《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》即將于9月26日在PS4/5平臺(tái)推出,中文版將同步發(fā)售。感謝云豹娛樂的邀請(qǐng),最近我們?cè)跂|京提前試玩了《界之軌跡》,并再次采訪了大家熟悉的近藤季洋社長(zhǎng),請(qǐng)他介紹了《界之軌跡》中的部分劇情和角色、游戲系統(tǒng)的改進(jìn)、開發(fā)的理念,以及軌跡系列未來的發(fā)展,同時(shí)也詢問了一下關(guān)于近期發(fā)表的《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》(暫名)重制版的信息。以下是訪談詳情。
【關(guān)于《界之軌跡》的故事】
——想請(qǐng)問這次游戲名稱《界之軌跡》的含意是什么?副標(biāo)題《告別塞姆利亞》是否意味著會(huì)前往塞姆利亞大陸以外的冒險(xiǎn)舞臺(tái)呢?
近藤:雖然本作的故事時(shí)間是接在《黎之軌跡2》之后,但當(dāng)初開發(fā)組內(nèi)部討論如果取名為《黎之軌跡3》的話可能無法傳達(dá)作品作為系列重大轉(zhuǎn)折點(diǎn)的地位,于是選擇了《界之軌跡》這個(gè)名字。本作的劇情走向方面會(huì)跟“界”這個(gè)字有很大的關(guān)聯(lián),但因?yàn)樯婕暗胶诵膭∏椴糠?,這里不方便透露過多信息。
關(guān)于從副標(biāo)題《告別塞姆利亞》來推斷本作的舞臺(tái)是不是會(huì)包括宇宙這件事情,目前我不方便直接回答,可以說的是之前的劇情已經(jīng)提到過共和國(guó)里面已經(jīng)成立了宇宙軍基地的設(shè)施,在這樣的技術(shù)發(fā)展之下,人類是可以到達(dá)宇宙空間的,這件事也跟本作的核心劇情設(shè)定有非常深的關(guān)系。
——這是不是說明共和國(guó)的科技已經(jīng)明顯領(lǐng)先其他國(guó)家了?
近藤:人類在游戲里面會(huì)到達(dá)宇宙這件事情,說明了共和國(guó)的科技的確是大幅超越了其他的國(guó)家,共和國(guó)之所以能做到這件事,在劇情里會(huì)提到他們和一個(gè)公司合作才能實(shí)現(xiàn)進(jìn)入宇宙。至于這個(gè)公司為什么會(huì)有如此先進(jìn)的技術(shù),他們的技術(shù)是從哪里來的,這也和劇情核心有聯(lián)系。
游戲里面會(huì)有可以讓玩家在宇宙里操作角色的環(huán)節(jié)存在,但這是不是能在宇宙中進(jìn)行探索的完整玩法呢,還請(qǐng)玩家們?cè)谟螒蚶镉H自確認(rèn)吧,這也和劇情上的重要轉(zhuǎn)折有關(guān)系,目前我就不透露太多了。
其實(shí)目前大家的關(guān)注點(diǎn)都在宇宙這方面上,但游戲中和劇情有很大關(guān)聯(lián)的另一個(gè)東西就是「至寶」,共和國(guó)的至寶將會(huì)在本作里揭曉,這也是很值得大家關(guān)注的地方。
——《界之軌跡》會(huì)在一部作品完結(jié)嗎?還是跟《黎之軌跡》《閃之軌跡》一樣由多部作品構(gòu)成?
近藤:大家把《界之軌跡》玩完以后就知道了。
——《界之軌跡》中登場(chǎng)角色的數(shù)量可以透露嗎?
近藤:因?yàn)槲覜]有仔細(xì)數(shù)過,所以沒法給出一個(gè)精確的數(shù)字。如果是說可以加入我們隊(duì)伍中能夠操作的角色數(shù)量的話,這個(gè)數(shù)量是系列作品里排名靠前的,但不會(huì)像《創(chuàng)之軌跡》那樣擁有50多個(gè)可操作角色的規(guī)模。除了范恩和地下萬事屋的角色會(huì)登場(chǎng)之外,還有教會(huì)、游擊士協(xié)會(huì)、守護(hù)騎士、帝國(guó)的舊VII班、凱文的小隊(duì)等等都是玩家們可以操作的,在整個(gè)系列中來說能操作這么多角色的作品是比較少見的。
——本作是更接近《黎之軌跡3》還是《創(chuàng)之軌跡2》的感覺?
近藤:《創(chuàng)之軌跡》可以算是《閃之軌跡》系列集大成的完結(jié)篇,我們內(nèi)部的認(rèn)為《界之軌跡》不是類似《創(chuàng)之軌跡2》的定位。之前我們確實(shí)考慮過要不要以《黎之軌跡3》命名,但本作中揭曉的謎團(tuán)不局限于共和國(guó)之內(nèi),而是從《空之軌跡》到現(xiàn)在的謎團(tuán)會(huì)在本作里揭曉,如果以《黎之軌跡3》命名的話可能沒法完整傳達(dá)給玩家這款作品想要表達(dá)的是什么,所以《界之軌跡》就是《界之軌跡》。
——社長(zhǎng)在之前的訪談中提過本作會(huì)將劇情推進(jìn)到系列的八九成左右,玩家會(huì)擔(dān)心本作是否會(huì)因?yàn)樽非笸七M(jìn)度而導(dǎo)致劇情發(fā)展過快,使得玩家的體驗(yàn)過于緊促。
近藤:我參與了本作最后的QA階段,已經(jīng)玩了一遍本作,我覺得在敘事的步調(diào)上并沒有特別趕的感覺。劇情后半段會(huì)揭露很多謎團(tuán)的真相,這時(shí)會(huì)有大量的情報(bào)提供給玩家,但我覺得這沒有趕戲的感覺。云豹娛樂的陳云云女士有提到過,雖然本作會(huì)做到中文版同步發(fā)售,但本作的劇情并沒有注水,反而是系列里劇情字?jǐn)?shù)非常多的一款作品,在劇情的節(jié)奏和內(nèi)容量方面都非常充實(shí)。
——本作之后距離軌跡系列的大結(jié)局還有多久?如果《界之軌跡》的銷量非常好的話,軌跡系列會(huì)不會(huì)以另一種形式繼續(xù)做下去,比如外傳之類的?
近藤:至于軌跡系列還需要多少年或多少部作品完結(jié)這件事,我覺得就算我說了個(gè)數(shù)字也沒人信(笑)。其實(shí)在大家玩到《界之軌跡》結(jié)局的時(shí)候,在這個(gè)游戲世界里面留下來的謎團(tuán)其實(shí)并沒有想象中所剩的那么多了?,F(xiàn)在我們已經(jīng)完成了本作的開發(fā)工作,現(xiàn)在正在考慮接下來的劇情方向,等到想好整個(gè)系列的劇情結(jié)局是怎樣的之后,還要再去想怎樣實(shí)現(xiàn)它。目前我們已經(jīng)到了這種能夠看到系列終點(diǎn)的階段了。
——本作是包含了《空軌》《閃軌》《黎軌》系列角色的群像劇,他們之間的戲份比重是怎樣的?
近藤:范恩是《黎之軌跡》主角,游戲里面還有很多關(guān)于他的謎團(tuán)需要解開,因此他的這條線在本作里大概占了整體的50%-60%左右。其余40%左右的劇情是黎恩和凱文這兩條線,他們也是系列中非常重要的角色,系列邁向結(jié)局也有他們的一席之地,所以會(huì)用他們的視角來補(bǔ)完其他角色的故事。游戲序章里就分成了范恩和黎恩兩組隊(duì)伍,玩家可以分別操作兩支隊(duì)伍,序章之后的每個(gè)章節(jié)里也會(huì)有類似《創(chuàng)軌》那樣的機(jī)制,可以讓玩家自由選擇要從哪個(gè)角色的路線開始玩,路線的時(shí)間先后順序并不是一定的,根據(jù)玩家的選擇,你所看到的劇情視角也會(huì)有一些不同,這是本作的特色之一。
——《界之軌跡》主視覺圖中間的方塊看起來很像《空之軌跡 3rd》里出現(xiàn)的“方石”,本作是在劇情或世界觀上與“影之國(guó)”有聯(lián)系嗎?
近藤:我也不知道呢(笑),只能說這個(gè)立方體是個(gè)非常重要的東西,它和塞姆利亞大陸的謎團(tuán)有很深厚的關(guān)系,大家可以猜一猜。
【關(guān)于系統(tǒng)】
——本作中加入了新的Z.O.C.系統(tǒng),是否代表本作的戰(zhàn)斗難度更高?
