采訪《雙截龍再臨》制作人 一款拿得起放得下的清版動作游戲
2024-07-28 12:12作者:Septem來源:A9VG

《雙截龍再臨》是系列時隔7年推出正統(tǒng)新作,游戲采用了全3D畫面來演繹經(jīng)典的卷軸清版動作玩法,是一款既復(fù)古有充滿現(xiàn)代色彩的作品。


游戲宣傳PV:https://www.bilibili.com/video/BV1Kz421B7pm/


這款游戲的發(fā)表距今也不太久遠(yuǎn),所以公開的情報其實并不算多,而本次Chinajoy上我們就已經(jīng)可以進(jìn)行線下實機(jī)試玩,而在現(xiàn)場我們也采訪到了本作的制作人石川辰則先生(以下簡稱“石川”),詢問了很多有關(guān)游戲具體內(nèi)容的信息。以下就是本次采訪的詳細(xì)內(nèi)容:


——《雙截龍》IP的上一作距今已經(jīng)7年了,亞克系統(tǒng)為何要在如今推出續(xù)作?

石川:確實相比上一作已經(jīng)隔了好幾年,其實這期間一直有在討論研究這個系列到底該怎么做。之前的《雙截龍4》主要是延續(xù)系列的老傳統(tǒng),但對新玩家可能就不太友好。因此這段時間一直在思考該留下些什么,該改變些什么,該拋棄些什么,這個過程確實花費了很久。


——《雙截龍再臨》的游戲類型是什么?與前作一樣是清版動作游戲嗎?目前游戲的創(chuàng)作進(jìn)度如何,游戲流程幾個小時?目前的開發(fā)者中還有多少是當(dāng)年做過原作的人?

石川:本作仍然是一款卷軸清版動作游戲。游戲的流程也跟同類游戲差不多,大概3個小時左右。目前的開發(fā)進(jìn)度約50%。目前開發(fā)團(tuán)隊中有很多都是制作過以往作品的人。


——清版動作游戲缺點是流程通常比較短不太耐玩。《雙截龍再臨》是否有針對此缺點做改善?

石川:這類型的游戲確實都有這個問題。但反過來說這種游戲的優(yōu)點就是很容易上手,而且拿得起放得下,想玩了隨時可以來一把。本次在游戲設(shè)計上也不會有太復(fù)雜的系統(tǒng)或是讓人需要刷的東西。游戲會比較重視戰(zhàn)斗動作的玩法設(shè)計,根據(jù)玩家操控的熟練程度可能會直接影響通關(guān)的時長,喜歡挑戰(zhàn)的玩家可以反復(fù)去嘗試挑戰(zhàn)更快的成績。而不擅長動作游戲的玩家也能比較順利地通關(guān)。


——《雙截龍再臨》是以《雙截龍》初代為基準(zhǔn)重制嗎?是否會加入2、3代的元素呢?

石川:這里可能會有人理解錯誤,本作的定位并不是重制(Remake),而是重啟(Reboot),系列經(jīng)典角色會登場,游戲也會繼承系列的一些經(jīng)典元素,但世界觀和故事都是原創(chuàng)的。其中很多設(shè)計是受了《雙截龍ADVANCE》(以下簡稱“雙截龍ADV")的影響,海報背后的BOSS就是《雙截龍ADV》里面的雷蒙。



——為什么這次會選擇使用3D,您認(rèn)為3D有什么優(yōu)勢?選擇使用3D的理由是因為準(zhǔn)備深度開發(fā)《雙截龍》系列嗎?

石川:在當(dāng)今的時代2D的表現(xiàn)手法和玩法都有很大的限制。比如你需要跟敵人站在同一條線上才能攻擊,特別是遇到很多敵人時你很難攻擊到所有人。當(dāng)然原本的玩法也有優(yōu)點,但玩久了會感覺缺乏變化。這次改成3D后戰(zhàn)斗的自由度會更高,玩家的攻擊范圍也會更大。相應(yīng)的很多敵人也會使用強(qiáng)力的范圍攻擊,你需要設(shè)法回避或者反擊。另外本作中也有很多利用場景地形的戰(zhàn)斗要素,這個也是3D才比較好實現(xiàn)的。


——《雙截龍》系列經(jīng)典的移動類機(jī)關(guān)謎題,比如跳臺子、傳送帶之類的本作中還有么?如果有的話,對于不擅長這類過不去的人有什么救濟(jì)措施嗎?

石川:本作中還有的,包括很多地方你會掉下去之類的。這次我們并沒有想把游戲設(shè)計的很難,游戲不存在GAME OVER的概念,你死了的話隨時可以重來,而且重新開始的地方(CHECKPOINT)不會太遠(yuǎn),所以玩家玩起來應(yīng)該不會有太大壓力。


——游戲中有場景互動,比如撿石頭攻擊敵人什么的嗎?

石川:有的,場景中會有一些可以互動的元素,可以用來攻擊敵人,也可以撿武器攻擊。


——游戲中有分支嗎?

石川:游戲中沒有分支的設(shè)定。


——游戲中有沒有搓招或是固定的連段套路嗎?有超必殺嗎?

石川:沒有這種特定的指令,基本就是連打攻擊連段,按住防御再攻擊會有不同的招式,整體上是比較簡單易上手的。超必殺是有的,積累必殺槽就可以使用。


——游戲中有成長要素嗎?還是說玩家一上來就是所有技能都會的狀態(tài)?

石川:沒有成長要素,一上來你就能使用全部的招式動作。


——游戲中有練習(xí)關(guān)卡嗎?通關(guān)之后還有高難度的挑戰(zhàn)內(nèi)容嗎?

石川:沒有練習(xí)關(guān)卡,游戲的操作并不復(fù)雜,很容易上手,沒有必要特意去練習(xí)的。通關(guān)之后雖然沒有額外的內(nèi)容,但其實每個關(guān)卡打完會有一個評價系統(tǒng),你可以重新挑戰(zhàn)以爭取更完美的評價。


——亞克系統(tǒng)在《雙截龍》系列加入了那些設(shè)計以吸引新玩家?又為了原有玩家保留了哪些設(shè)計呢?作為老玩家我們可以期待什么?

石川:這次的一個方向就是希望能讓當(dāng)今的玩家也能輕松上手游玩,其中也設(shè)計了不少新的玩法要素。清版類動作游戲的邏輯其實很簡單,就是打上去干就完了。為此游戲也十分重視戰(zhàn)斗系統(tǒng),為玩家的打法提供更多的變化,比如當(dāng)敵人使用強(qiáng)力技能時,如果玩家觸發(fā)了格擋,會視情況出現(xiàn)多種不同的特殊反擊技能。游戲中雖然有一個基本的招式表,但這種特殊反擊并不會具體列在其中,希望玩家們能發(fā)現(xiàn)這些特殊的招式。



——《雙截龍再臨》是如何兼顧新玩家的友好體驗和系列一貫的經(jīng)典玩法與快感的?操作感和難度如何進(jìn)行調(diào)整?

石川:亞克系統(tǒng)十分擅長做格斗游戲,因此這種動作游戲里的招式和場景設(shè)計也會十分用心。比如踢的這么一個動作,我們會研究什么樣的動作,敵人在哪一幀產(chǎn)生被打的反應(yīng)會比較爽快,動作設(shè)計十分細(xì)致。另外對于玩家按下按鍵后角色的反應(yīng),也就是所謂操作感的調(diào)整也會十分重視。


——在故事和角色設(shè)計方面,如何確保每個角色都能展現(xiàn)出獨特個性,并且與游戲的世界觀緊密結(jié)合的?

石川:兩位主角在性格上會有一些區(qū)分,比如藍(lán)的這個比利,是個富有正義感的直性子,做事直來直往。而紅的杰米,性格上就稍微沉穩(wěn)些,能夠思考合適的行動。當(dāng)然兩個人的共同點就是都是充滿一腔熱血的漢子。而每一位登場敵人也都有詳細(xì)的故事背景,游戲中有不少系列經(jīng)典的敵人登場,本次也為他們完善了背景設(shè)定。此外游戲中還會有原創(chuàng)的新角色登場,這方面可以期待后續(xù)的新情報發(fā)表。


——請問有任何有關(guān)《雙截龍再臨》的有趣消息可以透露嗎?主角Billy和Jimmy會遭遇些什么?

