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《怪物獵人 荒野》是系列最新續(xù)作,本次的故事在公會(huì)從未調(diào)查過的“封禁之地”邊界地帶展開。作為新要素,本作的亮點(diǎn)在于時(shí)刻都在動(dòng)態(tài)變化的原野與全新的狩獵動(dòng)作“集中模式”。本次我們前往TGS現(xiàn)場(chǎng)采訪了本作的三名主要開發(fā)者:辻本良三、藤岡要、徳田優(yōu)也,向他們?cè)儐柫艘恍┡c本作有關(guān)的內(nèi)容。
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2024-9-28 04:23 上傳
以下,敬稱略:
——我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)試玩了《怪物獵人 荒野》的片段,第一印象來說劇情的演出非常有臨場(chǎng)感、非常棒,可以看出來花了很大的功夫。相比劇情量應(yīng)該不會(huì)少,能請(qǐng)您說說嗎?
藤岡:對(duì)于之前有玩過《怪物獵人 世界》等舊作的玩家來說,我們希望做出讓玩家相較之下也毫不遜色的體量與游戲體驗(yàn),目前也以此為目標(biāo)緊鑼密鼓地開發(fā)中。我們有自信這次的劇情體量是能夠讓大家滿足的。
——游戲開篇的劇情任務(wù)中,有一段騎乘鷺鷹龍追逐與逃跑的游戲玩法,類似這樣特別的玩法在游戲中后期還會(huì)有嗎?
德田:與序章完全一樣的那種追逐逃跑的劇情不會(huì)再重新用一遍,不過還有多種類似這種類似劇情事件的特殊玩法。
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——天氣狀況是隨著時(shí)間推移而隨機(jī)改變的嗎,還是說會(huì)在特定的時(shí)間改變,比如每10分鐘換一次天氣?
德田:在進(jìn)行游戲的時(shí)候,玩家會(huì)預(yù)先得知天候變化的時(shí)間。只不過相比本次的試玩,正式版中的機(jī)制會(huì)有所不同,時(shí)間也會(huì)隨著游戲內(nèi)的狀況發(fā)生變化。從體驗(yàn)上來說,可以將天候視作即時(shí)變化。
——在野外的簡(jiǎn)易營地有可能被破壞,這個(gè)被破壞的頻率有沒有大致的數(shù)據(jù)?
德田:根據(jù)安全度的高低,營地分三種類型,分別是①絕對(duì)安全的地點(diǎn)、②只要不把怪物引來就不會(huì)被破壞的地點(diǎn)、③怪物會(huì)經(jīng)過的非常危險(xiǎn)的地點(diǎn)。在絕對(duì)安全的地方是不會(huì)有問題的;而在存在一定危險(xiǎn)的地方,會(huì)有比較容易遭受怪物攻擊與不太容易遭受怪物攻擊的區(qū)別;如果被怪物盯上并且攻擊的話,不管是什么攻擊都會(huì)導(dǎo)致營地被破壞。
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——盡管我們可以攜帶2種不同的武器,但是身上的配裝應(yīng)該只能適配其中一種武器吧,這樣是不是會(huì)影響到另一種武器的使用率?
德田:對(duì)于這部分的調(diào)整,本次我們將機(jī)制調(diào)整為將與攻擊有關(guān)的技能裝備到武器上。在切換武器的時(shí)候,就會(huì)自動(dòng)激活在武器上的技能。此外,再通過飾品調(diào)整來搭配技能組合,以達(dá)到切換不同類型的武器時(shí)可以順便切換到適配另一種武器的配裝。
——召喚了3名NPC隊(duì)友之后,怪物的血量是不是也變得和多人聯(lián)機(jī)時(shí)一樣多了?隊(duì)友會(huì)出現(xiàn)貓車的情況嗎?
德田:在請(qǐng)求NPC獵人的支援時(shí),難度會(huì)變更為多人游戲的難度,但是就算NPC獵人貓車了也不會(huì)計(jì)算到導(dǎo)致任務(wù)失敗的貓車數(shù)中。
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——游戲中不只有天塹沙原與緋紅森林這兩個(gè)地圖,那么地圖的總數(shù)量現(xiàn)在能公開嗎?
藤岡:這部分我們希望給玩家留一個(gè)驚喜。今后也會(huì)繼續(xù)公布更多的信息,我們希望保持信息釋出的宣傳節(jié)奏。因?yàn)楣治锉囟ㄊ且来嬗诃h(huán)境而生存的,如果生態(tài)不夠豐富的話,怪物種類也沒法做得太豐富。對(duì)于這一部分我們也有想要堅(jiān)持的設(shè)計(jì)理念,也請(qǐng)大家期待我們?cè)诒咀髦腥绾误w現(xiàn)出生態(tài)的豐富程度。
——目前公布的怪物都是比較常規(guī)的類型,請(qǐng)問本次還會(huì)有古龍種怪物嗎?