近藤:操作方面玩家要兼顧的部分是更多了,但從整體戰(zhàn)斗的難度平衡方面來說的話,玩家隊(duì)伍獲得了大幅強(qiáng)化,所以游戲里可以運(yùn)用壓倒性的優(yōu)勢(shì)擊敗敵人的場(chǎng)面變得更多了。但也有能使用這些新系統(tǒng)的敵人出現(xiàn),在BOSS戰(zhàn)的時(shí)候我們對(duì)難度做了精心安排,大家可以關(guān)注一下BOSS戰(zhàn)的時(shí)候敵人會(huì)有怎樣的舉動(dòng),各位需要謹(jǐn)慎擬定戰(zhàn)斗策略。從整體上來看,本作在戰(zhàn)斗的爽快感方面得到了提升。
——有關(guān)黑色庭園,大量重復(fù)收集動(dòng)畫「解讀魔導(dǎo)書」是否可以讓玩家選擇跳過?
近藤:可以跳過的。
——追憶臺(tái)座有故事的重要情報(bào),是否代表玩家一定得推完黑色庭園才能了解故事?這是否會(huì)影響到主線劇情?
近藤:在黑色庭園通過追憶臺(tái)座看到過場(chǎng)事件的部分,一般的玩家正常玩到最后的話,應(yīng)該能收集到絕大部分用于追憶臺(tái)座的寶珠,不需要去反復(fù)刷。追憶臺(tái)座的事件都是在系列作的劇情上有重要意義的事件,可能是某個(gè)角色的過去、可能是和共和國(guó)的歷史有關(guān)聯(lián)的事件。希望盡可能多的玩家們可以看到這些事件來了解系列今后的劇情發(fā)展,所以不需要反復(fù)刷就可以看到。
——只有部分角色擁有覺醒系統(tǒng),那沒有覺醒機(jī)制的角色會(huì)不會(huì)被冷落而沒有人使用?
近藤:以我個(gè)人玩過之后的體驗(yàn)來說應(yīng)該不會(huì)出現(xiàn)這樣的狀況。首先不是每個(gè)角色都能隨時(shí)無限制地發(fā)動(dòng)覺醒,需要等量表累積滿了才能發(fā)動(dòng),如果你在隊(duì)伍里塞滿了可以覺醒的角色也并不會(huì)帶來特別大的優(yōu)勢(shì),我建議每支隊(duì)伍有一個(gè)可以使用覺醒的角色就行。在黑色庭園因?yàn)榭梢宰杂山M隊(duì),如果你想組個(gè)全覺醒隊(duì)伍的話也沒問題,比如我就用黎恩和靜名組隊(duì),可以快速碾壓過去,這樣的選擇都是自由的。
——原野戰(zhàn)斗和指令戰(zhàn)斗系統(tǒng)有做哪些調(diào)整和改良嗎?
近藤:兩種戰(zhàn)斗方式都導(dǎo)入了很多新要素,能讓戰(zhàn)斗模式變得更豐富。在《黎軌1》做完后就有收到很多玩家反饋,表示希望在原野上使用魔法或戰(zhàn)技,因此在《界軌》里導(dǎo)入的很多新要素都是希望能回應(yīng)玩家們的反饋。由于有了快節(jié)奏的原野戰(zhàn)斗,那么指令戰(zhàn)斗部分我們也希望盡量避免讓大家覺得笨重,因此我們比較在意指令戰(zhàn)斗的節(jié)奏感,在魔法或戰(zhàn)技的動(dòng)畫方面強(qiáng)調(diào)了它們的華麗感,同時(shí)也不會(huì)拖慢戰(zhàn)斗節(jié)奏。由于本次的出場(chǎng)角色有很多,我們也希望盡可能讓大家都有出場(chǎng)機(jī)會(huì),所以讓支援角色也有機(jī)會(huì)在戰(zhàn)斗中露臉。
——系列特色的「結(jié)晶回路系統(tǒng)」有沒有在面向新手方面做容易上手的設(shè)計(jì)?
