由 Good-Feel 開(kāi)發(fā)、Spike Chunsoft 發(fā)行的3D動(dòng)作游戲《羽袈流》中文數(shù)位版已于本月在Steam和Switch平臺(tái)正式發(fā)售。該作最早于2023年11月在日本推出了Switch版,并在發(fā)售后獲得了廣泛好評(píng)。在游戲中,貍貓族的少年“羽袈流”以太鼓為武器,結(jié)合多種變身形態(tài)與豐富的動(dòng)作元素,勇闖童話(huà)與傳說(shuō)中的世界,展開(kāi)一場(chǎng)精彩刺激的冒險(xiǎn)。
值此中文版上市之際,我們特別采訪(fǎng)了本作的總監(jiān)冢脅忠典先生,為我們介紹了游戲的特色、開(kāi)發(fā)幕后等內(nèi)容。以下是采訪(fǎng)詳情:
——從游戲名字與主角原本是貍貓的設(shè)定來(lái)看,變身是一個(gè)比較核心的要素。能具體介紹一下變身玩法在游戲中的應(yīng)用嗎?
冢脅:"首先,我們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)的初衷是希望把要不要變身的決定交給玩家自己決定。
除了某些講究動(dòng)作性的環(huán)節(jié)要求玩家一定要使用“一寸變身”才能通關(guān)之外,基本上我們不想制作那種要求玩家一定要使用特定變身能力的關(guān)卡,也因?yàn)槿绱?,我們?duì)變身技能的設(shè)計(jì)特別留意,確保各項(xiàng)技能都能輕松活用于所有的場(chǎng)合。
除了“一寸變身”之外,各種變身都有其固有的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
不過(guò)在設(shè)計(jì)這些變身的操作方法時(shí),我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)之一,就是盡可能讓變身后的操作跟變身前的操作大致相仿,如此一來(lái),玩家不需要特別訓(xùn)練就可靈活運(yùn)用。
這一切都是為了讓每一位玩家能輕松愉快地活用變身指令。
畢竟打從《羽袈流》項(xiàng)目立案之初,我們的目標(biāo)就是制作一款男女老少全民皆宜的游戲。
也因此,游戲中的變身動(dòng)作指令都具有各自不同的特性,能有效輔助不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家推進(jìn)游戲。
好比說(shuō),“金太郎變身”火力強(qiáng)大,一擊就能帶來(lái)強(qiáng)大傷害;“浦島太郎變身”雖然單次攻擊力較低,但很適合一口氣處理大量敵人;“桃太郎變身”能與敵人保持安全距離以免遭受攻擊,同時(shí)以射擊游戲的操作要領(lǐng)迎戰(zhàn)敵人。如此這般,本作提供的各種變身要素,能協(xié)助玩家在各種處境下力挽狂瀾,為不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家提供幫助。
至于擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,也可以選擇不使用變身指令,挑戰(zhàn)自我,透過(guò)嘗試不同的游戲方法,感受本作為大家提供的游戲樂(lè)趣。"
——有一些關(guān)卡采用了比較特別的設(shè)計(jì),比如在三重縣使用了競(jìng)速關(guān)卡的玩法設(shè)計(jì)。能說(shuō)說(shuō)在游戲中加入這些特別設(shè)計(jì)的關(guān)卡的理由嗎?
冢脅:"打從一開(kāi)始,我們就矢志要做出一款能提供多種玩法、豐富有趣的游戲。
這部分也是考量到,想光靠關(guān)卡中的奔跑、跳躍、躲避、游泳等純粹動(dòng)作上的設(shè)計(jì),讓所有的游戲關(guān)卡全部展現(xiàn)出各有千秋的強(qiáng)弱起伏,其實(shí)是相當(dāng)困難的工作。
由于本作是以全日本各地城市為設(shè)計(jì)主題,自然也會(huì)有一些場(chǎng)所很適合制作成賽車(chē)游戲、射擊游戲等等,我們就將這樣子的關(guān)卡穿插在整體的游戲進(jìn)行過(guò)程之中,也兼作為一種調(diào)劑。"
——在游戲里有許多有意思的豆知識(shí)和當(dāng)?shù)靥禺a(chǎn)設(shè)計(jì),能談?wù)勥@部分收集要素是怎么設(shè)計(jì)出來(lái)的嗎?
