地鐵系列的新作《地鐵 大逃亡》即將發(fā)售,這部作品奪人眼球的原因有別于以往,基于原著小說《地鐵2035》改編而來的背景,讓困居于地下的主角一行人拿出勇氣探索外部世界,由此展開了一場橫貫俄羅斯國土的驚悚歷險之旅。我們已經(jīng)提前拿到了這款游戲,并從游戲內(nèi)容及故事氛圍兩部分為大家?guī)眢w驗報告。
地鐵 大逃亡丨Metro Exodus
開發(fā)商:4A Games
發(fā)行商:Deep Sliver
香港代理:Game Source Entertainment
發(fā)售日:2019 年 2 月 15 日
平臺:PS4、Xbox One、PC(Epic Store)
屬性:FPS、生存、恐怖
※本文評測基于 PS4 版(自帶中文)
邁入新世界
現(xiàn)在,這班“地鐵”終于開到地面上來了。從實際內(nèi)容來看,本作應(yīng)該取名叫“火車大逃亡”才對。這部作品在新背景下描繪出了開放世界的雛形,不再拘泥于地鐵軌道通行的某一個區(qū)域,而是用一年的時光坐在火車上橫跨俄羅斯??梢赃@樣理解——火車就是你的移動基地,每一站都是一幅等待探索的龐大地圖。那些散落在地圖上的問號點可能是土匪營地,也可能是某個 NPC 的救援信號,你可以登到塔頂掏出望遠(yuǎn)鏡查看情況,從而制定出一個解決方案。
這樣的設(shè)定似乎拋棄了系列的固有特色,從第一章開始就和“地鐵”沒什么關(guān)系了(劇情部分稍后再說),大部分流程被置于地面之上,看起來更像是一部廢土世界歷險記,而這不免讓人想起了一些同類題材的作品。但這種印象應(yīng)只停留在表面上。進(jìn)入游戲后,你會發(fā)現(xiàn)其承繼性的獨特設(shè)定仍然為游戲的主導(dǎo)內(nèi)容,只不過現(xiàn)在它們換了一個場合展示、并增添了更多細(xì)節(jié)。
也許是更迭場地后,想象力得到了更大的發(fā)揮空間。制作者們好像迫不及待地想展示一些之前被束縛住的構(gòu)想,比如足以令劇情翻轉(zhuǎn)的地表據(jù)點地圖、以及如移動堡壘般的兩列火車在軌道上肉搏這樣的場面。隨著劇情推進(jìn),你還可以看到有如好萊塢大片般的全身而退炸敵巢等橋段,而可能是出身于列車題材,這部作品對倉庫閘門這個設(shè)定有著特殊喜好,在劇情高潮到來之前,會分別出現(xiàn)開閘門偷火車、開閘門偷船、開閘門偷水車、開閘門偷油罐車....
▲火車絞斗
戰(zhàn)斗方面,潛入依然是重頭戲,按照游戲中的指示以及實際體驗來看,本作的戰(zhàn)斗特征可以依敵人類型分為兩種——打人類潛行,打怪物硬剛。當(dāng)然這不是絕對的,和人類硬剛也可以,但實際操作起來潛行是相對事半功倍的方式,尤其從節(jié)省資源和道德指標(biāo)的角度出發(fā),你就不得不依靠潛行完成大部分戰(zhàn)斗。
像前作一樣,潛行系統(tǒng)十分依賴于光源條件,黑天幾乎是潛行的充分必要條件。只要有了些許經(jīng)驗,就會開始養(yǎng)成“隨手關(guān)燈”的好習(xí)慣,只要附近沒有光源,那么敵人只有在很近的范圍內(nèi)才能發(fā)現(xiàn)你。飛刀摸人依然是有效的通行方式,在操作得當(dāng)?shù)那闆r下,可以幾乎不消耗資源達(dá)成目標(biāo)(飛刀可以回收)。但同時,由于道德指標(biāo)的存在,飛刀這種殺器會引起不必要的麻煩,所以這方面如何選擇總是需要權(quán)衡的。
很多時候選擇潛行并不是要刻意節(jié)省資源,而是因為潛行確實比硬剛更簡單、節(jié)省時間。比如潛入貨輪這一關(guān),如果你用潛行的方法到達(dá)目標(biāo)地點,那么只需打暈3個人即可,相反如果開一場硬仗,就會一股腦涌出20多個全副武裝的敵人,且不到最后一個人投降不會停止戰(zhàn)斗。這種情況下潛行顯然是更明智的選擇,而這樣的橋段在此后的流程中比比皆是。
