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[A9評測] 《刺客信條:影》評測:不完美但還是我們想要的育碧游戲

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 樓主| 發(fā)表于 2025-3-19 01:13  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
很少有游戲在上市之前就遭受到如此大的反對和爭議——《刺客信條:影》就是很典型的例子。育碧出品,這個(gè)過去的金字招牌,無論是題材,玩法,還是定價(jià)策略,幾乎方方面面都面對著放在顯微鏡下的壓力。人們對它的要求,看似是對育碧設(shè)計(jì)的不信任,更深層次則是對歐美游戲工業(yè)流水線的不信任。

刺客信條的粉絲數(shù)量龐大,相比過去的作品,《刺客信條:影》顯然要背負(fù)更多。

感謝育碧的邀請,我們也在發(fā)售前拿到了游戲的媒體評測版。本評測基于PS5上超過四十小時(shí)的游玩體驗(yàn),我也并非刺客信條系列的忠實(shí)粉絲,但整體觀感下,《刺客信條:影》是一款玩下來非常流暢的作品,畫面出色,幀數(shù)穩(wěn)定,全程幾乎沒有遇到BUG和惡性障礙,它仍然有育碧式游戲的影子,讓你一上手就知道它是誰;在游戲一些細(xì)節(jié)上,有所創(chuàng)新,即便不夠完美,但卻符合最初我心目中育碧游戲該有的樣子。

視頻版評測(可前往B站觀看)

B站地址



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刺客信條:影丨Assassin's Creed Shadows
開發(fā)商:育碧
發(fā)行商:育碧
發(fā)售日:2025年3月20日
平臺:PS5、XSX丨S、PC/Steam
屬性:動作冒險(xiǎn),開放世界
※本次評測基于PS5版
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雙主角帶來了什么?

《刺客信條:影》在劇情設(shè)定上最大的改變是加入了雙主角設(shè)定,黑人武士彌助和日本女忍者奈緒江,兩人在劇情中最初有一段對決,但因?yàn)榇炭徒M織的淵源從而結(jié)成搭檔,共同對抗敵人。劇情圍繞刺客宇宙,錯(cuò)亂的記憶,復(fù)仇和日本統(tǒng)一進(jìn)行,基于大家熟悉的日本安土?xí)r代背景下,游戲更側(cè)重于女忍者奈緒江的虛構(gòu)故事,對于史實(shí)大體一筆帶過,劇情的分量還是蠻足的,通關(guān)流程大約在30小時(shí)左右。



二人在游戲里擁有完全不同的特性,兩人分別可以使用三種近戰(zhàn)武器,同時(shí)還各自擁有三系獨(dú)立天賦。武士可以使用大武士刀,薙刀,棍棒,和遠(yuǎn)程的鐵炮與弓箭,皮糙肉厚更甚于維京武士,強(qiáng)調(diào)正面突破,重武器不僅能輕松破防,大量天賦和戰(zhàn)技還提供了攻擊回血手段,算是刺客信條歷史上正面最強(qiáng)的角色,也算是徹底把割草從刺客角色里剝離出來。



忍者則是一個(gè)非常傳統(tǒng)的刺客角色,使用武士刀,鎖鏈和短刃三種武器,遠(yuǎn)程則是苦無和手里劍。天賦技能與游戲傳統(tǒng)非常類似,只不過換了層外皮。由于近戰(zhàn)能力從雙主角之中玻璃出來,游戲里的奈緒江防御和正面能力可能是史上最弱,挨幾刀就紅血,也算是符合設(shè)定。



僅從這兩位主角的能力來看,這樣的設(shè)計(jì)可玩性相當(dāng)合理。依托于新物理引擎,流暢的游戲幀數(shù)和破壞系統(tǒng),《刺客信條:影》的兩位角色手感迥然不同,帶來了完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和策略,同時(shí)也解決了系列一貫的戰(zhàn)斗疲勞。尤其是奈緒江,身形上的優(yōu)勢讓她擁有可能是系列是最迅捷,最流暢的動作,貼墻,跳躍,攀登,閃避非常靈活,手感讓人眼前一亮。

但從具體玩法上來講,《刺客信條:影》采用的仍然是歐美ARPG常用的那一套動作系統(tǒng),輕重攻擊結(jié)合彈反閃避,紅光必閃,藍(lán)光可防,精準(zhǔn)防御之后會有子彈時(shí)間讓敵人變得脆弱,沿用了幾代的精英敵人多段血量,不能刺殺一擊必殺的設(shè)定仍然存在,可玩性只能說中規(guī)中矩,整體戰(zhàn)斗難度在普通難度下偏低。