德田:在《怪物獵人 世界》中有許多古龍?zhí)剿髡{(diào)查的內(nèi)容,所以我們讓許多古龍與各種各樣的形式登場(chǎng)了。但本次我們的主軸并不是古龍,而是以包括自然與人為主題。我們希望表達(dá)環(huán)境的多樣性,既存在富饒繁盛的一面、也存在殘酷艱險(xiǎn)的一面。所以我們暫時(shí)不好透露將來會(huì)有什么樣的怪物登場(chǎng)。而出于游戲主題的問題,所以并不是說到了不得不讓古龍種登場(chǎng)的局面,我們也在開發(fā)階段就決定好了要登場(chǎng)的怪物種類。
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——本次獵人新增了水下動(dòng)作,那么在《怪物獵人3》中的水戰(zhàn)會(huì)回歸嗎……?
德田:水下沒有戰(zhàn)斗部分。我們?cè)陂_發(fā)過程中一直將要帶來怎樣的游戲內(nèi)容這一點(diǎn)放在心頭。在開發(fā)《怪物獵人3》時(shí),水中動(dòng)作是一個(gè)比較核心的要素,所以在開發(fā)時(shí)圍繞著一點(diǎn)制作了很多水下動(dòng)作與區(qū)域。但這也是因?yàn)槲覀円婚_始就要這么做所以最終能體現(xiàn)出來,目前《怪物獵人 荒野》已經(jīng)開發(fā)到如今這一階段了,地圖上基本沒有多少水面區(qū)域。就算我們要加入水戰(zhàn)部分,首先要從區(qū)域開始做。所以從結(jié)論來說非要在本作里增加水戰(zhàn)有些強(qiáng)人所難了。
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2024-9-28 04:23 上傳
——試玩版游戲現(xiàn)在應(yīng)該都是畫質(zhì)模式吧,請(qǐng)問畫質(zhì)模式的分辨率和幀率是多少?正式發(fā)售的時(shí)候也會(huì)有性能模式吧,性能模式的目標(biāo)表現(xiàn)是什么?
辻本:我們現(xiàn)在還在研討性能模式的細(xì)節(jié)。至于幀率這個(gè)問題,由于游戲目前還沒有開發(fā)完畢,現(xiàn)階段來說還無法準(zhǔn)確告知正式版的參數(shù)。而本次各位體驗(yàn)到的版本是專門為了展會(huì)制作的版本,并不代表正式版本的成品質(zhì)量。目前開發(fā)工作也正處于最終階段,等我們做出最終版本以后就能夠正式公布這些細(xì)節(jié)。
——在試玩的過程中,能感覺到有一部分的幀數(shù)并不是那么穩(wěn)定。正好您有提到現(xiàn)階段仍然不是最終版本,還需要繼續(xù)進(jìn)行打磨優(yōu)化。請(qǐng)問正式版的幀率希望達(dá)到什么樣的程度呢?
辻本:這部分確實(shí)仍然不是正式版的最終表現(xiàn),并且因?yàn)镻C環(huán)境下的配置不同,所以需要進(jìn)行許多調(diào)試與優(yōu)化。還需要再給我們一些時(shí)間才能最終確定畫面運(yùn)作時(shí)的具體參數(shù)。
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——說起優(yōu)化的問題,有一種說法稱本次使用的RE Engine存在一定的限制,在表現(xiàn)大場(chǎng)景時(shí)存在著一定的短板。能請(qǐng)您談?wù)勛鳛殚_發(fā)者的看法嗎?
德田:我覺得這應(yīng)該是開發(fā)方式的問題。我們要在《怪物獵人 荒野》中將這一規(guī)模的地圖無縫銜接起來,需要從頭改變我們的開發(fā)方式。從這一角度出發(fā),我們會(huì)追求最佳的表現(xiàn)效果,所以這并不代表RE Engine擅長或不擅長某種表現(xiàn)。
——游戲在PS5 Pro上會(huì)有怎樣的畫面表現(xiàn)?
辻本:我們目前的全部精力都投入到了開發(fā)常規(guī)版的工作之中,對(duì)于剛剛公布的PS5 Pro能夠帶來多少提升,我們也需要進(jìn)行一定的測(cè)試才能知道性能提升會(huì)對(duì)游戲表現(xiàn)帶來多少幫助。所以老實(shí)說,我們現(xiàn)在還無法給出明確的答復(fù)。
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2024-9-28 04:23 上傳
——請(qǐng)中國玩家們說一句話。
辻本:很多年前我們就通過各個(gè)方面的信息得知在中國有許多《怪物獵人》玩家,今年在TGS這個(gè)現(xiàn)場(chǎng)仍然有不少中國玩家,讓我們真切感受到《怪物獵人》系列的作品受到了許多來自中國玩家們的期待。我們希望盡力做出能被大家評(píng)價(jià)為系列以來最好玩的《怪物獵人》,請(qǐng)大家在2025年2月28日之前再耐心等待一下!
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本主題由 贊美太陽 于 2024-9-28 04:39 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0
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