末日幻想探索ARPG游戲《終焉之瑪格諾利亞:霧中綻放》已于1月23日推出正式版,本作是全球銷量超過150萬套的《終焉之莉莉:騎士寂夜》的續(xù)作。游戲中玩家將會探索“煙塵之國”,尋找救贖人類與人造生命體的方法,游戲里包含多達30種擁有獨特功能的同伴技能。
在臺北電玩展2025中,《終焉之瑪格諾利亞》開發(fā)團隊 Binary Haze Interactive 的CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)小林宏至先生來到了現(xiàn)場,A9VG和數(shù)家媒體一同采訪了他,請他介紹了本作的特點和開發(fā)心得。
——首先恭喜本作迎來了正式版發(fā)售。請問正式版的游戲流程時間大概是多長?本作的地圖規(guī)模相較于前作來說有多大?
小林:如果是擅長動作玩家的話,大概會在 20 個小時左右,如果是不怎么接觸動作類型游戲的玩家的話,總時長大約會在 25 ~ 30 小時左右。至于地圖規(guī)模的部分的話,和前做相比起來大概是140%-150%的樣子,但是因為本作有非常多可以快速移動的新技能,所以并不會在體感上有 150% 的擴大。
——《終焉之瑪格諾利亞》會在劇情上和《終焉之莉莉》有關(guān)聯(lián)嗎,或者是在彩蛋方面會有呼應嗎?
小林:本作的世界觀是在上一部《終焉之莉莉》之后數(shù)十年的世界,因此世界觀方面是有非常多的關(guān)聯(lián)的。玩家也可以在游戲里面找到一些游戲內(nèi)的文本或者是道具,從中也可以發(fā)現(xiàn)到和前作的關(guān)系。
——前作是個劍與魔法的世界,本作加入了帶有科幻要素的背景,請問在這樣的視覺風格和世界觀的搭建上會遇到怎樣的挑戰(zhàn)呢?
小林:之前我們一直在走黑暗奇幻風格,但我們認為繼續(xù)開發(fā)相同要素的游戲會沒有新鮮感,于是決定了要采用我一直很喜歡的蒸汽朋克風格加入到游戲中。
——前作是“百合花”,本作是“木蘭花”,請問今后這個系列如果有更多作品的話會選用什么花?
小林:因為之后的作品還完全沒有決定,所以也不知道會是怎樣。我們的前作標題選用了百合花(Lily),本作選用了木蘭花(Magnolia),盡管這不是主角的名字,但當你玩到最后的時候會逐漸了解這個元素。我們在取名的時候除了Magnolia之外,還有很多候補的名字在清單之中,其實這兩作只是剛好取名字選到了相同東西的名稱,并不是想要特別配合這個系列而這樣取名。
——前作的銷量超過了150萬套,這樣成功的銷量成績是不是超出了您的預期?成功背后的主要原因是什么?
小林:《終焉之莉莉》我們最初預估是賣到20萬套就能開發(fā)下一款游戲,所以150萬套確實是超出了我們的預期。能達到這樣的成績很大原因是玩家們的支持,以及在MetaCritic上獲得了非常高的評價。這款游戲能獲得玩家們的支持,我覺得首先在于它的外觀,也就是視覺效果讓很多人在游玩之前就能產(chǎn)生興趣。
——在開發(fā)續(xù)作《終焉之瑪格諾利亞》的時候有什么壓力或挑戰(zhàn)嗎?
小林:確實感到了很大的壓力。前作《終焉之莉莉》之中我們又很多沒辦法做到或來不及做到的內(nèi)容,這次的續(xù)作我們希望把上次沒能完成的東西做完。這次在開發(fā)中也會擔心開發(fā)出來的游戲不是我們自己理想中的樣子,所以壓力還是有很多的。
——本次新作的改良重點主要是放在了哪些部分上?
小林:主要是視覺上的改善。前作因為主角有一些動作方面的原因,我們會通過地圖視角上的設(shè)計來將這部分掩蓋。新作中我們特別注重了氛圍感的加強,以及為了迎合角色的動作設(shè)計而把地圖做得更自然了,可以讓我們的角色更好地融入世界觀。
在系統(tǒng)上的話,最重大的變更就是取消了與敵人角色的碰撞傷害,因為我們覺得碰撞傷害會給玩家?guī)砗艽蟮膲毫?,于是取消了這個機制,因為這個變動會影響到難易度,所以是個很大的挑戰(zhàn)。碰撞傷害的改動我們也不確定是不是好的改動,于是就在EA(搶先體驗)的時候去進行了測試,在EA階段收到了非常好的評價,于是制作團隊就決定朝著這個方向去完成游戲。
另外前作里面總共有25名角色,一名角色只有一個技能,結(jié)果變成了一些角色沒法融入到故事劇情里,一些角色也根本用不到,所以玩家就不會對這些角色產(chǎn)生任何情感共鳴。因此在《終焉之瑪格諾利亞》我們大幅刪減了角色數(shù)量,但一名角色最多會擁有三種技能,通過這樣的改變可以讓角色更容易融入劇情,也可以讓玩家們使用到角色們并產(chǎn)生情感。
——有考慮過以這個IP來推出游戲之外的作品嗎?