▲未來的基地
由于游戲中并沒有強(qiáng)制選擇題,所以道德指標(biāo)便成為是束縛行動的核心原則。它要求你不能殺害中立或無辜的人,這有時會讓你的行動很不自在,因為依游戲中的標(biāo)準(zhǔn),除了正在攻擊你的人和名正言順的土匪以外,其他大多數(shù)人類都在這個范圍內(nèi),比如油井這個區(qū)域的奴隸和看守,奴隸是中立的,即便看到你也不會大喊大叫,看守也是無辜的,你殺了他們同樣會影響道德指標(biāo),所以面對這些人,你只能偷偷摸摸地將其打暈,不能動刀子和其他所有武器。當(dāng)殺了一個不該殺的人時畫面就會閃回暗黃色,這時你就知道自己犯了錯誤。當(dāng)然你也可以用飛刀和消音器隨便殺人,但開弓沒有回頭箭,你要承擔(dān)這樣做引發(fā)的敵對情緒和后續(xù)影響。
相對于對付人類,和大多數(shù)怪物之間的較量就比較直接了。很多時候?qū)Ω兑巴鈹橙朔路鹁拖褚粋€赤手空拳的現(xiàn)代人類走進(jìn)了原始森林。在這個游戲里,怪物是真的不好對付,無論是僵尸還是成群結(jié)隊的“觀察者”,走在大路上,天上盤旋的大蝙蝠也會下來撩你一把,在陰濕的洞穴里,還會被狡猾的毒蛇補(bǔ)刀。面對野外的怪物,大多數(shù)時候沒有打的必要,拔腿就跑不丟人。如果必須打的話,就要針對不同種類的怪物選擇正確的方式,比如在河邊晃蕩的大龍蝦,母的還好搞,帶鉗子的雄蝦只能用火燒,不然那鉗子比防爆盾牌還硬,第一次遇見時我還以為這龍蝦是土匪假扮的。
▲怪物比人類更難搞定
有時候遇到怪物也可以躲,但我不能確定這是不是真的有效。那次我在海盜村周圍碰到一群潛伏者,下意識躲進(jìn)了路邊的草叢里,之后這群野狗竟然一個個從我身邊趟了過去,好像真的沒看見我,然而彼時我的心臟已經(jīng)跳回了 COD4 里躲裝甲車隊的那一刻。
雖然潛行占據(jù)了主導(dǎo),但游戲中也不乏精彩的硬仗。在流程中,至少有兩場硬仗給我留下印象,一場是被稱為“男爵的見面禮”的沙漠陣地戰(zhàn),這場戰(zhàn)斗由于沙塵暴的侵襲,雙方不得不躲在掩體中你來我往,大多數(shù)時候你看不清對方(對方可能也看不清你),而這正是側(cè)面偷襲的大好時機(jī),我頂著風(fēng)暴繞后、躲在柱石和汽車后面緩沖;另一場硬仗則是食人魔基地中的反擊戰(zhàn),這場戰(zhàn)斗的特征非常明顯,我方處于被包圍的低洼地段,形勢十分不利,但多數(shù)敵人使用冷兵器、不斷從四周躍下,熱兵器對冷兵器產(chǎn)生的天然錯差快感,以及燃燒瓶和手雷的大面積殺傷令人難忘。當(dāng)然,除了必須要打的仗以外,流程中大多數(shù)時候硬來是行不通的,有時這并非技術(shù)問題,而是受彈藥限制、以及需要增加額外的搜刮資源的時間。
▲一場血戰(zhàn)
在這部作品中的大量細(xì)節(jié)堆砌盡可能多得呈現(xiàn)出真實性的魅力,但這種無比繁復(fù)的細(xì)節(jié)所對應(yīng)的代價是繁瑣的操作。一個手柄似乎已經(jīng)滿足不了需求了,四個十字鍵是一組功能,按下 L 和 R 后又分別是不同的功能,連按住和點按也有區(qū)別之分。防毒面具這個承繼性的設(shè)定更可能令新手頭疼,有輻射的區(qū)域需要帶面具,破損了需要密封、隔幾分鐘要換濾芯、臟了要擦拭鏡頭,離開輻射區(qū)域后還要摘下來以防損壞。槍械也應(yīng)用了這種真實性原則,用多了或者進(jìn)水了就需要清洗,否則開兩槍就卡殼,這有時是致命的。每個道具在適時階段都有存在的意義,只不過在輪到它發(fā)揮作用時,可能還得過腦子想想“那個鍵在哪里”。也許是從基于減緩焦慮的角度出發(fā),當(dāng)需要用到什么功能時,系統(tǒng)會直接彈出提示,這種提示是伴隨流程始終的,而要想真正適應(yīng)所有這些繁復(fù)的設(shè)定,可能需要一個較長的過程。