在宣發(fā)期,黑人武士彌助的身份是讓游戲遭受口誅筆伐的重點(diǎn),玩家普遍質(zhì)疑是否有強(qiáng)制拔高其歷史作用的意味,但在游戲?qū)嶋H推進(jìn)中,幾乎百分之九十的時(shí)間,玩家是可以在同一個(gè)任務(wù)里自由選擇操作角色的,且?guī)缀醪粫∏楫a(chǎn)生影響,僅有部分主線會要求彌助正面引**亂,奈緒江背后潛入,需要依次使用兩位角色游玩。奈緒江為父報(bào)仇仍然是整個(gè)故事的主線。我在同一個(gè)任務(wù)里做過實(shí)驗(yàn),選擇不同主角僅會帶來對話臺詞的不同,而不會影響結(jié)局,有濾鏡的玩家大可以自由選擇。

育碧味兒十足的探索

在我們的印象中,育碧開放世界探索重復(fù)感很強(qiáng),清據(jù)點(diǎn),打小BOSS,打夠數(shù)量打中BOSS再打大BOSS,中間穿插數(shù)不清的收集要素。《刺客信條:影》在整體上仍然難逃窠臼,這也就是我說一玩就知道是育碧游戲的原因。



但《刺客信條:影》在推進(jìn)任務(wù)的過程中做了一定的升級。每一步主線任務(wù)需要解決的目標(biāo)都擁有一條超長的任務(wù)線,任務(wù)地點(diǎn)和線索也全都隱去,系統(tǒng)只會給一個(gè)目標(biāo)大概的活動范圍,需要你自己探索,或者使用數(shù)量有限的,新增的“探子”系統(tǒng)率先調(diào)查,部分任務(wù)擁有多種搜集情報(bào)的前置條件完成方式,或者在結(jié)尾選擇殺或者不殺。



游戲沒有傳統(tǒng)的任務(wù)菜單,取而代之的是圍繞人物關(guān)系的臉譜圖,你搜集到的線索會根據(jù)熟悉程度直觀鋪陳,任務(wù)也大都沒有強(qiáng)制的前后關(guān)系,從體驗(yàn)上來說還是比較自由且新穎的。游戲流程里絕大多數(shù)主/支線任務(wù)都會圍繞其展開,以往那種滿地圖毫無劇情的支線任務(wù)少之又少。當(dāng)然,育碧在菜單和UI的審美上一直走在業(yè)界前沿,《刺客信條:影》也不例外。



從好的角度來說,這大大增加了探索時(shí)的沉浸感,你會有明顯的搜集情報(bào)的快樂,任務(wù)線拉長也能提供更好的人物塑造空間,和多樣的任務(wù)類型,從而避免了千篇一律的告訴我去哪兒殺幾個(gè)都重復(fù)無意義勞動。很多時(shí)候你都需要先設(shè)法認(rèn)識A,通過其認(rèn)識B,再搞好關(guān)系認(rèn)識C,最后才能殺最終目標(biāo)D。過程中的任務(wù)也比較多樣,跑腿代辦,暗殺后取而代之潛入宴會,送禮等都有。

但另一方面如果你已經(jīng)對游戲產(chǎn)生了疲勞,想要快速通關(guān)就沒那么便捷了。“探子”系統(tǒng)看上去有些像兄弟會,游戲教學(xué)也比較模糊,數(shù)量也頗為有限,前期經(jīng)常會出現(xiàn)數(shù)量不足,又找不到線索只能大地圖亂逛,但隨著基地升級,和完成一些隨機(jī)支線補(bǔ)充后,又會變得非常機(jī)械。如果再深度一些,這個(gè)系統(tǒng)會更加有意義。

游戲在初期不久就會開啟一座屬于你自己的基地,你的盟友NPC會出現(xiàn)于此,并且玩法基于類MC式的自由建造,有大約15種以上提供不同功能的建筑和大量的日式裝飾品可供自由建造。建筑升級會提供更多的探子功能,裝備鍛造升級等,裝飾品可以在野外商人處購買或者在敵人據(jù)點(diǎn)搜刮,如果你對日式和風(fēng)建造感興趣,這會是一個(gè)相當(dāng)花時(shí)間的額外消遣。連廊,石質(zhì)燈籠,池塘,櫻樹,柴犬等一應(yīng)俱全,可惜的是安土?xí)r代平民住的大多都是草屋和木屋的結(jié)合,蓋出豪華庭院基本不可能了,升級也并不會改變外觀,只能歸結(jié)于自由度并沒有想象中高就是了。