小林:對于今后的作品其實目前還沒有明確的計劃。我們很珍惜這個系列的世界觀,今后可能會用這個世界觀去開發(fā)其他游戲之類的作品。關(guān)于動漫之類的展開,其實在《終焉之莉莉》的時候我們就接到了很多合作邀約,但我們都拒絕了,因為如果不是真的非常喜歡這個作品的話,很多東西做出來的感覺都會是半途而廢的,粉絲們也不會想要這樣的東西。我們希望找到會珍惜這個IP的人,這樣才有辦法一起去做這件事。
——關(guān)于本作的DLC可以透露一下嗎?
小林:大概在一兩個月之后會推出BOSS連戰(zhàn)模式的DLC,會是免費推出的。付費DLC方面目前我們還沒有考慮。
——有考慮過把這兩部作品合在一起推出一個合集版嗎?
小林:從商業(yè)角度來看是個不錯的想法,但是從玩家角度來看的話應該會有很多抱怨的聲音,所以應該是不會做這件事。如果打包推出合集的話,游戲內(nèi)容應該是一樣的,只有外包裝方面會有不同,我們不太希望強迫玩家去收集這樣的產(chǎn)品。如果希望粉絲能消費的話,我覺得應該是給粉絲們想要的東西,這樣才能獲得我們應得的錢。
——前作中有很多讓人印象深刻的音樂,本作在音樂方面有哪些值得讓人關(guān)注的地方?
小林:這一次的作曲的數(shù)量是比上一部作品還要多一點,我個人印象最深刻的音樂的話,就是我們之前推出的最終前導片的音樂,這個前導片的音樂是我們在游戲里面會在最重要的畫面中出現(xiàn)的最重要的音樂。
——前作中的音樂會不會以改編的形式出現(xiàn)在本作中哦?
小林:大家如果是有玩過《終焉之莉莉》的話,在本作中可以注意到開頭的樂曲其實是改編自《終焉之莉莉》的曲子,除此之外沒有特別去用前作的曲子來改編加入游戲,因為這一次的作品和前作的奇幻風有不同的氛圍,根據(jù)這個氛圍,我們的作曲家 Mili 使用的樂器也有不同。盡管氛圍不一樣,但這些樂曲都會保有 Mili 本身的風格,會讓玩家們印象深刻的。
——你們從前作玩家的反饋當中,有哪些是決定要在新作里去做出改變的東西?
小林:除了剛剛回答中提到的之外,還有一點是在《終焉之莉莉》后半段有很多追蹤攻擊,這是讓游戲變得更難的一個要素,會給玩家?guī)砗艽髩毫?,這是我們在改善的時候找到的一個值得反省的地方。我們不想用這樣輕率的方式去提高游戲難度,設(shè)計游戲的時候我們除了考慮難度還要考慮有趣程度,我們?nèi)绻J為某個設(shè)計的壓力是比它的有趣程度還要大的話,那就不會去采用這個設(shè)計,像我們之前也有提到的碰撞傷害也是這種想法來取消的。
——請問新作中有幾個結(jié)局,有沒有解開全部真相的開放式結(jié)局?
小林:結(jié)局不是只有一個,因為劇透的原因我沒法透露更多了。
——請問你們在設(shè)計關(guān)卡的時候是如何考慮讓玩家能夠在游玩的途中維持充足的探索感的?
小林:這也是前作中一個讓我們反省的地方,其實從后臺數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn)《終焉之莉莉》的玩家中有很多在第三關(guān)到第四關(guān)的過程中會放棄游戲,不是因為BOSS很難,而是因為在地圖中迷路而放棄。最初我們在設(shè)計這部分的時候讓玩家的探索范圍一口氣變得很大很復雜,其實玩家在玩各種銀河城類游戲的時候,玩家會記住某個地方有個門還無法進入于是之后再來探索之類的,我認為這是有趣的,可如果這樣需要記憶的地方超過了人類能夠記住的范圍的話,這種探索的樂趣就會變成壓力。所以這次《終焉之瑪格諾利亞》在設(shè)計過程中就盡量注意不要去造成這樣的壓力來設(shè)計關(guān)卡。
——這兩款作品都是用 EA 的形式去發(fā)售的,請問你們從 EA 的階段當中獲得了哪些好處呢?
小林:通過 EA 測試我們可以知道我們想要確認的事,比如剛剛提到過的取消碰撞傷害,我們希望通過這種方式來了解玩家的體驗。通過 EA 來了解玩家們更喜歡和更適合哪種游戲方式,所以我們才放出了EA版。從結(jié)果上來看,玩家更喜歡取消碰撞傷害,這也驗證了我們的想法是正確的。