《野狗子: Slitterhead》是由曾經(jīng)開發(fā)了《寂靜嶺》《死魂曲》《重力異想世界》等知名作品的外山圭一郎在獨(dú)立之后成立的 Bokeh Game Studio 的首部作品。
近日我們在東京拜訪了 Bokeh Game Studio ,在試玩了《野狗子》之后采訪了工作室的 CEO 外山圭一郎(代表作 寂靜嶺、死魂曲系列、重力異想世界系列等)、COO/制作人 佐藤一信(代表作 死魂曲系列、剪刀王子、最后的守護(hù)者等)、CTO/游戲監(jiān)督 大倉純也(代表作 倫敦精靈偵探團(tuán)、青之6號 歲月不待人、死魂曲系列、重力異想世界系列等)、以及負(fù)責(zé)本作音樂音效的作曲家山岡晃(代表作 寂靜嶺系列),在長達(dá)兩個小時的對談中,我們不僅詳細(xì)了解到了《野狗子》的方方面面,也談到了他們曾經(jīng)創(chuàng)作過的那些作品。
▲左起:Bokeh Game Studio COO/制作人 佐藤一信、Bokeh Game Studio CEO 外山圭一郎、作曲家 山岡晃、Bokeh Game Studio CTO/游戲監(jiān)督 大倉純也
太長不看省流版:
· 《野狗子》的名字取自《聊齋志異》,漫畫家諸星大二郎的《諸怪志異》系列漫畫、王家衛(wèi)的電影《重慶森林》、九龍城寨的原型都給了外山很多啟發(fā);
· 之所以開發(fā)一款動作冒險游戲是因為他們想挑戰(zhàn)自我,做一款此前沒做過的游戲類型;
· 《野狗子》的附身系統(tǒng)是《死魂曲》“視界截取”系統(tǒng)的延續(xù)和擴(kuò)展;
· 如果《死魂曲》在全球范圍都有很多粉絲的話,也許SIE會考慮制作續(xù)作;
· 《野狗子》的音樂和音效都是山岡晃一個人做的;
· 希望年輕的獨(dú)立游戲開發(fā)者能做出獨(dú)特的東西,哪怕不完美也會有人支持你;
· 外山圭一郎希望有機(jī)會的話能嘗試開發(fā)VR作品;
· 工作室的下一個項目已經(jīng)在準(zhǔn)備中了。
【關(guān)于《野狗子》的背景】
——《野狗子: Slitterhead》這個標(biāo)題聽起來會給人一種危險的感覺,這個名字是怎么定下來的?
外山圭一郎:當(dāng)我在尋找新的東西時,我認(rèn)為像喪尸那樣吃人肉有點(diǎn)司空見慣,于是希望尋找一些新鮮的感覺。這款游戲的名字來自于中國著名的奇聞異事小說《聊齋志異》,本作中的怪物有著吃人腦的設(shè)定,因此找到了這樣的怪物原型來作為游戲名字的起源。
——為什么會選擇《聊齋志異》呢?
外山圭一郎:漫畫家諸星大二郎畫的《諸怪志異》系列給了我很多啟發(fā),這是以中國經(jīng)典的《聊齋志異》里的古代傳說為背景的怪談漫畫。
——您是從什么時候開始看《諸怪志異》系列的呢?
外山圭一郎:這位漫畫家在我很小的時候就很有名了,這個系列是他從1989年開始創(chuàng)作的,我大概是從九十年代開始接觸到這個系列,確實(shí)給了我很多靈感。
——游戲舞臺選擇架空的香港有什么特別的理由嗎?感覺類似這樣的都市傳說故事發(fā)生在新宿之類的地方好像也可以。
外山圭一郎:香港九龍在日本也非常受歡迎和為人熟知,這是我非常憧憬的地方,是個介于現(xiàn)實(shí)和幻想之間的地方,尤其是九龍城寨,這是很多人在第一次親自去香港之前就熟知的類似文化烙印的元素,包括飛機(jī)從九龍城寨上空飛過的畫面,我在第一次去香港之前就已經(jīng)想象過很多次了。我在2000年初之后才第一次去到香港,那里是個很迷人的地方,當(dāng)時我就想如果能寫一些以那里為背景的故事就好了。
——九龍城寨在九十年代就拆除了,這方面你們是如何參考設(shè)計的?