近藤:一些老玩家希望這個(gè)系統(tǒng)更復(fù)雜,但一方面對(duì)新玩家來說又可能太過復(fù)雜難以上手,這是我們希望能解決的難題,目前我們除了提供一些說明之外似乎也沒有特別好的具體方案能解決問題。在面向新人方面這次我們加入了一個(gè)「即時(shí)關(guān)鍵字」的系統(tǒng),當(dāng)劇情發(fā)展上提到了一些系列的關(guān)鍵字之后,大家可以即時(shí)去查看這個(gè)詞的詳情。
——在戰(zhàn)斗界面中有個(gè)類似「勇氣指令」的箭頭,是否意味著勇氣指令的回歸。
近藤:這次有個(gè)類似勇氣指令的新系統(tǒng)叫做「晶片指令」,能在戰(zhàn)斗中提供全體的增益效果,有些是全角色共通可以使用的,有些是特定角色可以使用的,比如序章里就有黑兔才能使用的特定晶片指令。
——這次會(huì)不會(huì)有類似「騎神戰(zhàn)」的系統(tǒng)?
近藤:騎神不會(huì)在游戲里登場(chǎng)了,但是在游戲重要的橋段里面會(huì)有幾個(gè)地方需要操作機(jī)器人來進(jìn)行戰(zhàn)斗。
【關(guān)于角色】
——?jiǎng)P文終于回歸了,他是本作的主要角色嗎?此前他一直沒有登場(chǎng)的理由是什么?會(huì)不會(huì)補(bǔ)完他這些年之中的劇情?
近藤:凱文在本作里出場(chǎng)的機(jī)會(huì)相當(dāng)多,他是準(zhǔn)主角的定位。至于之前為什么一直沒有登場(chǎng),是因?yàn)橹暗南盗凶髌范季劢乖诿鑼懏?dāng)?shù)氐慕巧?,需要?yōu)先去描寫這些角色的故事,所以一直找不到合適的機(jī)會(huì)讓凱文以能操作的形式出場(chǎng),其實(shí)在過去幾款軌跡系列作里面,凱文大部分時(shí)間都是以幕后的方式參與其中的,這次在《界軌》里會(huì)稍微回顧一下這些事,但不會(huì)特別具體地說他在什么時(shí)候做了什么事情之類,而是會(huì)稍稍提到這些來做補(bǔ)完。
本作里讓凱文登場(chǎng)有著很重要的意義,他是七曜教會(huì)的成員,這個(gè)教會(huì)和世界謎團(tuán)的核心部分有著很深的關(guān)系,而且前兩部《黎軌》也描寫到教會(huì)里面有很多不同的勢(shì)力,而這次放入凱文就能以第三種不同的視角來讓教會(huì)里面的矛盾顯得更立體。此外他本身也有著制裁異端的使命,那么他制裁的目標(biāo)是誰、又是聽誰的命令行事,這些都是本次劇情的關(guān)鍵。
——本作是否會(huì)補(bǔ)完《空/零/碧/閃之軌跡》的角色故事和發(fā)展?
近藤:如果把這些內(nèi)容全部塞在共和國(guó)的主線故事里面的話,會(huì)讓故事的平衡性變得不好,所以我們選擇在一些角色的對(duì)話上、或者是支線的部分來進(jìn)行補(bǔ)完,比如在黑色庭園里可以看到一些補(bǔ)完劇情。另外像庫洛會(huì)在劇情里主動(dòng)提到自己在這段時(shí)間里做了些什么事。只要有小空擋我們就會(huì)想辦法把角色補(bǔ)完的資訊放到里面,一些在《界軌》里沒有機(jī)會(huì)正面登場(chǎng)的角色,也可能會(huì)在過場(chǎng)動(dòng)畫里以語音的方式來呈現(xiàn)出他們的存在。比如玩家們可能還記得艾莉有留學(xué)的經(jīng)歷,但她具體是在哪里留學(xué)之類的小線索是可以在本作里面看得到的。
——本作的OP里出現(xiàn)了一個(gè)帶面具的神秘團(tuán)體,關(guān)于他們有什么可以透露的嗎?
近藤:他們是與共和國(guó)謎團(tuán)有關(guān)的新興組織,既不是結(jié)社也不是《黎軌》中的黑幫,目前我只能透露這些。
——不久前公開的OP影像感覺信息量很大,社長(zhǎng)有沒有覺得哪些地方是值得大家特別留意的?
