《索尼克x夏特 世代重啟》評(píng)測(cè):這一次輪到夏特出風(fēng)頭
2024-10-28 19:13作者:A9VG來源:A9VG

時(shí)隔十三個(gè)年頭,《索尼克 世代》重新回到舞臺(tái)中央。只是這次的返場(chǎng)有些不同,它將引出另一位系列中的“大咖”——夏特,一個(gè)幾乎與索尼克一體兩面的角色,有著截然相反的黑暗造型和陰郁的性格。自《索尼克大冒險(xiǎn)2》之后,這兩位主角碰出了許多火花,如今的同臺(tái)又能帶來怎樣的驚喜呢?這堪稱是本作在設(shè)定上最吸引人的地方。


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索尼克x夏特 世代重啟丨Sonic X Shadow Generations

開發(fā)商:Sonic Team

發(fā)行商:世嘉股份有限公司

發(fā)售日:2024年10月25日

平臺(tái):PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch、PC/Steam/Windows商店

類型:平臺(tái)、動(dòng)作

※本次評(píng)測(cè)基于PS5版


作為一場(chǎng)雙主角的交叉冒險(xiǎn),這里容易出現(xiàn)一個(gè)誤區(qū):本作并非是讓夏特或索尼克直接加入對(duì)方的隊(duì)伍。兩者雖然都處在時(shí)間停止的白色世界中,卻將分別以不同的方式達(dá)成自己的目標(biāo)。而這種設(shè)定體現(xiàn)在游戲形式上,即《索尼克 世代》和《夏特 世代》,這是一舊一新兩款完全不同的游戲。

你可以選擇任意一款開始你的冒險(xiǎn),或隨時(shí)切換到另一款交叉游玩,兩者的進(jìn)度完全獨(dú)立。至于該從哪一款開始,誠(chéng)然我們?cè)诓稍L導(dǎo)演鴫(tian田)原克幸時(shí),得知夏特篇的難度更低一些,但對(duì)于這樣一款具有新舊結(jié)合意義的作品,舊世代也不妨成為一個(gè)很好的臺(tái)階。

本次返場(chǎng)的《索尼克 世代》強(qiáng)化了畫質(zhì),增加了營(yíng)救查歐的戲份和下落沖刺等技能,以及隨之發(fā)售的DLC等等。這些要素雖不足以讓游戲體驗(yàn)發(fā)生質(zhì)的變化,但至少可以讓你直觀地了解或重新熟悉該系列的特色。

自13年前本作誕生以來,2D+3D的組合視角已經(jīng)成為后續(xù)作品熟稔(ren忍)的方向,輔以接連不斷的華麗演出,總讓人欲罷不能。更重要的是,這種需要手眼結(jié)合的爽快感并不需要太高的操作成本,你總是在鬼使神差間完成一個(gè)又一個(gè)大回旋,而銜接這些節(jié)點(diǎn)的“齒輪”僅僅是細(xì)微方向的調(diào)整或在恰當(dāng)時(shí)機(jī)按下扳機(jī)或抓取鍵。

這并不是說《索尼克 世代》不是一款有難度的游戲。但這里的難度更多來自于玩家對(duì)自己的限制。包括挑戰(zhàn)在內(nèi)的大多數(shù)關(guān)卡對(duì)時(shí)間的要求很寬松,只要你愿意,可以在盡量不使用加速的情況下闖關(guān),容錯(cuò)率也會(huì)大幅提升。這對(duì)于新手玩家或者不擅長(zhǎng)平臺(tái)跳躍的玩家來說是很貼心的設(shè)定。

不過果真這樣做的話,似乎又會(huì)觸發(fā)一個(gè)悖論:當(dāng)你扮演索尼克的時(shí)候,你怎么能忍住不去按那個(gè)加速鍵呢?

當(dāng)然,所有關(guān)于《索尼克 世代》體驗(yàn)的描述在你即將完成這個(gè)世界之后,都會(huì)轉(zhuǎn)移到“夏特”身上。夏特的部分與索尼克完全不同。不管怎么編輯,夏特的招術(shù)比索尼克強(qiáng)大太多。它可以利用混沌力量停止時(shí)間的流動(dòng),可以利用混沌飛翼遠(yuǎn)距離滑翔,可以在水面上激流勇進(jìn),也可以遁入泥潭或進(jìn)行多重鎖敵射擊。

超然能力的加入讓夏特成為了關(guān)卡中摧枯拉朽般的存在,這可以被視為游戲難度降低的一個(gè)原因。不過從另一方面來看,這些超能力對(duì)難度的影響并不絕對(duì)。在索尼克系列這類僅依靠少數(shù)技能便可以通刷關(guān)卡的作品中,每增加一個(gè)新機(jī)制都意味著關(guān)卡結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)要經(jīng)受更嚴(yán)苛的考驗(yàn)。而夏特的流程中至少加入了五個(gè)新機(jī)制,不可避免地讓關(guān)卡變得更加復(fù)雜。

