相信對于很多恐怖游戲愛好者而言《鐘樓》算是恐怖游戲史上一個經(jīng)典的標志,大量不同結(jié)局的走向,無處不在的殺人魔,讓其備受恐怖游戲愛好者的追捧,不得不說《鐘樓》所帶來的壓迫感時至今日都是十分具有魅力的,只不過隨著時光的流逝,對于系列的續(xù)作我們可能已經(jīng)不會再次見到了,不過在多年以前一部以“《鐘樓》精神續(xù)作”為賣點的作品出現(xiàn)在了我們眼前,同樣的封閉空間,同樣的殺人魔,游戲在公布初期便受到了一部分玩家的關(guān)注,隨著眾籌實際得到的籌款并沒有達到預(yù)期的標準,在2016年本作發(fā)售了PC版的同時,PSV版則宣布將會延期下去,而時隔3年之后官方正式宣布,本作PSV版將于2019年1月31日正式發(fā)售,那么這部跨別多年的“移植”會有著怎樣的表現(xiàn),本文將針對游戲內(nèi)容進行簡單評測。
夜啼丨Nightcry
開發(fā)商:Human Entertainment
發(fā)行商:Human Entertainment
發(fā)售日:2019年1月31日(PC版2016年3月29日發(fā)售)
平臺:PC、PSV
屬性:恐怖、解謎、冒險
※本文將針對PSV版進行評測
正如開頭所提及的那樣,《夜啼》在游戲的宣傳形式上是經(jīng)典恐怖游戲《鐘樓》的精神續(xù)作,而游戲在劇情內(nèi)容的表現(xiàn)上也很符合《鐘樓》的特色,封閉的巨大空間內(nèi),一個不知何時會出現(xiàn)的殺人怪物,通過周遭的一切進行躲避,最后找到一些隱藏在華麗裝潢之下的秘密,這也讓《夜啼》在故事等內(nèi)容的設(shè)定上趨向于美式恐怖。受于機能的限制,盡管相較于PC版此次PSV版《夜啼》晚了幾年的時間發(fā)售,但在諸多內(nèi)容的表現(xiàn)上,卻和此前PC所呈現(xiàn)的游戲內(nèi)容相去甚遠,不過以PSV的機能和表現(xiàn)而言,這些也都在接受范圍之內(nèi)。
在大部分時間內(nèi),游戲采用了傳統(tǒng)的第一人稱視角和固定視角兩種形式進行交叉使用,在體驗上有些最初傳統(tǒng)《生化危機》系列的味道,在達到了一些比較關(guān)鍵的情節(jié)和重要的流程節(jié)點時,游戲又會轉(zhuǎn)為第一人稱直面這些恐怖的要素,通常這種第一人稱視角的橋段都會以一則“Jump Scares”進行結(jié)尾,很簡單但卻很有效果。
作為《鐘樓》形式的恐怖作品,那么與殺人魔的糾纏就成為了游戲的一大重頭戲,當遭遇了怪物的情節(jié)時,主角的移動方式就變?yōu)榱吮寂?,玩家需要隨時注意自己的體力,與一些游戲作品的“HP”設(shè)定一樣,當體力見底屏幕周圍就會開始泛紅,如果再過于強行奔跑主角就會摔倒,摔倒后會有一個極大的硬直,也會給怪物追上自己的時間,因此玩家需要在控制體力的條件下進行奔跑躲避怪物的追擊,同時找到可以將自己隱藏起來的方式,在逃命的過程中摔倒后眼看著怪物逼近的情景還是十分緊張刺激的。
游戲的大體方式皆是以調(diào)查周圍的一切作為推進點,通過人物和場景的互動展開后續(xù)的情節(jié),不同于PC版使用鼠標點擊的操作方式,PSV版則是需要使用“LR”調(diào)整自己要互動的對象進行前進,在這樣的游戲設(shè)定下,這樣的互動方式也或許是一種最佳的選擇,而劇情的推進形式上游戲并不會給出太多的提示,更多的是要玩家通過自己的理解去尋找,游戲擁有大量的不同結(jié)局,很多情節(jié)的選擇都直接影響著結(jié)局的走向,可以說在大量的時間內(nèi)都是需要玩家針對游戲中每一處或每一個調(diào)查和對話進行思考和閱讀,通常這都會讓玩家在來到一個場景后進行一次地毯式的搜索互動,從而找到一些關(guān)鍵的詞綴等,不過對于比較了解驚悚向游戲的玩家而言,很多傳統(tǒng)驚悚題材的設(shè)定都可以在本作中找到一些相似的謎題,也可以對游戲的攻略起到不小的幫助。