近藤:我個(gè)人非常喜歡八葉一刀流,這次在游戲里能讓八葉一刀流的現(xiàn)存成員聚首的場(chǎng)景,這是我非常喜歡的。因此請(qǐng)大家多多留意OP里面八葉一刀流的三個(gè)人登場(chǎng)的畫面,特別是此前只有名字出場(chǎng)的云·卡法伊,這次終于在游戲里露面了,在給他配音的時(shí)候我也在一旁監(jiān)制,看到這個(gè)角色能活靈活現(xiàn)地出現(xiàn)在眼前的時(shí)候我非常感動(dòng)。
——關(guān)于本作的主題曲,有些玩家希望能夠更熱血一些,您怎么看?
近藤:熱不熱血得看和誰比了,如果和羅伊德比的話那整個(gè)系列里可能沒幾個(gè)能比得了(笑)。這次《界軌》的主題是比較沉重的,角色們要面對(duì)的問題并不是只靠熱血就能解決的,游戲里會(huì)有一些無奈或悲傷的情緒,使得整體的走向朝著這個(gè)方向前進(jìn),也許負(fù)責(zé)制作OP主題曲的團(tuán)隊(duì)成員有意無意之間受此影響,所以在曲風(fēng)上做出了這樣的決定。
——本作會(huì)不會(huì)為范恩的故事劃下一個(gè)句號(hào)?如果是句號(hào)的話,下一作會(huì)有全新的主角嗎?
近藤:新的作品目前還沒有決定具體方向,所以現(xiàn)在還沒法回答。隨著共和國(guó)篇故事的落幕,范恩的故事也會(huì)來到句點(diǎn)。
——黎恩在本作中被稱為「灰之劍圣」,請(qǐng)問選擇“灰”這個(gè)字的原因是什么?
近藤:我也不太清楚,應(yīng)該是負(fù)責(zé)劇本的員工來定的。我個(gè)人覺得黎恩這個(gè)角色的立場(chǎng)既不是純粹的白也不是黑,所以用灰這個(gè)字應(yīng)該是比較適合的。《閃之軌跡》系列登場(chǎng)的騎神都有不同的顏色,只有黎恩的騎神沒有那么鮮明的色彩,所以選擇灰應(yīng)該比較貼切。
——關(guān)于范恩、艾蕾因、盧尼的青梅竹馬三人組的故事,在本作中會(huì)有更深入的描寫嗎?
近藤:會(huì)隨著故事有一定發(fā)展,在故事中盤會(huì)有一個(gè)角色有決定性的轉(zhuǎn)折,范恩為此必須要做出抉擇。每個(gè)人的接受程度不同,可能會(huì)有玩家沒法接受這個(gè)劇情。
——關(guān)于范恩、亞妮艾絲、艾蕾因三人之間的關(guān)系,這次會(huì)給出一個(gè)明確的結(jié)果嗎?
近藤:不會(huì)有一個(gè)明確的結(jié)果,但游戲里會(huì)有非常有決定性的場(chǎng)面。
——這次伴隨黎恩出場(chǎng)的角色有黑兔和克洛,為什么會(huì)選擇此二人登場(chǎng)?
近藤:在《閃軌》發(fā)售后通過更新下載的劇情可以看到一段劇情,他們二人透過騎神看到過和宇宙有關(guān)的景象,這會(huì)和本次《界軌》的劇情有關(guān)系,所以這兩人必須要登場(chǎng)。而黎恩本身和云·卡法伊、靜名有關(guān)聯(lián),這也是他必須登場(chǎng)的原因之一。這次共和國(guó)的科技已經(jīng)發(fā)展到了能上太空,因此帝國(guó)方面必須要派出具有技術(shù)背景的人員參與行動(dòng),因此黑兔是其中之一,另外還有一位和黎恩一起來到共和國(guó)的角色,這是他們必須在本作登場(chǎng)的原因。
——黑兔亞爾緹娜身為人造人從造型上看上去成長(zhǎng)了一些,是為什么呢?