然而這也正是《夏特 世代》讓我感到驚訝的地方。高速行進(jìn)的過程往往沒有足夠的權(quán)衡與思考的空間,但我卻幾乎憑直覺完成了每一個(gè)混合機(jī)制的節(jié)點(diǎn)。我可以在滑索上不自覺地鎖定前方多個(gè)目標(biāo),也可以憑意識(shí)停住移動(dòng)的針刺地形和身后追蹤的導(dǎo)彈,再借助混沌飛翼來個(gè)超級(jí)跳遠(yuǎn)。機(jī)制上的切換并不是當(dāng)頭一棒,而總是在某種細(xì)微之處給出了巧妙的提示和準(zhǔn)備時(shí)間。實(shí)際上在最后一組關(guān)卡之前,我?guī)缀鯖]有出現(xiàn)過卡關(guān)的情況。

Boss戰(zhàn)同樣如此。夏特流程中的主要Boss與索尼克篇相同,所有Boss都是機(jī)制Boss,你需要了解對(duì)方的行動(dòng)模式和某種克制它的機(jī)制才可以取勝。從生化蜥蜴、金屬領(lǐng)主、再到梅菲勒斯和惡魔末日,戰(zhàn)斗的過程完全不同,但即便畫面在高速流轉(zhuǎn),你也不會(huì)不知道該干些什么。

以上優(yōu)點(diǎn)顯然要?dú)w功于優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),更可以說是經(jīng)驗(yàn)使然。難以想象在索尼克這樣一個(gè)高速運(yùn)動(dòng)的平臺(tái)游戲中,不同機(jī)制間的轉(zhuǎn)換和提示可以做到如此順滑。而介于你所選擇的游玩思路,這種機(jī)制的變化也可以增加難度的彈性。無論是埋伏在關(guān)卡中的大量收集品,還是通關(guān)之后解鎖的HARD模式,高手們總可以在這里找到歸屬,或是在排行榜上一較高下。

除此之外,關(guān)卡設(shè)計(jì)方面還有一個(gè)不得不提的特征,即游樂園式的導(dǎo)航場(chǎng)景。與索尼克篇延續(xù)的橫版形式不同,夏特的白色世界是完全3D化的,充滿了各種各樣的懸空平臺(tái)、滑軌和寶物。這種半開放式的環(huán)境很難說不是傳承了《索尼克 未知邊境》的精髓,讓它看起來像是后者某個(gè)區(qū)域的微縮模型。

這種3D化的體驗(yàn)也幾乎是夏特篇流程中被刻意強(qiáng)調(diào)的主軸。越到后期,演出所帶來的空間感越強(qiáng),有時(shí)甚至可以讓人忽略平臺(tái)的存在。而這里還有一個(gè)小小的細(xì)節(jié),《索尼克 世代》中的關(guān)卡,ACT1(按英文讀:艾克特腕)是2D關(guān)卡,Act2是3D關(guān)卡,而《夏特 世代》的順序則顛倒了過來,這是否也是該系列在2D和3D之間悄悄轉(zhuǎn)換側(cè)重點(diǎn)的象征呢?

劇情方面,正如13年前上演過的那一幕:索尼克的朋友們又一次被黑暗末日抓走了;介于索尼克和夏特實(shí)際上處于同一條時(shí)間線,后者也有同樣的經(jīng)歷,所以可以用一句話來概括兩邊的劇情引線:大家都被抓走了。

當(dāng)然,夏特的故事妙在他始終以當(dāng)年索尼克篇中我們所不知道的另一個(gè)視角展開。雖然兩者會(huì)在流程中的某個(gè)節(jié)點(diǎn)不期而遇,但夏特的動(dòng)機(jī)始終不為索尼克所知,他所陷入的情境也與索尼克不同。

從設(shè)定上看,夏特是一個(gè)較為單純但又充滿想象空間的角色。生于黑暗力量注定了它的命運(yùn)是一出悲劇,這也是他失去瑪利亞的原因。因此本作中出現(xiàn)的瑪利亞并不會(huì)讓人感動(dòng),因?yàn)槟鞘菚r(shí)間悖論的產(chǎn)物。對(duì)夏特來說,也是一個(gè)早已知曉結(jié)局的故事。

應(yīng)該說《夏特 世代》并沒有過多的延長(zhǎng)系列的故事線,而是更多地補(bǔ)充了夏特的畫像碎片,保留著這樣一個(gè)與索尼克截然相反的角色的可能性。坦白講,我不太想看到夏特終身困于黑暗力量的詛咒之中,隨著背景故事的補(bǔ)足和一系列衍生作品的影響,它的未來應(yīng)該還有更多精彩的展開。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

總而言之,對(duì)于這個(gè)系列來說,《索尼克x夏特 世代重啟》是一次全新的嘗試。以舊帶新,不算冒險(xiǎn),倒是多了一份摸索的意味。在“世代重啟”的主題之下,2D和3D關(guān)卡的轉(zhuǎn)換,新角色的開發(fā),難度彈性和演出形式的設(shè)計(jì)都面臨著十字路口式的選擇。但可以肯定的是,這個(gè)系列多年來積累下的寶藏未被完全發(fā)掘;未來如何,也需要以嶄新的面貌來開拓,這應(yīng)該就是《索尼克 世代》和《夏特 世代》分別存在的意義。


A9VG為《索尼克x夏特 世代重啟》評(píng)分(8.5/10分)詳情如下:

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