外山圭一郎:九龍城寨是個很有名的地方,所以有大量的資料和照片等留下來,我們有很多書籍和材料可以參考。當(dāng)然,想要完全重現(xiàn)它是很難的,我從來沒去過一個和那里有著相同氛圍感的地方,但我非常想以最大的可能性來重現(xiàn)和致敬。我們的背景環(huán)境創(chuàng)作團(tuán)隊、美術(shù)團(tuán)隊也對此非常執(zhí)著,尤其是曾經(jīng)多次到過香港的同事,都是以很嚴(yán)肅的尊重態(tài)度來創(chuàng)作的。哪怕這是個架空的虛構(gòu)世界,但我們都希望能做出盡可能地道的氛圍感。
——我發(fā)現(xiàn)工作室的書架上有一些王家衛(wèi)的電影,《重慶森林》是不是也給了您很多靈感?
外山圭一郎:是的,這部電影上映的時候我才二十多歲,說實(shí)話在那之前香港電影給我的印象還是成龍的功夫,但王家衛(wèi)的影片顛覆了我對香港電影的認(rèn)知?!吨貞c森林》是一部我之前從來沒看過的非常創(chuàng)新的電影,它融合了現(xiàn)代和傳統(tǒng)的事物,所以它真的給我留下了深刻的印象。這次我們也希望以一種易于理解的方式做一些致敬的元素,比如駕駛摩托車在午夜通過隧道的那種氛圍感,以及畫面風(fēng)格偏向香港電影的那種感覺。
——游戲里有一些地方會讓人想起《寄生獸》,最初有沒有想過請巖明均一起來參與這個項目,甚至說把這款作品開發(fā)成《寄生獸》的衍生作?
外山圭一郎:沒考慮過,其實(shí)我受到了很多作品的影響,大家在深入玩下去本作之后,會感覺到這款游戲是對日本漫畫文化的致敬,會有很多不同的方面在游戲中體現(xiàn)出來,所以本作和《寄生獸》其實(shí)沒有非常特別的關(guān)聯(lián)性。
【關(guān)于游戲玩法和系統(tǒng)】
——游戲最初公開的時候感覺是一款恐怖游戲,但目前玩起來應(yīng)該是偏向動作冒險類的游戲,那么為什么會選擇這樣的游戲類型去開發(fā)呢?
佐藤一信:其實(shí)最初公開的時候,我們想要做的內(nèi)容就和現(xiàn)在的內(nèi)容是一致的。當(dāng)時公開這款游戲的時候得到了很多人的幫助,The Game Awards 的 Geoff Keighley 告訴我們應(yīng)該在那個舞臺上發(fā)表這款游戲,但在那個時間點(diǎn)想要很好地傳達(dá)這款游戲的類型是一件有難度的事,不過我們想要做的類型一直是沒有變化的。
——外山先生以前的作品主要是生存恐怖類游戲,而《野狗子》目前玩下來的恐怖感不像之前那些作品那么強(qiáng)烈,而是更強(qiáng)調(diào)動作要素,這有著怎樣的緣由呢?
外山圭一郎:如果是一個小規(guī)模的團(tuán)隊,去制作一款恐怖游戲應(yīng)該會是一個好的選擇,原本我也想過是不是要去做這樣的作品。但這次從一開始我們就聚集了一定數(shù)量的人,很多都是大家以前共事的同事,大家聚在一起于是想要制作一款有挑戰(zhàn)性的娛樂作品,所以這次我想創(chuàng)作一款結(jié)合了恐怖與動作戰(zhàn)斗相結(jié)合的作品。
——游戲中有一些特殊的「奇才」角色,他們的性能比普通人更強(qiáng),玩家們可能更傾向于附身操作這些奇才角色,那么游戲里會如何平衡這方面的設(shè)計呢?
大倉純也:本作設(shè)計的主題是集合眾人之力來打倒野狗子這種怪物,我們在設(shè)計時希望玩家能操作各種各樣能力不同的角色去戰(zhàn)斗,普通人雖然弱小但是數(shù)量很多,而且奇才雖然很強(qiáng)但也會有可能被打倒,如何通過和普通人配合去一起戰(zhàn)斗是一件有策略性的事,玩家們習(xí)慣了之后會覺得比較有趣。
——奇才的總數(shù)有多少人呢?
佐藤一信:這個信息我們將在不久之后公開。這些奇才需要在游戲里通過不同的方式去解鎖。
——在關(guān)卡選擇的時候可以挑選兩位奇才行動,那么不同的奇才組合之間是否會有特殊的對話或劇情呢?
大倉純也:對話是會發(fā)生變化的。故事方面不會有太大變化,但是當(dāng)中會多了很多奇才之間的劇情描寫來豐富游戲的世界觀和故事。選擇不同的奇才也會有特定的相關(guān)事件發(fā)生,還有一些關(guān)卡不用特殊的奇才的話是無法觸發(fā)或者解鎖的。
——游戲的彈反系統(tǒng)很獨(dú)特,它的設(shè)計靈感是什么?