冢脅:"日本各地有許多有意思的當(dāng)?shù)匦∪ぢ勔约懊袼坠に嚻反嬖凇?br/> 既然我們都已經(jīng)以日本全國(guó)各地為游戲舞臺(tái)了,就希望能把這些要素恰如其分地融入游戲進(jìn)行里,遂推出了“一學(xué)便知”與“當(dāng)?shù)孛a(chǎn)”作為收集要素。
關(guān)于“一學(xué)便知”所收錄的內(nèi)容,我們的方針是希望多采用比較輕松有趣東西,盡量不采用教科書(shū)上會(huì)有的那種硬知識(shí)。最理想的是那種,完全沒(méi)必要知道,但如果知道了會(huì)覺(jué)得“哦~原來(lái)有這種事”的小知識(shí)。
具體的內(nèi)容則是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的大家一起腦力激蕩的成果。大家的出身地都不一樣,每個(gè)人針對(duì)自己的故鄉(xiāng)提出“一學(xué)便知”的點(diǎn)子,互相合作、制定完成。
至于“當(dāng)?shù)孛a(chǎn)”的取材則相當(dāng)廣泛,囊括比較傳統(tǒng)的民俗工藝品到當(dāng)?shù)孛朗车鹊龋庥^設(shè)計(jì)上也特別著重要有獨(dú)樹(shù)一格的特色。"
——可以看出每個(gè)關(guān)卡都圍繞著日本當(dāng)?shù)乜h市的特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)的過(guò)程中有什么特別注意的事或者印象深刻的事呢?
冢脅:"首先,我們仔細(xì)調(diào)查了全日本各地的名勝古跡、觀光景點(diǎn)等等,在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部用開(kāi)發(fā)資料網(wǎng)站里開(kāi)辟了一個(gè)全日本資料檢索庫(kù)。
同時(shí),我們特別小心的是,雖然本作以日本各地城市為主題制作動(dòng)作游戲關(guān)卡,但絕對(duì)不能讓當(dāng)?shù)爻鞘械牡鼐爸黝}反客為主,還是要把重點(diǎn)放在游戲進(jìn)行上才行。所以首要之務(wù),是先規(guī)劃好各地城市能按順序?yàn)橥婕規(guī)?lái)何種游戲體驗(yàn)。
之后,才去選定各地城市要采用的主題概念、參考場(chǎng)景等等,接著把規(guī)劃好的“游戲體驗(yàn)”與“地景主題”相互融合,從視覺(jué)上確立整體的美術(shù)概念,同時(shí)著手制作每一座游戲關(guān)卡的難度等級(jí)等根干部分。
在這段制作各地關(guān)卡的過(guò)程中,我對(duì)于自己從來(lái)沒(méi)去過(guò)的地方城市也變得知之甚詳了,下次規(guī)劃國(guó)內(nèi)旅行時(shí)應(yīng)該會(huì)很有幫助(笑)。"
——左右手攻擊動(dòng)作獨(dú)立的設(shè)計(jì)在動(dòng)作游戲中比較特別,能請(qǐng)您談?wù)劚咀髟趧?dòng)作系統(tǒng)中的特點(diǎn)嗎?
冢脅:"這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)是從我制作的上一部作品《MONKEYBARRELS》延續(xù)下來(lái)的嘗試,希望這次的作品也能設(shè)計(jì)成左右手動(dòng)作各自獨(dú)立、分工合作的動(dòng)作操作。
在設(shè)計(jì)初期,有想過(guò)讓左手與右手分別承擔(dān)大不相同的功能,但這樣一來(lái),可能會(huì)導(dǎo)致某些動(dòng)作指令過(guò)度偏重,或讓連續(xù)攻擊等輸入指令過(guò)于復(fù)雜,進(jìn)而拉高本作的操作難易度。
最后,因?yàn)槲覀冞€是希望玩家能用打鼓般的感覺(jué)敲擊羽袈流的武器“太鼓”,自由自在地輸入攻擊指令。所以最終決定調(diào)降整體門(mén)檻,讓玩家不需要想太多也能開(kāi)心游玩、隨意輸入指令也可以敲出連續(xù)攻擊,諸如此類(lèi),打造出最適合本作的游戲平衡。"
——在游戲里有出現(xiàn)金太郎與桃太郎等日本傳統(tǒng)故事中登場(chǎng)的角色,但總體設(shè)計(jì)來(lái)看是現(xiàn)代風(fēng)格。能請(qǐng)您談?wù)勗O(shè)計(jì)思路嗎?
冢脅:"在本作的設(shè)定上,“金太郎”、“浦島太郎”、“桃太郎”是人人景仰的日本超級(jí)英雄。
關(guān)于這點(diǎn),其實(shí)有一個(gè)沒(méi)有明確出現(xiàn)在游戲中的背景設(shè)定:這幾位超級(jí)英雄平素互無(wú)交集,都是以單獨(dú)活動(dòng)的形式在游戲中的世界各地大顯身手。
其實(shí)一開(kāi)始我腦中想像的情境,是類(lèi)似“日本民間故事版復(fù)仇者聯(lián)盟”,讓不同的超級(jí)英雄們互相聯(lián)動(dòng)。
這個(gè)構(gòu)想畢竟算是本項(xiàng)目的原點(diǎn),如果有機(jī)會(huì)的話(huà),我也希望能再多深入挖掘一下這部分,讓幾位英雄有更多登場(chǎng)戲份。
再來(lái)其實(shí)還有一個(gè)考量,是由于本作屬于全新IP,故希望這些大家耳熟能詳、源自著名童話(huà)傳說(shuō)的人物能成為引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲世界的角色,讓大家更容易接受作品的整體世界觀。"
——從故事風(fēng)格與角色設(shè)計(jì)來(lái)看,這部作品除了游戲以外還挺適合改編成動(dòng)畫(huà)作品。請(qǐng)問(wèn)官方有興趣在多媒體方向進(jìn)行擴(kuò)展嗎?