本作在內(nèi)容上存在著很大的文字量,在一些劇情的段落中游戲會有對應(yīng)的配音,但大多數(shù)情況下本作都是以字幕的形式展現(xiàn),不過比較怪異的是,游戲中很多緩和沒有“驚喜點”的橋段游戲都會支持語音,但在很多可以通過語音烘托的情節(jié),包括一些主角內(nèi)心的獨白,卻都是以字幕的形式展現(xiàn)出來,在是否使用語音的把控上很明顯制作組沒有拿捏準確,并且本作中配音的質(zhì)量也并沒有太過于理想,包括獨白在內(nèi)都顯得十分棒讀,這也讓大量對話和調(diào)查的環(huán)節(jié)都顯得缺少了一些靈動感,甚至感覺有些生硬。
本作流程長度尚可,這也在很大的程度上取決于玩家的選擇,不同的選擇會讓流程走向一些簡短或是延長的形式,不過整體依舊是偏于線性,在熟悉了一些基本設(shè)定后,后期玩家基本來到對應(yīng)的房間就可以了解到自己想去哪兒,要拿什么,準備躲在那里,在體驗的過程中通篇流程基本就是“展開對話后鬼突然出現(xiàn),冷不丁嚇人一跳樓開始逃跑,躲開后繼續(xù)調(diào)查,發(fā)現(xiàn)了一些秘密后繼續(xù)逃跑”,劇情的描繪也有些輕描淡寫,甚至當通關(guān)之后都會感覺到一種不知道發(fā)生了什么的感覺。
說了很多,但對于這部作品而言實在很難給出一個好的評價,因為這部作品的游戲體驗實在只能以“糟糕”來形容,在流程中每個互動都需要進行一次黑屏加載,不僅是人物的對話或者場景的互動,即便對于一個道具的調(diào)查都會進行一次相對漫長的加載,有些物品的調(diào)查結(jié)果可能只是一句話或者“墻上掛著一幅畫”這類的闡述,但是玩家卻要經(jīng)過2~3秒的黑屏加載時間,這讓游戲的整體體驗大打折扣,甚至完全不能把玩家?guī)氲皆O(shè)定好的情節(jié)中去,而且在設(shè)定上玩家需要經(jīng)常性的和場景內(nèi)的人物或物品進行互動,這就意味著大量的時間將耗費在加載的時間上,在一些逃脫的過程中基本上都是5分鐘的逃跑配上3分鐘的黑屏,并且在一些優(yōu)化項上此次PSV版《夜啼》也并沒有做到很到位,通體流程都是伴隨著一卡一卡的幀數(shù)在進行,并且由于視角的設(shè)定在一些關(guān)鍵時刻視角的轉(zhuǎn)換時,玩家必須要做到第一時間的反應(yīng),不然主角往往會做出一些類似轉(zhuǎn)頭“一往無前”地走向Boss這樣的舉動。
A9VG體驗總結(jié)
作為《鐘樓》的精神續(xù)作,《夜啼》確實極大地保留了“前輩”的精髓,在恐怖環(huán)境的渲染上可以看到制作組的一番考量,但大量優(yōu)化導致的體驗問題和令人昏昏欲睡的劇情走向,都讓本作顯得缺少了很多東西,在《夜啼》里你可以看到太多的問題。在游玩的過程中你可以看到制作者希望達到的成果 — 一個碎片化的擁有大量分支可供調(diào)查的封閉空間,一個陰魂不散的殺人魔鬼,以及一些手無寸鐵的幸存者,這樣的元素確實是一個恐怖游戲題材里很好的成分,也可以看出制作組確實希望通過對本作延續(xù)《鐘樓》所帶來的恐怖,但現(xiàn)實卻并不那么盡如人意,或是受到眾籌資金亦或是一些其他細枝末節(jié)的影響,《夜啼》最終帶來的只剩下了一場“糟糕”的體驗。對于想要嘗試這部作品的玩家而言,或許2016年推出的PC版會是一個更好的選擇。
A9VG為《夜啼》PSV版評分:3/10 詳細評分如下:
你可能感興趣的其他游戲評測:
《生化危機2 重制版》評測:經(jīng)典框架下的改變和重生