至于育碧過去常用的滿地圖狂塞收集要素的做法,在《刺客信條:影》中明顯收斂很多。除了鳥瞰點(diǎn)之外,剩下的諸如收集武士家紋,收集茶具,繪風(fēng)景,寫詩,參拜神社等基本都無太多強(qiáng)制要求,獎杯要求也比較寬松,觀感甚至好于同樣題材的對馬島和浪人崛起。如果硬要說缺點(diǎn)的話,就是對于日式文化符號的理解和挖掘只留于表面而無更深層次還原了。



考慮到玩家呼聲的育碧,還應(yīng)該有更多進(jìn)步

或許是育碧的背水一戰(zhàn),也或許是屢次跳票讓制作組有了更多優(yōu)化時(shí)間,育碧過往作品經(jīng)常被我們吐槽的點(diǎn),在《刺客信條:影》里有了不小的改善。最大的優(yōu)點(diǎn)肯定要數(shù)游戲的優(yōu)化了。

在接近四十小時(shí)的游玩過程中,我?guī)缀鯖]有碰到任何惡性BUG或者閃退,包括穿模都沒什么太過深刻的印象。游戲設(shè)置可選畫質(zhì),幀數(shù)和平衡三種模式,針對PS5 Pro有更好的光追升級,開啟vrr后,平衡模式在野外和戰(zhàn)斗中基本可以穩(wěn)定在40幀,無論是人物移動,鏡頭運(yùn)鏡,還是戰(zhàn)斗手感都比較順滑,只在個(gè)別刺客基地造滿,或者敵人眾多時(shí)有輕微掉幀。



由于時(shí)代背景的緣故,《刺客信條:影》所描繪的日本人文景觀只能用“簡陋”來形容,除了像京都,大阪,姬路等幾座城和一些知名寺院有明顯的景觀外,大多數(shù)城宕都千篇一律,或是茅草小屋,或是圍繞天守建起來的日式庭院,總的來說有一種對日式文化“祛魅”的感覺,但也基本符合實(shí)際情況,就是玩下來沒什么辨識度和截圖欲望。尤其相比對于日本文化理解的更好的其他游戲來講,還是有些單調(diào)的。



好在游戲的戶外景致堆得相當(dāng)滿,無論是河流,山川,稻田,還是竹林和花海都相當(dāng)飽和,配合游戲新增的四季變換有難度的新鮮感,畫面貼圖質(zhì)量不錯(cuò),場景破壞在同類游戲里都相當(dāng)優(yōu)秀。四季系統(tǒng)會影響腳印,聲音,河流結(jié)冰是很人性化的改動,但在整體偏低的游戲難度下,實(shí)際意義并不明顯。由于戶外景物堆的太滿,游戲?qū)ぢ凡⒉幌駛鹘y(tǒng)開放世界那樣輕松,地圖任務(wù)點(diǎn)之間分布過于分散,大量時(shí)間都在趕路,尤其在晚上,光線過暗更加深了探索的難度。奈緒江攀爬能力出色,問題并不太明顯,但換成彌助這種笨重角色就有點(diǎn)難受了。



在其他游戲要素方面,《刺客信條:影》只能算中規(guī)中矩。游戲RPG系統(tǒng)仍然份量很重,裝備稀有度和等級同時(shí)存在,迫使你需要不停的升級武器才能有更好的傷害。裝備擁有刻印系統(tǒng),可在基地中重復(fù)使用,提供額外詞條。

兩位主角共享等級和技能點(diǎn),技能點(diǎn)用來學(xué)習(xí)技能和被動,但天賦樹層級解鎖需要提升“智”的等級,這會強(qiáng)制你完成一些額外的搜集要素,比如參拜滿地圖都是的寺廟和神社,好在完成這種探索難度不高,只要不是太過抗拒就不會卡住。



在人物塑造上,完成支線會解鎖數(shù)個(gè)性格迥異的NPC隊(duì)友,除了在劇情上有一定戲份之外,還能提供獨(dú)特的戰(zhàn)斗支援,并且可以在基地中給他們升級。這些人物的塑造大多都比較平庸,臉譜化的角色設(shè)置讓他們擁有不同的性格,但是大多都過于偏激或者不討喜,屬于很老套的那種設(shè)定,并沒有給我留下太深刻的印象。