增加真實性的細(xì)節(jié)從出發(fā)點上來看是積極的,但放置到游戲中的體驗如何,這可能還要看有沒有與之配套的“用武之地”。比如打火機(jī),除了照明外,理論上說它可以嚇退如蜘蛛等怕火的怪物,但以此為出發(fā)點,游戲中又有多少地方會用到這個特性。從照明角度出發(fā),打火機(jī)、手電筒、夜視儀都能起到相同的作用,提供了更多選擇,但并不讓人感覺都是必要的。
也許是其他細(xì)節(jié)設(shè)定的太繁瑣,所以工具臺這個本應(yīng)繁瑣的設(shè)定使用起來倒顯得便捷許多,制作道具所需求的零件可以遍地拾取或從敵人身上扒得。如果你精于探索,那么在這部作品中,撿垃圾會成為一個很重要的環(huán)節(jié),我曾經(jīng)試過在一個廢舊的空屋里仔細(xì)搜尋,發(fā)現(xiàn)其中蘊(yùn)藏的道具遠(yuǎn)比我想象的豐富。從個人角度來說,使用更順手的槍械、裝上強(qiáng)力部件,同時收集盡可能多的物資把各種道具填滿,這就是自身強(qiáng)化的晉級通道。
▲確認(rèn)人類活動的蹤跡
故事與氛圍
這場轟轟烈烈的地面探險,源于主角阿爾喬姆偏執(zhí)的焦慮。從最初與安娜的交談中更可以得知,阿爾喬姆聽到過人類信號的白噪音,預(yù)言地面上仍有宜居的避難所,能讓困居于地下的人們重返地面??上]人認(rèn)可這個想法,妻子和岳父報以鄙夷,戰(zhàn)友揶揄他浪費資源。所有人都想“向下”,只有阿爾喬姆想“向上”,直到在一次地面搜索中,眾人眼睜睜看著一列火車疾馳而過,故事就這樣開始了。
流程和劇情隨著阿爾喬姆預(yù)言的一步步驗證展開?;疖囎兂闪艘苿踊?,每到一處區(qū)域,便會經(jīng)歷由謊言和騙局、絕望與驚喜、堅定與動搖所組成的故事鏈。在劇情的某一個時刻,阿爾喬姆的執(zhí)念轉(zhuǎn)變?yōu)楸娙说膱?zhí)念,眾人的最終目標(biāo)不再只是尋找天堂避難所,還附加了以米勒上校為主導(dǎo)的反抗軍尋求赦免的過程,“轉(zhuǎn)折”在這個過程中扮演了重要的戲碼。
提到轉(zhuǎn)折,這次的地面探索主題本身就是一次轉(zhuǎn)折。地鐵系列的背景被設(shè)定為核戰(zhàn)之后的末世,輻射覆蓋的地表已不適宜人類生存,寥寥幸存者紛紛轉(zhuǎn)入地下躲避,而經(jīng)過 20 年的穴居生活,很多人認(rèn)定地表已沒有人類存活。在這個前提下,那列疾馳而過的火車仿佛是神靈的信物、點燃了眾人的希望,而一句“戰(zhàn)爭并沒有結(jié)束”,則直接將故事引入新的高潮。
▲偶爾可見的彩蛋
地鐵系列游戲一直在汲取原著中關(guān)于氛圍營造的精髓,這一點在本作中有了更好的結(jié)果。不同于游戲的線性闖關(guān)體驗,原著往往并不急于告訴你接下來的故事,而是呈上大量細(xì)節(jié)來描繪、佐證,從而吸引讀者思考并繼續(xù)讀下去。這種營造氛圍的功力以游戲形式表達(dá)后,則可以匯總為一句“讓環(huán)境來說話”。見識過冰原孤城和沙漠風(fēng)暴背后的玄機(jī),回望時便仿佛能聽到地底洪流的聲響;在黑夜里用望遠(yuǎn)鏡登高眺遠(yuǎn),從一點火光追尋到人類存在的蹤跡。地上世界不再只有兩種顏色,但危險也像顏色一樣隨之豐盛起來,殘酷冰冷的本質(zhì)沒有變,翠綠森林間的廢墟也可以和地堡中的暗間一樣令人寒毛卓豎。