大倉純也:最早做這個游戲的時候,核心的玩法理念是操作很多人一起去戰(zhàn)勝怪物。最開始只是覺得有一個彈反系統(tǒng)就可以了,但是在實(shí)際開發(fā)的時候我們覺得應(yīng)該要做出一個有自己特色的系統(tǒng),市面上高難度游戲的彈反系統(tǒng)大家都比較熟悉了,那我們想要做個奇特的東西出來,最后經(jīng)過不斷嘗試和調(diào)試,最終做了這個多方向的彈反系統(tǒng)出來。
——本作的附身系統(tǒng)設(shè)計靈感來自于什么?
外山圭一郎:設(shè)計源泉是來自《死魂曲》的“視界截取”系統(tǒng)。
佐藤一信:其實(shí)在《死魂曲2》里面稍微有一點(diǎn)點(diǎn)相似的地方,現(xiàn)在我們把這個玩法做得更深入了。
【關(guān)于《死魂曲》】
——在《野狗子》的選人畫面中可以發(fā)現(xiàn)它是一個多線敘事游戲,請問本作是否有受到《死魂曲》的影響?
外山圭一郎:是的。本作最初的企劃就有想過“假如把《死魂曲》的核心概念以現(xiàn)代娛樂作品的水準(zhǔn)帶給大家的話能開發(fā)成什么樣”,我想如果能傳達(dá)這樣的東西就好了。
——每年在網(wǎng)絡(luò)上都會搞“死魂曲祭”之類的活動,每次大家都在傳《死魂曲》系列是不是要出新作,但每次大家都是失望而歸。請問外山先生曾經(jīng)考慮過要出第三代嗎,還是說故事到第二代就完全結(jié)束了?
外山圭一郎:我在索尼的時候曾思考過這個問題。這個IP的所有權(quán)是在SIE那里的,所以主導(dǎo)權(quán)不在我這。而且現(xiàn)在的游戲都是全球化的,《死魂曲》之所以沒有繼續(xù)做下去主要是因為它在歐美賣得不好,但如果這個系列能獲得新的粉絲的話,也許還會有機(jī)會,比如世界各地都能舉辦“死魂曲祭”活動的話,也許SIE就會考慮是不是要做續(xù)作這件事。
——《死魂曲》是一款很恐怖的作品。但是有觀點(diǎn)認(rèn)為隨著技術(shù)進(jìn)步和畫面高清化,以前的游戲放到現(xiàn)在會變得不那么恐怖,外山先生對此有什么看法?
外山圭一郎:其實(shí)用現(xiàn)代技術(shù)做的《寂靜嶺2》重制版依然很恐怖,這個觀點(diǎn)是怎么出來的我也不太清楚。從我的角度來看,恐怖的本質(zhì)是人們會害怕那些看不清楚的或者沒見過的東西。如果是預(yù)算相對有限的獨(dú)立開發(fā)者,我會推薦去做恐怖游戲,如果你能創(chuàng)造出一些全新的和有趣的東西,哪怕它有點(diǎn)粗糙也沒關(guān)系,一定會有人發(fā)現(xiàn)它和支持它,這是我對年輕創(chuàng)作者的一點(diǎn)建議。
——如果能排除一切萬難,能夠做《死魂曲》初代重制版的話,你們現(xiàn)在想做嗎?
外山圭一郎:以前《死魂曲》是把真人演員的臉放到游戲里面去做的,在當(dāng)時的分辨率和畫面表現(xiàn)下會帶來特殊的恐怖效果,但現(xiàn)在這么做反而不好做了。而且用真人演員也會有風(fēng)險,從創(chuàng)作者的角度來看,我覺得不太適合在當(dāng)今這個時代去做。
【關(guān)于音樂音效】
——本作的配樂風(fēng)格希望給玩家們傳遞怎樣的感覺?
山岡晃:這款游戲里的所有聲音都是我一個人做的,不只是音樂,還包括音效。作為一款恐怖動作冒險游戲,我需要用音樂和聲音來呈現(xiàn)動作,比如音樂的節(jié)奏、情緒、速度感等,有些地方我會非常注重恐怖和動作之間的平衡。除了作曲之外,我的工作其實(shí)更多的是要思考游戲中的某個地方應(yīng)該搭配什么樣的聲音,最終的目的是創(chuàng)造初屬于《野狗子》的獨(dú)特世界觀。我從《寂靜嶺》初代就和外山先生一起合作了,與其說我是音樂家,不如說是游戲設(shè)計師,我首先要考慮的是如何通過聲音讓游戲變得更有趣,然后去思考在什么地方應(yīng)該放什么聲音。包括《野狗子》也是如此,我一直在思考如何用聲音來讓這款游戲變得獨(dú)特。
——外山先生在音樂音效方面會給出非常具體細(xì)節(jié)的需求嗎?還是說“全交給你了你看著辦吧”?