近藤:《界軌》的立繪是由負(fù)責(zé)《黎軌》的榎波克己老師畫的,和《閃軌》的呈現(xiàn)風(fēng)格會(huì)有不同。我個(gè)人覺得確實(shí)比實(shí)際年齡看起來再年長(zhǎng)了一點(diǎn),但我和團(tuán)隊(duì)成員都挺喜歡這個(gè)風(fēng)格的,所以決定了使用這個(gè)造型。
——從OP里可以看到黎恩、靜名、云師父都會(huì)登場(chǎng),社長(zhǎng)可以透露一下他們的戰(zhàn)力排名嗎?
近藤:我們內(nèi)部也有開會(huì)討論過,但很難決定誰是最強(qiáng)的。通常來說大概云·卡法伊應(yīng)該是最強(qiáng)的,但靜名的實(shí)力也有很多未知數(shù),黎恩在劇情里也有和另外兩位對(duì)決,其中有輸有贏,希望玩家們不要以這個(gè)結(jié)果來當(dāng)做戰(zhàn)力高低的排名。
——本作中可以直接操控云·卡法伊嗎?
近藤:很可惜不能。
——范恩說話時(shí)經(jīng)常會(huì)有“哈”開頭的習(xí)慣,為什么會(huì)有這樣的表現(xiàn)方法呢?
近藤:其實(shí)不止玩家和媒體朋友,就連配音的小野先生也有這樣的感覺,所以我們有告訴過寫劇本的同事留意一下這個(gè)情況,理論上《界軌》里這個(gè)情況應(yīng)該會(huì)少一些。我覺得之所以會(huì)這樣是因?yàn)閷憚”镜娜艘呀?jīng)從業(yè)很多年了,他從像素圖的年代就開始寫游戲劇本了,而那個(gè)年代很難從表情或動(dòng)作來展現(xiàn)出角色的特色,所以必須要用說話的語氣或口頭禪來呈現(xiàn)角色特點(diǎn),也許是這樣使得范恩在說話時(shí)也有這樣的習(xí)慣。
——主角團(tuán)眾人幾乎都擁有多套立繪,而同為主角團(tuán)的貝爾加德卻沒有進(jìn)行過立繪更新,請(qǐng)問有什么原因嗎?
近藤:范恩和貝爾加德每次在角色設(shè)計(jì)上都讓我們非常煩惱。范恩作為主角每一作都要有一些變化,同時(shí)還要維持他一貫的形象;貝爾加德原本是神職人員,當(dāng)他離開了這個(gè)身份之后是以一個(gè)有點(diǎn)壞壞的大叔的角色定位在背后支持范恩,這個(gè)角色的發(fā)展其實(shí)已經(jīng)很穩(wěn)定了,所以也就沒有做更多的變化,如果有變化的話可能會(huì)代表這個(gè)角色有所成長(zhǎng)或者心境有所改變。當(dāng)然這是我自己的看法,因?yàn)槲覜]有和負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)的人來溝通過這件事。并不是因?yàn)樗莻€(gè)大叔角色我們就不重視他和不給他新衣服,請(qǐng)大家不要誤會(huì)。
——盟主會(huì)在本作里正面登場(chǎng)嗎?
近藤:會(huì)的。畢竟結(jié)社的奧菲斯最終計(jì)劃還沒有執(zhí)行完畢,結(jié)社的角色們也是各自心懷鬼胎,大部分人都會(huì)在本作的「黑色庭園」里有新的發(fā)展,在意結(jié)社的玩家可以關(guān)注一下這個(gè)部分。
【關(guān)于軌跡系列】
——請(qǐng)問軌跡系列這么多年以來有哪些是堅(jiān)持一直不變的,又有哪些是在改變的?團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是怎樣整合這么龐大的世界觀的呢?
近藤:不只是《軌跡》系列,其實(shí)整個(gè)《英雄傳說》系列的設(shè)定都是一款劇情RPG,所以一直沒有改變的地方就是在開始制作之前就會(huì)首先決定故事走向,等故事都擬定了以后才開始制作,其他系統(tǒng)和元素都是按照已經(jīng)設(shè)定好的故事來做延伸的,這和我們Falcom另一個(gè)招牌《伊蘇》系列是完全相反的做法。
而讓玩家們體驗(yàn)到故事的手法我覺得是一直在改變的,從20年前在PC上起家,到現(xiàn)在針對(duì)的客群和登陸的平臺(tái)都是一直在變化的,因此在游戲系統(tǒng)、畫面、過場(chǎng)演出等方面都在改變,需要與時(shí)俱進(jìn)才能吸引到目標(biāo)用戶,比如在PSP平臺(tái)推出的時(shí)候,我們的用戶年齡就變得年輕了,因此我們才決定去做《零之軌跡》這部作品來迎合新的平臺(tái)和用戶群。
——在這20年的作品之中,社長(zhǎng)最喜歡哪一部?對(duì)哪一代的開發(fā)印象最深刻?