冢脅:"感謝您分享的寶貴建議。
打從項(xiàng)目成立之初,我們便十分重視本作的世界觀設(shè)定以及更加拓展的可能性,所以對(duì)多媒體擴(kuò)展抱持非常高的興趣。作為敝司Good-Feel的IP作品,我們希望往后也能持續(xù)推展本作的登場(chǎng)人物與整體世界觀。
好比說(shuō),早在游戲發(fā)售之前,我們便已經(jīng)與日本知名的漫畫(huà)月刊《Corocoro》合作,依循游戲設(shè)定的同時(shí),也活用漫畫(huà)載體的長(zhǎng)處進(jìn)行連載,作為拓展本作IP的其中一個(gè)環(huán)節(jié)。
除此之外,今年8月我們也參加了在日本東京舉行的大規(guī)模同人志展售會(huì)Comic Market ,出展販?zhǔn)郾咀髟瓌?chuàng)的獨(dú)家周邊商品,同時(shí),這些周邊商品也已經(jīng)于日前全面開(kāi)放購(gòu)買(mǎi)了!
精心制作的物品都非??蓯?ài)討喜,有興趣的玩家可以參考這個(gè)網(wǎng)站:
https://www.spike-chunsoft.com/bakeru/merch/
包括推出相關(guān)商品等等在內(nèi),未來(lái)我們也會(huì)透過(guò)多種管道持續(xù)釋出各種情報(bào),努力讓喜歡《羽袈流》的各位玩家獲得更多愉快開(kāi)心的體驗(yàn)。"
——Switch版本在發(fā)售之后推出了兩彈Corocoro聯(lián)動(dòng)更新,在PC版發(fā)售之后會(huì)進(jìn)行類(lèi)似的內(nèi)容更新嗎?
冢脅:"這次發(fā)售的中文版《羽袈流》目前并沒(méi)有推出追加內(nèi)容的規(guī)劃,然而,這次的Steam/Switch數(shù)字中文版產(chǎn)品與早些時(shí)候發(fā)售的日本國(guó)內(nèi)Switch版相較,已經(jīng)針對(duì)游戲整體進(jìn)行了全面的優(yōu)化調(diào)整。
好比說(shuō),追加了兩種全新的動(dòng)作指令,讓攻擊方式更多樣;提升了羽袈流的活動(dòng)速度,增進(jìn)游戲舒適度;追加新的強(qiáng)化敵人“提燈強(qiáng)敵”等,諸如此類(lèi)。
在游戲整體上,我們更針對(duì)敵人的配置、組成、難易度等進(jìn)行了全面調(diào)整,打造出更刺激有趣的動(dòng)作游戲體驗(yàn)。"
——我們了解到Steam版的追加要素包含了新技能 疾風(fēng)打與縱獨(dú)樂(lè)打,從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看,本作在動(dòng)作性方面還存在著哪些提升空間呢?
冢脅:"就此時(shí)此刻而言,我想我們已經(jīng)竭盡所能地,為各位玩家?guī)?lái)我們目前所能提供的最佳作品。
不過(guò),我有時(shí)也會(huì)思考,好比說(shuō)在羽袈流的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,如果把右手與左手打鼓的動(dòng)作再整頓得更有系統(tǒng)一點(diǎn),是不是能創(chuàng)造出更多不同的打法,帶來(lái)更豐富的詮釋性與連續(xù)輸入的可能性等等,諸如此類(lèi)。
其次就是,本作為了避免整體呈現(xiàn)太過(guò)繁雜,敵人面對(duì)羽袈流的各種動(dòng)作所做出的反應(yīng),就處理得比較單調(diào)一點(diǎn),這邊似乎也還有更加盡善盡美的空間。
最后從關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度而言,好比說(shuō)單一動(dòng)作指令如果能有更多花樣、能帶來(lái)更豐富有趣的結(jié)果,玩家或許就更能沉浸于游戲體驗(yàn)中,在《羽袈流》這樣的高自由度單一路線(xiàn)型動(dòng)作游戲中,獲得更多探索攻略的樂(lè)趣。"