總有一些故事書出現(xiàn)在我們最富有想象力的孩童年代,無論圖畫還是簡單的問題,任何一絲線索都可以在腦海中勾勒出一個奇異的世界。如今,這樣一種愿景順理成章地成為了游戲的取材:《勇敢小騎士》是一款游戲,也是一本關于夢想的故事書。
勇敢小騎士丨The Plucky Squire
開發(fā)商:All Possible Futures
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日:2024年9月18日
平臺:PS5、XSX丨S、Switch、PC/Steam
屬性:解謎、冒險
※本次評測基于Steam版
《勇敢小騎士》的創(chuàng)意并非獨一無二,將玩家扮演的角色嵌套在游戲內的故事之中,亦或是在2D與3D世界之間的轉換,都有前例可循。但《勇敢小騎士》在糅合了自己的風格之后,仍帶來了一場新鮮感十足的冒險。
故事始于“勇敢小騎士”這本書。起初,喬特——小騎士本人,是書中的主角,在被人翻閱過的無數(shù)次相同的冒險中,它反復戰(zhàn)勝了邪惡巫師哼格蘭普(因為書上就是這么寫的)。然而這一次不同:哼格蘭普醒悟到自己的失敗全因喬特的存在,于是使用魔法將喬特從書里踢了出去——踢到了我們的現(xiàn)實世界。于是,游戲正式開始。
在2D和3D世界之間轉換,這是游戲的核心設定。簡而言之,喬特必須在故事書的2D世界里打敗哼格蘭普。而由于哼格蘭普對故事的修改,造成了前所未有的阻礙,喬特不得不反復跳出到書本之外的3D世界,使用一些“外掛”輔助書中的進程。
就比如,當喬特被一塊石頭擋住了去路,他可以跳出到書外的世界,把書本傾斜過來,讓石塊滑走;當敵人使用了某種特定的機關,喬特也可以在機關的位置上蓋一個“停止”印章,機關就會停止運作。當你卡在某一個關卡時,也可以在現(xiàn)實世界中“翻頁”,尋找已讀頁面中遺漏的線索(等同于一種新穎的跳關形式)。
這是其謎題設計的一種基本思路。隨著流程的推進,喬特(幾乎每一章)都會跳出到書外的世界,在房間主人的課桌上尋找或應用一些特殊能力。
另一種基本思路來自故事本身。當喬特處在書本中的2D世界時,這是一個普通的冒險游戲。利用喬特的基本能力——攻擊、翻滾、跳躍、抓取,來執(zhí)行一些對應的解謎方法。其中較為特殊的一點是修改詞句,通過替換詞句中的關鍵詞,可以改變當前頁面的某種效果。比如有一關要求你把方塊不斷地從“木頭”描述為“鐵塊”、再描述為“燈”和“樓梯”。隨著流程推進,這樣的謎題還會更多地結合前面提到的3D世界手段,讓解謎過程變得立體起來。
很好的一點是,這種頻繁出現(xiàn)的謎題因其形式的變化而排除了枯燥感。較真地說,如果你只把這個游戲中所有的關卡或者小游戲單獨拆分出來,沒有什么能吊起胃口的部分。但當它們有規(guī)律的分部在流程的各個節(jié)點,就形成了一種有趣的節(jié)奏,讓所有單獨的部分都能被人輕松地消化掉。
與此相關的另一個重要因素是難度的把控?!队赂倚◎T士》中有太多的小游戲和接連不斷的謎題,本來是容易讓人卡關的,但我完全沒有這種感覺。一方面,所有的小游戲邏輯極其簡單,要么如第五章鋼鐵鷹那樣是節(jié)奏敲擊,要么像取得印章時那樣是逃脫或迷你橫版射擊,即便如第三章的卡牌回合制對戰(zhàn),其過程中的曲折也全被設計者考慮在內。
除此之外,游戲中的提示并不吝嗇?!靶⌒№殹边@個家伙幾乎出現(xiàn)在每一個關卡的重要節(jié)點上,恰到好處地為你下一步行動做出提示;一些明顯存在理解障礙的部分,如翻回之前的頁碼尋找線索等,也都標注了高光。從這個角度來看,這是一款適合任何玩家的作品。
隨著流程的推進,戰(zhàn)斗的主題會越發(fā)突出(好吧!很多時候我都忘記了這是一款“動作”冒險游戲)。而游戲本身的氛圍以輕松休閑為主,沒有設置太多的戰(zhàn)斗手段,跳躍砸擊和旋風斬這些技能似乎也沒有特別升級的必要,這可能讓部分玩家感到不適應。
于個人而言,我不太喜歡的是第七章之后炸彈印章的出現(xiàn)讓游戲的解謎氛圍變得嚴肅了一些。這不是好事,事實上在此之前的章節(jié)中我都是在“毫無解謎意識的情況下完成了解謎”,這是讓我最快樂的階段。如果把它當作一款嚴肅的謎題游戲來看待,就不太有趣了。
當然,這種微小的挫折不影響整個游戲的基調。非常值得一提的是,在這樣一個無厘頭的故事中,也有一顆澆灌夢想種子的內核。喬特打敗邪惡巫師的動機是為了成就一本更好的書(如果他失敗,巫師會把書寫得很爛),而這本書屬于房間的主人小山姆,他將因此實現(xiàn)當作家的夢想。
得到這個消息之后,我有了更多深入故事的動力,連那些現(xiàn)實與書本之間的交互設定也有了特別含義。在這樣一部充滿哭笑不得段落的喜劇里,偶爾有那么一個瞬間,讓人得到一些啟發(fā),這無疑是最好的細節(jié)。
A9VG為《勇敢小騎士》評分:8.5/10,完整評分如下: