《真三國無雙 起源》是《真三國無雙》系列時隔數(shù)年的重啟之作。在今日舉辦的Chinajoy 2024索尼展臺的舞臺活動上,本作全球首次披露了游戲的劇情片段和試玩影像,其中我們既能看到游戲的故事起源于黃巾之亂之前,又能看到關羽、張角等武將們的新造型,還有經(jīng)過大幅進化的戰(zhàn)斗玩法。
而在舞臺活動之后,各媒體也一起對《真三國無雙 起源》的制作人,同時也是光榮特庫摩Ω-FORCE的品牌長莊知彥先生(以下簡稱“莊”)進行了采訪,其中也首次披露了大量游戲細節(jié),以下就是采訪的詳細內(nèi)容:
——請問本作起名為“起源”背后的意義是什么?是指故事層面的起源還是無雙系列的起源?
莊:兩方面意思都有。本作想要回歸《真三國無雙》系列最根本的樂趣:戰(zhàn)場的臨場感以及一騎當千的爽快感,用現(xiàn)代的技術展現(xiàn)系列的初心。另一個層面自然就是故事上的,本作會從黃巾之亂的開頭講起。
——為什么這次會做出如此巨大的改變選擇重回起源?現(xiàn)在市面上除了光榮特庫摩好像也沒什么人做無雙了,您認為這類作品當前面臨的挑戰(zhàn)是什么?
莊:其實我們也發(fā)現(xiàn)自《真三國無雙8》起系列在全球的人氣都有下滑,畢竟每一代都在講一樣的故事。所以這個系列需要花費更多的精力去設計玩法,因此本次決定做出一個比較大的變革。無雙的核心是體驗戰(zhàn)場的臨場感,我們也會繼續(xù)在這個方向上努力把游戲做得更好玩。另外在很多人的印象里無雙是個以角色為賣點的游戲,在這個方向上也會繼續(xù)去摸索。
——既然故事的起點是黃巾之亂之前(183年),那么終點大概在哪一年?會不會有IF假想劇情?
莊: 關于故事的終點在哪目前還不能說,不過應該是做不到五丈原那么后期 。這次從黃巾之亂開始講,故事的密度會很高會講得十分詳細。至于IF假想,其實系列一直包含這個要素,本作也會有。根據(jù)玩家的選擇甚至有可能出現(xiàn)顛覆性的結果。
——請問本作的主角是一個固定的角色還是玩家可以自定義的?主角的身份是怎樣的,是作為一名武將還是從一個小兵做起?
莊:本次的主角作為一名原創(chuàng)角色與故事息息相關,是劇情的核心。所以本作中他是一名被固定的角色,有固有的外觀和聲音,日版中為他配音的是福山潤。在故事的開始的時候主角并不屬于任何一個勢力,隨著故事的進行主角會展開自己的人生,但具體目前還不方便透露。
——游戲中玩家可以操控其它武將嗎?
莊:除了主角外有一部分武將可以操控,能操控的人會是劇情上跟主角有關聯(lián)的,在一起戰(zhàn)斗時視情況就可以切換進行操控。
——本作中主角和各陣營武將之間的關系會不會與《臥龍》類似?登場的武將相比系列以往會不會少很多?
莊:本作最基本的就是操控主角進行游玩,主角可以與各個武將加深關系,然后還有可能一起共斗,共斗時可以操控他們??傮w相對來說本作更傾向于讓玩家體驗和各個武將交流加深感情的過程。
——目前公開的關羽和張角造型都有明顯變化,本作是否會把武將造型都翻新一遍?
莊:本作的故事開始時間點提前了不少,所以很多人的造型都根據(jù)時代做了一些重新設計。至于后期的一些武將可能就不會刻意去改變造型。另外有一點可以說就是,根據(jù)武將特定時期的外形和性格聲優(yōu)會有變化。
——游戲中比如我在體驗某個武將的故事,會不會因此錯過同期其他武將的劇情,為了看到全劇情是否需要多周目?
莊:具體的現(xiàn)在還不能說太細。給你個提示:主角初期是無所屬勢力,后面你可以先盡情想象。游戲在通關之后會有一些讓人深入游玩的要素存在。
——關于主角的勢力陣營,如果我加入了某一個勢力,是否意味著我無法跟其它勢力的角色同行?
莊:關于陣營目前還不能說太細,假如你加入了某個勢力,按道理確實無法和其它勢力的人一起戰(zhàn)斗,但交流還是有機會的。
——很多原創(chuàng)主角的游戲至少能選個男女,本作中可以選女性主角么?如果不能,主角會跟游戲中的女性有深度互動么?
莊:很可惜玩家不能選女性主角,這次的主角有特定的身份,作為男性在劇情中是有意義的。另外游戲中也會有女主角登場,具體現(xiàn)在還不能說。至于女性武將當然會登場,也可以通過交流加深感情。雖然一開始并沒有打算加入戀愛要素,但實際上開發(fā)團隊也放了一些曖昧的臺詞進去。
——制作人在設計主角時有沒有參考過自己?主角這個形象是如何決定下來的?
莊:其實這里有個小細節(jié),我做的游戲,主角身高都會設計成跟我差不多,都是175左右,《Fate/Samurai Remnant》的主角也是,其他的真就沒什么了。至于這次的主角,設計時有注意過服裝不要跟其他勢力撞色,因為《真三國無雙》系列里顏色是有對應勢力的。在此之上會基于故事內(nèi)容來設計主角的樣貌和服裝。
——請問本作會是一個開放世界式的游戲,還是會按照關卡的方式進行?
莊:這次并不會采用開放世界,跟《真三國無雙7》之前的作品類似是采用關卡的形式展開。因為本次是想要讓玩家體驗每一場戰(zhàn)役的樂趣。
——《真三國無雙》系列一直都是以爽快的戰(zhàn)斗為特色,本次戰(zhàn)斗系統(tǒng)有哪些進化?
莊:在動作玩法層面上可能會比以前更加硬核一點,但還不至于到《臥龍》那種程度,相對的玩家的戰(zhàn)斗方式也會更加豐富一些。另外由于加入了指揮軍隊的設定,靈活使用的話應該能感受到比以往更加有爽快感。
——在演示中我們已經(jīng)看到主角除了單手劍還有類似夏侯惇那種雙手持刀的武器動作模組,游戲中有多少模組可用?其他武將的模組主角是否都能夠使用?
莊:關于主角的武器,目前可以說至少有10種以上。而動作模組方面,所有武將的模組主角應該是都能夠使用的,一旦加深感情能夠同行一起戰(zhàn)斗,主角就能使用對應人的模組。
——聽說本作在玩法上會有更多的策略性元素,您可以具體講講嗎?
莊:簡單說以前的無雙你可以在戰(zhàn)場上橫行,靠你自己一個人就能獲勝。但在本作中這種玩法可能行不通。本作中你需要把握戰(zhàn)場的動向選擇該如何戰(zhàn)斗,你需要指揮自己的部隊,比如什么時候突擊、什么時候進軍,這會是本作中的一個重點。
——可能很多人會覺得老的《真三國無雙》有點不符合當今玩家的口味,那么本作是否也針對此做出改變?是不是劇情和RPG元素會成為重點?
莊:確實如此,當今的時代純粹的動作游戲長時間游玩可能會讓人感到枯燥,主流發(fā)展方向是動作RPG,因此我們也有這樣的意識。當然我們也會有意識地讓老玩家也能感受到動作玩法本身的樂趣。
——本作中是否有難度的選擇?系列經(jīng)典的秘藏武器本作中是否還健在?
莊:有難度選擇的,我們希望無論是不擅長動作游戲的朋友還是硬核玩家都能夠充分享受游戲的樂趣。秘藏武器現(xiàn)在也不能說太細,我是想要保留這一元素的。
——既然本作的核心是主角,那么養(yǎng)成的要素會不會集中到主角身上?
莊:是的,這次的養(yǎng)成元素主要就是培養(yǎng)主角。因為游戲類型更加偏向動作RPG,所以養(yǎng)成要素會十分豐富。
——剛才有提到本作的策略要素更加豐富,那會不會有類似《劍刃風暴》那樣士兵的養(yǎng)成要素?
莊:系列中一直有個護衛(wèi)兵的設定,這次護衛(wèi)兵的數(shù)量會明顯變多。針對這個護衛(wèi)兵會有一些養(yǎng)成要素,能讓他們變得更多。
——本作中可操控的武將數(shù)會有多少?游戲有沒有多結局的設定?
莊:可操控的武將數(shù)目前還不好說,至少會比武器種類要多。至于結局,《真三國無雙》系列經(jīng)常會做包含if在內(nèi)的多種結局,所以這次大概也是會有。
——游戲中敵人的AI會不會有增強呢?特別是武將會不會更有BOSS感?
莊:本次的AI會有很大幅度的強化,每一個小兵都會有自己的AI思考模式,當小兵組成團隊他們也會去思考團隊的行動模式。至于武將的AI也會去影響他周圍的士兵,這次確實會做的更有BOSS感一些,這點會跟系列以往不太一樣。
——莊先生在以前接受采訪時就提到過想要做全新的《真三國無雙》,現(xiàn)在算是通過自己的努力爭取實現(xiàn)了嗎?此時的心境是如何的?
莊:其實我一直都在參與這個系列的制作,2代-5代很多核心設計就是出自我手。當然這次能制作全新的《真三國無雙》我十分高興,至于努力爭取其實還好,我現(xiàn)在已經(jīng)是Ω-FORCE的品牌長,我自己就能拍板下決定去做。
——目前游戲看上去可能有些《臥龍》的味道,開發(fā)團隊中有參與過《臥龍》的嗎?
莊:基本上是沒有,但是做CG動作的都是同一波人,所以可能看上去會有些像。
——最后請向廣大玩家們說幾句吧。
莊:這次能到上海來宣傳游戲我十分開心,其實我的外公就是上海人,也就是說我是有1/4中國血統(tǒng)的。這次的《真三國無雙 起源》相比以往有很大變化,但我相信這次的作品肯定能夠讓系列老粉絲滿意。另外這次為了讓沒玩過這個系列甚至是不了解三國的朋友也能游玩,我們對故事的描寫十分細致,雖然可能沒描寫到原作的大后期,但游玩內(nèi)容豐富程度可以說是系列最高。希望新老玩家都能來支持,謝謝!