近藤:從這么多作品里如果要選出一款印象特別深的作品的話,那我會(huì)選擇《空之軌跡》,因?yàn)?0年前我還是個(gè)新人,還不確定應(yīng)該怎樣去做好一款游戲,通過很多的嘗試、錯(cuò)誤和不斷摸索來參與到整個(gè)開發(fā)過程,身為游戲創(chuàng)作者,《空之軌跡》是我從零開始到最后完成的首款游戲,對(duì)我來說是非常有意義的。
——軌跡系列有沒有考慮過挑戰(zhàn)開放世界的架構(gòu)?有沒有可能做一些非JRPG的作品?
近藤:軌跡系列擅長(zhǎng)的敘事手法是在一個(gè)設(shè)定好的區(qū)域里面講故事,這和開放世界的做法是相反的,所以現(xiàn)階段我們需要專注的事情是把軌跡系列的故事講完。等到完結(jié)之后再來回顧至今為止的巨大世界觀,或許我們的團(tuán)隊(duì)會(huì)有一些新的想法,但這個(gè)前提是我們得先把軌跡系列的故事完結(jié),如果現(xiàn)在我回公司讓員工做個(gè)開放世界游戲也不是不行,但這個(gè)工作量會(huì)非常大,那軌跡系列什么時(shí)候能完結(jié)就不知道了。其實(shí)之前在《伊蘇》系列里我們也做過類開放世界的嘗試,我也曾設(shè)想過以利貝爾王國(guó)的區(qū)域來做一個(gè)開放世界的嘗試,但沒有能實(shí)現(xiàn)。開放世界這件事是可行的,但需要慎重選擇執(zhí)行的時(shí)機(jī)。
——Falcom的作品亞洲版和日版的推出時(shí)間間隔越來越短,尤其是這次有著海量文本的《界之軌跡》能夠做到同步發(fā)售,請(qǐng)問云豹娛樂和Falcom都做了哪些努力?未來Falcom的作品也會(huì)同步推出中文版嗎?
陳云云:云豹成立這五年來,F(xiàn)alcom對(duì)我們給了非常大的理解和協(xié)助,這也是《界之軌跡》這次能同步發(fā)售最大的原因。其實(shí)沒有什么值得炫耀的努力,最大的努力可能就是在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)讓近藤社長(zhǎng)和Falcom盡快給我們文本和代碼。
近藤:其實(shí)Falcom在選擇授權(quán)本地化的合作伙伴的時(shí)候是非常慎重的,需要考量合作公司的經(jīng)濟(jì)狀況、能力、銷售渠道等等,才能最終達(dá)成簽約,這需要很多時(shí)間。五年前在云豹娛樂剛成立的時(shí)候,盡管之前在SIE時(shí)期我們就有過合作經(jīng)驗(yàn),但是對(duì)于Falcom來說,云豹娛樂還是一個(gè)新的公司,因此我們需要審慎評(píng)估很多東西,后來的很多合作讓我們逐漸積累的對(duì)云豹娛樂的信任,授權(quán)契約的流程也更加順暢了,所以近年來才能在越來越早的時(shí)間點(diǎn)就簽好約,并且把本地化版本所需的材料提供給云豹。在一二十年前我們雖然有嘗試發(fā)展海外市場(chǎng),但一直不知道怎么做才是最好的,通過這十年來和陳女士的合作過程中,讓我們能了解到亞洲有很多玩家在期待和支持Falcom的作品,有些玩家甚至比日本玩家還要期待能第一時(shí)間玩到最新的作品,因此我們公司內(nèi)部一直在嘗試加快腳步來實(shí)現(xiàn)這件事。如果按以前的步調(diào)來說,可能時(shí)隔一兩年才發(fā)售海外版作品都是一件常事。
陳云云:感謝Falcom五年來能夠和云豹進(jìn)行穩(wěn)定的合作,才能讓我們內(nèi)部的團(tuán)隊(duì)得以壯大,讓我們培養(yǎng)出專業(yè)的本地化和QA團(tuán)隊(duì)。其實(shí)軌跡系列在日文原版里面有些地方是沒有字幕的,比如角色發(fā)動(dòng)S技的時(shí)候,或者是走動(dòng)時(shí)的環(huán)境語音,這些對(duì)于亞洲玩家來說可能會(huì)聽不懂意思,所以云豹從《黎軌2》做了嘗試,為這些場(chǎng)景也加入了日版里沒有的字幕,讓玩家能更好地去認(rèn)識(shí)游戲里的世界。這次的《界軌》也對(duì)這個(gè)部分進(jìn)行了進(jìn)一步擴(kuò)充,在游戲中路人角色的語音對(duì)話,以及一些菜單里面角色講話的地方都做了字幕,大概比原版多出了7000行以上的字幕。
——在這次活動(dòng)前一天的任天堂直面會(huì)里突然發(fā)表了《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》(暫名),請(qǐng)問社長(zhǎng)希望向廣大玩家傳達(dá)怎樣的訊息呢?
近藤:昨天發(fā)表的這個(gè)時(shí)間點(diǎn)并不是事先決定好的,我們之前也不知道任天堂要選這一天舉辦直面會(huì),所以這款游戲的發(fā)表和今天的媒體試玩采訪活動(dòng)緊挨著完全是個(gè)偶然事件。
關(guān)于《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》(暫名),今年初在臺(tái)北電玩展上我曾經(jīng)提過一款游戲,希望這款游戲能作為新接觸這個(gè)系列的新玩家入門的選項(xiàng),當(dāng)時(shí)在說的就是這款重制作品。畢竟這是一個(gè)持續(xù)了20年時(shí)間的系列,而系列的第一款作品如果沒法再現(xiàn)行主機(jī)上面玩到的話,對(duì)于新玩家想要入坑來說會(huì)是個(gè)很大的阻礙。我在世界各地都被問過“如果想要玩軌跡最好應(yīng)該從哪一款入門”,基于這樣的考量才會(huì)選擇對(duì)《空軌》進(jìn)行重制。另外JRPG是個(gè)比較弱勢(shì)的領(lǐng)域,我們希望通過這款作品來讓玩家們接觸JRPG作品,尤其是任天堂平臺(tái)的玩家們,希望將來的玩家們有興趣去接觸JRPG作品的時(shí)候,《空之軌跡》會(huì)是他們的第一個(gè)也是最好的選擇。
目前我們正在緊鑼密鼓地進(jìn)行開發(fā)工作當(dāng)中。這款作品的系統(tǒng)也不像最新的作品中那么復(fù)雜,比如剛剛提到的核心回路系統(tǒng)。此外,《空之軌跡》最大的魅力在于艾絲蒂爾和約修亞兩位角色,這是吸引玩家的最大特點(diǎn)之一,這次的開發(fā)過程中我們希望能完整地呈現(xiàn)出這兩位角色的魅力,因此在色調(diào)和畫面呈現(xiàn)上和現(xiàn)在的軌跡系列相比要更鮮艷一些。
盡管剛剛發(fā)表不久,但我看到有人說《空軌 the 1st》的這個(gè)畫面和色調(diào)可能是Falcom找外包開發(fā)的,在此我要否認(rèn)這件事,這是我們特意追求的畫面效果,這款重制作品100%是由我們內(nèi)部員工制作的。雖然目前關(guān)于本作還沒有更多可以發(fā)表的最新資訊,但是希望大家能支持我們繼續(xù)開發(fā)這款游戲。其實(shí)20年前開發(fā)《空之軌跡》的原班人馬有很大一部分現(xiàn)在依然在Falcom內(nèi)部工作,基本上等于是以原班人馬的形式去重制自己20年前的作品,我們一路以來做了這么久的開發(fā)工作,這個(gè)過程中有一些習(xí)慣是會(huì)積淀下來的,相信在這個(gè)回顧的過程中我們也會(huì)有新的領(lǐng)悟,這些東西都會(huì)反映在這部重制作品之中。相信大家明白這款作品對(duì)于Falcom的意義,也請(qǐng)期待我們一定會(huì)以最好的形式來呈現(xiàn)這部作品。