山岡晃:沒有詳細(xì)的需求,其實(shí)現(xiàn)在的游戲開發(fā)過程與過去不太一樣,開發(fā)過程通常都是協(xié)作進(jìn)行的,因此在制作過程中會隨時溝通,我會隨時詢問外山或大倉先生關(guān)于聲音方面的意見,因此不會在最開始就制定詳細(xì)的需求表,而是會一點(diǎn)一點(diǎn)地修改很多東西。不僅僅是聲音,也包括游戲本身,如果我們認(rèn)為某些地方不好的話就應(yīng)該停止這么做,這些東西都是隨著項目的進(jìn)行而逐漸建立的,最初都是從最小的地方開始的。
——這次的舞臺是在架空的香港,您在作曲的時候是否會考慮專門加入一些香港的元素?
山岡晃:一開始我確實(shí)考慮過要不要加入這些元素,但最終沒有選擇它們,因為我認(rèn)為當(dāng)你看到這款游戲的時候,你就已經(jīng)知道身處的環(huán)境是香港了,如果再用音樂去強(qiáng)調(diào)這件事似乎是沒有必要的。我認(rèn)為更重要的是通過音樂來傳達(dá)這個世界的溫度,通過聲音來傳遞人物的內(nèi)心世界等方面,這是我希望通過音樂來表達(dá)的東西。
【其他方面】
——你們團(tuán)隊在動作游戲方面有相關(guān)的開發(fā)經(jīng)驗嗎?
佐藤一信:我們團(tuán)隊最初組成的時候有很多老同事,他們做過《最后的守護(hù)者》《死魂曲》《重力異想世界》等游戲,當(dāng)然不是所有人都有豐富的經(jīng)驗,所以這次開發(fā)動作游戲也是一件很有挑戰(zhàn)的事。我們每個人都對這個挑戰(zhàn)抱持著積極態(tài)度,并且不斷通過用戶測試收集到的反饋來調(diào)整游戲的制作。
——你們的團(tuán)隊成員很多是從SIE Japan Studio出來的,當(dāng)時SIE在解散工作室的時候你們的心情是怎樣的呢?從組建新團(tuán)隊到現(xiàn)在新作即將發(fā)售,你們的心路歷程又是怎樣的?
佐藤一信:我們一直擅長和喜歡的是制作以前從來沒有做過的游戲,但這也成為了索尼內(nèi)部的一個困境,我們很難推動去繼續(xù)做這樣的全新IP。最開始我們?nèi)齻€人(外山、佐藤、大倉)想在離職以后做一款獨(dú)立游戲,但當(dāng)我離開的時候,一直和我工作的員工們對我說“我們一起做點(diǎn)事情吧”,大概有20個人左右,而外山先生原本就有開發(fā)《野狗子》的想法,所以我們就開始考慮嘗試做這件事。從創(chuàng)辦公司和啟動項目到現(xiàn)在已經(jīng)四年了,現(xiàn)在給大家玩到的版本呈現(xiàn)了迄今為止的許多東西,這種讓我興奮感盡管我經(jīng)歷過很多次了,但這次尤其強(qiáng)烈。而且以前在SIE的時候不管功勞苦勞還是賺了多少錢都是屬于公司的,現(xiàn)在的游戲做得好不好則都是我們自己的責(zé)任,這種感覺讓我很興奮,現(xiàn)在游戲即將發(fā)售了,無論結(jié)果好壞,我是感到既期待又焦慮。
——看到你們工作室里有很多SIE Japan Studio時期作品的收藏品,一般從公司離職的話相關(guān)財產(chǎn)是無法帶走的,這是SIE送給你們的嗎?
佐藤一信:不少是SIE送給我們的,也有一些是我買的。其實(shí)有些《死魂曲》的東西實(shí)在太多了,他們覺得挺礙事的就丟給我拿走了(笑)。
——假設(shè)現(xiàn)在有機(jī)會,能讓各位去開發(fā)自己曾經(jīng)開發(fā)過的 IP 的全新續(xù)作,你們每個人最想開發(fā)哪個 IP 的續(xù)作?