石川:雖然繼承了一些系列的基本設(shè)定,但這次的故事都是新的,劇情與系列以往作品都沒有關(guān)聯(lián),角色的性格、背景、人際關(guān)系都進(jìn)行了翻新。硬要說的話,可能會比較接近《雙截龍ADV》,當(dāng)然實際上關(guān)卡設(shè)計等方面是完全不一樣的。CJ上的試玩版就是游戲的開頭部分。要說有什么有趣的點,這次的故事主軸還是救瑪麗亞,但是瑪麗亞這個角色的性格什么的也全變了,估計會讓很多人感到驚訝。


——未來是否會有更多基于《雙截龍》街機(jī)經(jīng)典作品的重制或移植開發(fā)計劃呢?另外《雙截龍》在中國比較受歡迎的是2、3代,是否有機(jī)會重制呢?

石川:我們意識到現(xiàn)在仍然有很多玩家喜愛著《雙截龍》系列,今后也會計劃陸續(xù)推出相關(guān)作品。這次的作品也標(biāo)志著我們重啟這個系列,如果玩家的反響比較好,那2、3也都會積極考慮。



——制作人最喜歡的《雙截龍》系列作品是哪部?關(guān)于這部作品有沒有什么趣事?

石川:最喜歡的應(yīng)該就是《雙截龍ADV》,所以這次的開發(fā)很大程度上也是受了這部作品的影響。早期的《雙截龍》作品,推出的時候我還是個小學(xué)生,當(dāng)時覺得這游戲非常難,根本打不過。后來出了《雙截龍ADV》,我的游戲水平也變得更好,這是我第一部通關(guān)的《雙截龍》作品,所以印象十分深刻。


——之前幾部IP授權(quán)的外傳作品制作人覺得怎么樣?其中有一部包含肉鴿元素,正統(tǒng)作品會不會考慮加入肉鴿元素?

石川:那幾部外傳有很多原創(chuàng)的要素,有很多不錯的創(chuàng)新點子,我覺得都是十分有魅力的作品。但我個人覺得,那些作品對《雙截龍》和核心要素呈現(xiàn)的有點不夠,所以這次我們想要做一個回歸原點的作品。當(dāng)然今后如果有機(jī)會的話我們是樂于嘗試各種東西的。


——您曾經(jīng)擔(dān)任過《蒼翼默示錄》的導(dǎo)演,您認(rèn)為曾經(jīng)設(shè)計《蒼翼默示錄》的經(jīng)驗對開發(fā)《雙截龍:再臨》有哪些啟發(fā)或者幫助?是否會覺得有些壓力?

石川:我個人是做《蒼翼默示錄》的程序員出身,后期逐步轉(zhuǎn)變?yōu)閷?dǎo)演。無論是《蒼翼默示錄》還是《雙截龍》都是公司十分重視的IP,要說壓力肯定是有一些的。至于經(jīng)驗主要還是動作設(shè)計方面,因為這樣的經(jīng)歷我會比較容易了解開發(fā)現(xiàn)場遇到的問題,能夠更有效地進(jìn)行交流和指揮。我自身也希望除了格斗外也能做好動作游戲,對此我也十分有自信和干勁。


——題外話,在先前的采訪中貴社社長木戶岡稔曾表示《蒼翼默示錄》未來仍有機(jī)會發(fā)布新作,只是不希望讓《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》之間形成競爭關(guān)系。是否意味著在《罪惡裝備:STRIVE》的后續(xù)更新停止后,貴社就會對《蒼翼默示錄》新作的開發(fā)計劃進(jìn)行規(guī)劃?

亞克系統(tǒng)相關(guān)負(fù)責(zé)人:這個目前還沒有任何可以發(fā)表的情報,請大家耐心等待今后的消息。



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