女一和女兒都不見身影,也許是在DLC的規(guī)劃之中。

       關(guān)于看似不合理的設(shè)定,還有一點值得關(guān)注,那就是大體型角色的視角有點尷尬,比如黑胡子和大筒木輝夜,使用這兩個角色時他們的身體甚至遮住了畫面中心點,如果對方是小杰或者博人這種小體格,那么你其實已經(jīng)看不太到對面的身影了。


▲輝夜,你永遠(yuǎn)是最胖的

       本作讀盤時間之久已經(jīng)不得不讓人將其作為缺陷看待。如果我說這個游戲的升級節(jié)奏很穩(wěn)定很快、到20級大概需要8個小時,那么這其中得有兩個時間在讀盤。你會了解這種感受,進(jìn)戰(zhàn)斗要讀盤、退出戰(zhàn)斗讀盤、重新開始要讀盤,要命的是這些讀盤節(jié)點都一樣漫長,不管PS4還是PS4Pro,很多時候操作戰(zhàn)斗的時間還沒有讀盤時間長。而且這個游戲似乎對讀盤存在某種偏好,走在大街上開個商店要讀盤、換身衣服也要讀盤。我可以為你描述一下這個日常片段:讀盤→進(jìn)劇情→讀盤→進(jìn)另一段劇情→讀盤→戰(zhàn)斗→讀盤…于是在這個任務(wù)中,只有戰(zhàn)斗時的3分鐘是需要你操作的,大概PC版的情況因配置而異會好些,但這在主機平臺來說應(yīng)該算是個硬傷了。

A9VG體驗總結(jié)

       一部干脆利落的粉絲向游戲,它的核心魅力可以被概括為角色陣容、招式技能的演出效果以及親身參與的快感。這些因素是游戲的基礎(chǔ),但問題也在于此,它僅圍繞這些核心元素來填充內(nèi)容,卻忽略了與之配套的、可以被稱為錦上添花的系統(tǒng),于是你看到了這些單一的任務(wù)、平淡的劇情和過場、乏善可陳的機制等。當(dāng)這些正負(fù)因子疊加在一起時,流露出一個非常明顯的信號,這部游戲用實際行動在說,它或許只適合鐵粉入坑而非只對Jump系略知皮毛的人。


A9VG為《Jump力量》評分:7/10,詳細(xì)評分如下:

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