佐藤一信:沒什么特別想要做的續(xù)作呢,因為喜歡的作品都做過了,只想做全新的作品。
外山圭一郎:我也是。
山岡晃:剛做完《寂靜嶺2》的重制版,或許現(xiàn)在想做的是初代《寂靜嶺》吧。
大倉純也:很早以前做過漫改作品的游戲《青之6號 歲月不待人》,如果有機(jī)會的話希望能用現(xiàn)在最新的技術(shù)做個續(xù)作。
——佐藤和外山先生已經(jīng)把之前所有的想法都做到以前的作品里了嗎?
佐藤一信:其實(shí)是都做過了,因為不管要做什么都需要時間,那么既然都是要花時間的話,不如去做個從來沒做過的東西來挑戰(zhàn)自己。
外山圭一郎:對我來說是壓力的原因,如果續(xù)作做的不好那么前作的名聲也會受損,這種壓力非常大。
——這次開發(fā)《野狗子》會不會也背負(fù)著你們之前作品帶來的壓力?
外山圭一郎:這次的壓力和以前不一樣。以往在大公司內(nèi)立項報備的時候,可能會面臨著游戲需要賣出去幾百萬份之類的壓力。這次我們的壓力不同,資源也和以前不同,我們要讓大家看到我們能在有限的時間和預(yù)算內(nèi)將這個作品開發(fā)完成并向全球推出。然后,這個作品能否得到市場的認(rèn)可是另一種壓力。
——很多知名的制作人這些年獨(dú)立出來做了一些自己的作品,有成功的也有不太成功的。那些不太成功的項目是否會給您帶來壓力,成功的會給您帶來什么啟示?
佐藤一信:對于我們來說,其實(shí)獨(dú)立出來之后的運(yùn)氣是很重要的,其中最重要的是人才,我們在公司創(chuàng)立之初的時候有20位一起工作過的同事是一件很幸運(yùn)的事。
——離開 SIE 后,回溯之前的開發(fā)工作,有沒有什么遺憾的事情?
佐藤一信:其實(shí)沒什么遺憾的,最開始想要在SIE時期開發(fā)的想法沒能使用上,但現(xiàn)在已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,就是《野狗子》這個作品,我們之前想做的就是這個。
外山圭一郎:遺憾的是VR方面吧,我想嘗試開發(fā)VR作品但現(xiàn)在還沒有實(shí)現(xiàn)。之前我們做了些實(shí)驗性質(zhì)的東西,還設(shè)計了一個原型,但沒有開發(fā)正式的作品,如果有機(jī)會的話我想嘗試一下。
——過去幾年中國的大廠對于國內(nèi)外買斷制游戲的投資都很狂熱,一些獨(dú)立游戲制作人說“原本500萬可以做出一個游戲,但是投資變成5000萬的時候反而做不出來了”,幾位前輩對獨(dú)立開發(fā)者們有沒有什么建議?
佐藤一信:從管理公司的角度來看的話,雖然這是我第一次管理一家公司,但此前我做了很多很多項目,管理一個游戲制作團(tuán)隊和現(xiàn)在管理公司的思維方式是相同的,我現(xiàn)在所做的其實(shí)就是之前那些項目的延伸,我要去計算需要多少人力、預(yù)算、時間才能把這個項目做出來。如果一個制作人或項目經(jīng)理沒有這方面的經(jīng)驗就要去管理預(yù)算和各方面的話,那么就有可能會失敗。另外,我們之所以能把項目進(jìn)度控制在預(yù)算之內(nèi),是因為我這個制作人會隨時和兩位游戲監(jiān)督進(jìn)行溝通,我會告訴他們?nèi)绻谀硞€時間點(diǎn)做不完某些東西的話就會超出預(yù)算,當(dāng)然他們?yōu)榱烁玫刂谱骱痛蚰プ髌芬矔凶约旱膱猿郑虼宋覀儽舜酥g都會做出妥協(xié)來推進(jìn)整件事,這樣良好的配合和溝通才能讓游戲項目在預(yù)算和計劃的范圍內(nèi)做出來。
外山圭一郎:人們?nèi)绾螞Q定什么是好什么是壞時,總是會進(jìn)行比較,因此如果你做了一些雷同的東西,那么大家也會拿你的作品去和雷同東西作比較。我的建議是盡量去做一些大家都沒有見過的東西,哪怕做出來的不夠好,也是會有人支持你的。還有如果預(yù)算不夠的話,建議不要逞強(qiáng)去做超出規(guī)模的東西,也不要去做一些性價比特別低的事,一定要量力而行。
——《野狗子》的開發(fā)工作已經(jīng)進(jìn)行得差不多了,你們有沒有在考慮下一個項目?
佐藤一信:盡管不能明說我們正在做什么,但可以說的是有在準(zhǔn)備了。