總結(jié)幾句,《刺客信條:影》是能看出育碧想要改變的決心和傾聽玩家聲音的,比如在游戲流程推進(jìn),和系統(tǒng)優(yōu)化上進(jìn)步明顯,對于游戲本身在上市前就遭到的鋪天蓋地的爭議,也會更加迫使他們謹(jǐn)慎對待。從實(shí)際效果來看,《刺客信條:影》可能是最近幾部系列作品里最好玩的那個(gè)。它有一些亮點(diǎn),仍然充滿了育碧式的游戲味兒,但是普遍沒有更深一步,或者沒能影響這個(gè)悠久系列本質(zhì)上的內(nèi)核。

從這個(gè)角度考慮,出于我個(gè)人觀點(diǎn),《刺客信條:影》的口碑和銷量應(yīng)該都會比較令人滿意——從這幾天網(wǎng)上的預(yù)購銷量就能看得出來,它是能滿足粉絲們對于一款刺客信條游戲,一款育碧游戲的期待的。我希望它能開個(gè)好頭,有這種期待是好事,但對于一個(gè)二十多年的老牌系列來說,這也是有點(diǎn)心酸的。

A9VG評分:8/10



本主題由 贊美太陽 于 2025-3-19 01:14 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵(lì)積分 0 獎勵(lì)種子 0

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發(fā)表于 2025-3-19 01:15  ·  美國 來自手機(jī) | 只看該作者
阿玉游戲Bug難得的少,不容易

悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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發(fā)表于 2025-3-19 01:35  ·  加拿大 | 只看該作者
a9也給了8分,沒想到這次優(yōu)化不錯(cuò),看來跳票跳的還是對的

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發(fā)表于 2025-3-19 01:41  ·  美國 | 只看該作者
看來育碧這次是及格了,沒好戲看咯

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發(fā)表于 2025-3-19 01:51  ·  湖北 | 只看該作者
看評測結(jié)尾給我整感慨了
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發(fā)表于 2025-3-19 02:01  ·  廣東 | 只看該作者
育碧的任務(wù)設(shè)計(jì),還把任務(wù)地點(diǎn)跟線索隱去,沒有任務(wù)菜單,只給目標(biāo)大概活動范圍,同時(shí)拉長任務(wù)線,還要ABCD這樣連鎖完成任務(wù),喜歡玩的有福了,這樣真的比育碧原來明確把目標(biāo)點(diǎn)撒在地圖上讓你清圖標(biāo)好玩嗎?這可是育碧設(shè)計(jì)的任務(wù)
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發(fā)表于 2025-3-19 02:18  ·  法國 | 只看該作者
白晝交替……室內(nèi)黑、男女主角轉(zhuǎn)換后期比較無奈
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發(fā)表于 2025-3-19 05:36  ·  美國 來自手機(jī) | 只看該作者
這個(gè)評測開始一句話非常奇怪,什么叫對歐美工業(yè)體系不信任,有幾個(gè)游戲跟歐美工業(yè)水平?jīng)]關(guān)系呢?玉璧這種生產(chǎn)模式什么時(shí)候代表了歐美工業(yè)?一般的人這么說就罷了,作為a9官方評測,說出這種pink話,真是有失水準(zhǔn)。

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發(fā)表于 2025-3-19 05:42  ·  美國 來自手機(jī) | 只看該作者
看完了,觀點(diǎn)且不論,但評測的文字水平真的拿不出手,希望a9能夠?qū)庉嬘兴Y選,觀點(diǎn)且不論;這種水平的行文真的沒法作為官方文章真的欠妥;之前偶爾看過其他幾篇,文筆倒是不錯(cuò),這一篇的表達(dá)真的……

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發(fā)表于 2025-3-19 07:03  ·  廣東 | 只看該作者
看了b站一些評測,提到一些共同的缺點(diǎn)是沒法切換黑夜白天,只能硬熬時(shí)間,這點(diǎn)是倒退了,之前神話三部曲都可以的。還有就是在戰(zhàn)區(qū)和任務(wù)區(qū)無法切換角色,導(dǎo)致要來回跑。因?yàn)橛袝r(shí)候收集地點(diǎn)要某個(gè)特定角色才能通過。還有就是無法批量賣出和分解裝備,這點(diǎn)和神話三部曲一樣。
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