氛圍營造的另一個著力點在于人,幸存者的境遇千百種,像極了一幅《切爾諾貝利的陰影》中受害者們的群像畫。比如伏爾加河上那座搖搖欲墜的教堂避難所,只要你曾靠近過它,神父那“用電是罪過”“科學(xué)家是惡魔”的叫罵聲就會一直回蕩在耳中;躲在開拓者營地的篝火旁,可以一直聽到士兵們之間不停歇的爭吵和打趣。給我留下印象的還有一開始離開地鐵時床邊的那對母子,在眾人都不相信預(yù)言時,只有那個小男孩向阿爾喬姆寄托了希望,一旁的母親則趕忙斥責(zé)兒子的幻想。在可見之處,諸如此類的大量文本作為細(xì)節(jié)填充到流程和背景介紹中,一些不經(jīng)意間的對話長度往往達(dá)到讓人駐足的長度。當(dāng)你想進(jìn)一步了解和融入這個世界時,傾聽顯然是一個極為友好的渠道。
在這部作品中,怪物與人類是截然不同的兩種敵人。只從游戲環(huán)節(jié)的設(shè)計來看,可以說怪物負(fù)責(zé)塑造“恐怖”,人類負(fù)責(zé)推動“情節(jié)”。但糾葛在這兩種敵人之間有時卻帶來一種“斷檔”的感覺,人類的墮落可以用細(xì)節(jié)鋪陳使人聯(lián)想前因后果,而怪物卻只是單純地嗜血、富有攻擊性。于是在這兩種形態(tài)的矛盾沖擊下,“醫(yī)生”的出現(xiàn)便更加值得玩味,這個介于人類和怪物之間的食人魔,你很難分辨他究竟是一個沒有人性殘余的人皮惡魔、還是懷有某種緣由的憤怒的狂暴者,他手下的士兵也是這種瘋瘋癲癲的狀態(tài),別著槍卻大笑著用斧頭砍人,展示出了一種令人畏寒的瘋狂。
▲真實與謊言
原著作者格魯克夫斯基把這種末世間人類的暴躁不安、自相殘殺和懦弱逃避,歸結(jié)為思想的遲滯,在沒有準(zhǔn)備好接受、更迭生活方式和處事思維后,大多數(shù)人類被突如其來的災(zāi)難洗禮了頭腦、激活了野性本能,繼而逐漸喪失人性、與怪物無異。這一點在之后的劇情中時而得到印證。
可憐的阿爾喬姆在本作中依然是個啞巴動作明星。對于游戲來說,主角的存在感也許并不是缺陷和缺憾,但卻始終是一個值得探討的問題。阿爾喬姆的地位一如既往的尷尬,比如探索地面顯然是由阿爾喬姆所發(fā)起的,但實際上到了地面階段后,米勒上校占據(jù)了行動的主導(dǎo)地位,阿爾喬姆則回到一個言聽計從的打手。
大多數(shù)時候,阿爾喬姆只能作為旁觀者靜待劇情發(fā)展,這是系列的設(shè)定和特征,與主角是否會說話沒有關(guān)系。即便他是干過大事的人,卻依然不能讓人感覺到作為英雄的代入感,仿佛玩家看到的是一場第三人稱視角的劇情表演。貫穿游戲始終,你會時刻聽到這樣的聲音:“阿爾喬姆,你能搞定嗎?”可阿爾喬姆并沒有選擇。正如游戲性部分所提及的道德指標(biāo),你所扮演的阿爾喬姆不會參與任何決策,只是通過對一些人的殺或不殺來改變接下來的境遇,而這兩種方式和代入感的相性程度是值得商榷的。
這部作品還難得地繼續(xù)展現(xiàn)了一把浪漫氣質(zhì),當(dāng)你在廢墟小屋中發(fā)現(xiàn)一架鋼琴,它是可以按音符彈奏的;為戰(zhàn)友偷來一把吉他,他可以為你附聲高歌;而就著破敗的城鎮(zhèn)辦一場火車婚禮,那景象深深刻入腦海中揮之不去。結(jié)束任務(wù)返回車廂后,阿爾喬姆撥弄電臺放幾首好聽的音樂,安娜在兩口煙之間念叨著以往的種種,有那么一刻,可以讓你不再排斥這個活該被荒廢的世界,而是想化為劇中人,聽著火車行進(jìn)的哐哧哐哧聲,靠在窗邊看兩眼風(fēng)景。這種在廢土和末世題材中有如末日黃花般的橋段,是收集品和文字介紹所不能帶來的。
▲末世中的閑暇時光
A9VG體驗總結(jié)
通過轉(zhuǎn)“轍”,《地鐵:大逃亡》將地鐵開到了地面,在新軌道的牽引下,呈現(xiàn)出一幅幅截然不同的地表末世景觀。玩法方面,這部作品朝開放世界的目標(biāo)又邁進(jìn)了一步,支線任務(wù)讓探索變得更有趣,細(xì)心雕琢的細(xì)節(jié)與營造出的氛圍則不失獨特風(fēng)格。對末世背景感興趣的玩家,值得花上至少20個小時的時間耐心嘗試;而如果兼具FPS與恐怖題材的嗜好,那顯然更沒有理由拒絕它。
A9VG評分:8.5/10,詳細(xì)評分如下: