《祇 女神之路》是一款塔防玩法的動作策略游戲,玩家將在這款獨(dú)特的日式世界觀中,體驗(yàn)將動作性與策略性結(jié)合游戲體驗(yàn)。本次我們提前體驗(yàn)到了這款游戲,帶來了這篇評測。
祇 女神之路 | Kunitsu-Gami Path of the Goddess
開發(fā)商:CAPCOM
發(fā)行商:CAPCOM
首發(fā)日期:2024年7月19日
所屬平臺:PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:動作、策略、塔防
※本文基于PS5版本體驗(yàn)進(jìn)行評測
這款作品是一款將塔防戰(zhàn)略和動作游戲的要素結(jié)合起來的新類型,故事發(fā)生在一座叫做禍福山的地方,禍福山被污穢所覆蓋,被污染的鳥居在夜間會召喚出各種來自彼岸的妖魔“畏哭”。玩家操控的守衛(wèi)“宗”要護(hù)送巫女“世代”,一遍踩踏著用結(jié)晶劃出的靈道一邊向著被污染的鳥居前進(jìn),同時(shí)借助村民們的幫助保護(hù)世代不受妖魔攻擊。
在凈化村落的關(guān)卡中,玩家將在白天需要進(jìn)行各種戰(zhàn)略布置來準(zhǔn)備迎接夜晚。要完成任務(wù),需要消耗結(jié)晶去開辟世代要走的靈道,世代也會一邊跳舞一邊踩著宗開辟的靈道前往被污染的鳥居。在關(guān)卡內(nèi)會配置一些被困在穢繭中的村民與待凈化的污穢,將村民救出之后并將他們轉(zhuǎn)職的話,他們會幫助玩家一同保護(hù)世代、與畏哭戰(zhàn)斗。而凈化污穢則可以獲得開辟靈道與轉(zhuǎn)職時(shí)需要的結(jié)晶,將區(qū)域內(nèi)所有污穢都凈化了以后還可以在小神龕里獲得獎(jiǎng)勵(lì)。有一些污穢會藏在倒塌的廢墟或者斷橋的另一側(cè),需要玩家安排村民去修理。隨著劇情的推進(jìn),后續(xù)還會有許多設(shè)置在關(guān)卡內(nèi)的機(jī)關(guān),比如可以將畏哭擋在另一邊的障壁、為村民提供強(qiáng)化效果的鐘鼓結(jié)界,可以在夜間與畏哭戰(zhàn)斗時(shí)提供許多幫助。不過有一些機(jī)關(guān)在一開始的時(shí)候是毀壞的狀態(tài),在白天的時(shí)候可以指示工匠進(jìn)行修復(fù)。
到了晚上,世代會停止前進(jìn),這時(shí)候會出現(xiàn)大量襲來的畏哭。主要的敵人來自區(qū)域內(nèi)待凈化的污穢鳥居,之后在關(guān)卡的其他區(qū)域還會從其他路涌出更多的敵人。這時(shí)候可以分配一部分村民去抵御來自另一條路的畏哭,策略性體現(xiàn)在如何以最有限的人數(shù)去擋住更多的敵人,同時(shí)玩家自己能夠發(fā)揮出主角性能的多少成。
此外,關(guān)卡設(shè)計(jì)在長度上把握得非常剛好,而且一個(gè)關(guān)卡分成兩段來設(shè)計(jì)之后,在控制世代的前進(jìn)速度這一點(diǎn)也需要納入考量范疇中。即使結(jié)晶足夠,如果一開始就帶著世代朝終點(diǎn)猛沖的話,從某個(gè)節(jié)點(diǎn)開始世代就會停在一個(gè)非常不利于防守的位置。但如果太過保守的話,凈化了前半段的鳥居并進(jìn)入后半段關(guān)卡之后,白天用來做準(zhǔn)備的時(shí)間就會不夠。如果前半段推得保守,會使后半段變得緊張匆忙;如果前半段承擔(dān)了一定的風(fēng)險(xiǎn),那么相應(yīng)地能給后半段爭取更多的機(jī)會。越是體驗(yàn),越能夠從中感受到一種整體的結(jié)構(gòu)美。
除了上述那種開辟靈道護(hù)送巫女的任務(wù)模式之外,流程的任務(wù)還存在著不同變體的玩法。比如在弓弦湖的時(shí)候不需要開辟靈道,只需要撐到天亮即可。但在這個(gè)關(guān)卡中玩家與村民將在許多艘連在一起的船只上抵御畏哭的進(jìn)攻,其中還會出現(xiàn)會把船只掀翻的敵人,第一次打不注意的話很容易翻船;還有一個(gè)關(guān)卡,在一開始世代就會被蛭子神附身、宗也無法維持人形。玩家需要指揮村民打敗畏哭并收集結(jié)晶,給世代解咒之后才能完成任務(wù)。從開始打到通關(guān),任務(wù)設(shè)計(jì)和BOSS設(shè)計(jì)的特點(diǎn)十分鮮明,晃過神一看通關(guān)時(shí)間才發(fā)現(xiàn)不知不覺過了二十小時(shí),體驗(yàn)十分濃厚。
另一種模式則是與強(qiáng)敵交手的戰(zhàn)斗,這個(gè)模式不需要開辟靈道,但這并不意味著會更容易。如果不注意的話,在這些關(guān)卡中出現(xiàn)的強(qiáng)敵可能只需兩拳就能把宗捶死。死亡后的宗會變成靈體,需要等待一段時(shí)間才能夠恢復(fù)原樣。在這過程中,靈體宗可以對村民下達(dá)指令,在宗復(fù)活之前盡可能保護(hù)好巫女。
隨著流程的推進(jìn),打敗強(qiáng)敵之后能撿到用于轉(zhuǎn)職的面具??梢赞D(zhuǎn)職的職業(yè)超過十種,在據(jù)點(diǎn)的帳幕中可以消費(fèi)產(chǎn)靈進(jìn)行強(qiáng)化。職業(yè)雖然各有強(qiáng)弱,但會體現(xiàn)在轉(zhuǎn)職時(shí)消耗的結(jié)晶數(shù)上,相對來說保持著一個(gè)比較不錯(cuò)的平衡感,這方面想必花費(fèi)了不少精力去調(diào)整。由于每個(gè)職業(yè)都存在著比較鮮明的特點(diǎn),如果覺得不太順手的話,也可以通過回溯強(qiáng)化等級來返還產(chǎn)靈,用來強(qiáng)化其他的職業(yè)。而產(chǎn)靈這個(gè)資源是卡得比較精確的,在游戲中首次完成關(guān)卡、振興據(jù)點(diǎn)、完成關(guān)卡內(nèi)小任務(wù)的時(shí)候,可獲得產(chǎn)靈作為獎(jiǎng)勵(lì)。在關(guān)卡之外,要如何分配產(chǎn)靈這一資源也存在著一定的策略性。
而說到振興據(jù)點(diǎn),指的是宗與世代凈化了一個(gè)村落之后,可以重新進(jìn)入被凈化了的村落探索。由于這里不久之前還處于被污穢侵蝕的狀態(tài),房屋、鳥居、佛像等設(shè)施都需要重新修整。給村民安排修繕工作之后,在修好的時(shí)候回到原處與他們對話就可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這個(gè)玩法本身沒有問題,問題在于在村子里跑路太磨蹭了,有部分修繕點(diǎn)還需要到處找建材才能修,這并不是很有意思的玩法。
動作要素是游戲的另一主軸,入夜之后,宗將施展劍舞來保護(hù)世代。輕攻擊與重攻擊的簡單組合可以打出一些連段,在開放強(qiáng)化菜單之后宗還可以通過升級解鎖彈反、受身等進(jìn)階動作;按左扳機(jī)鍵可以射箭,長按可以蓄力使用特殊箭矢;按右扳機(jī)鍵可以發(fā)動奧義,在帳幕里可以通過更換刀鍔來切換。解鎖能力之后最終可以一次性裝備三種不同的刀鍔,效果與用途也非常明確,適用于不同的使用情景;魔像能賦予各種各樣的被動效果,比如提升攻擊力、減少結(jié)晶消耗這些正面增益,也有世代會被一擊必殺的這種增強(qiáng)挑戰(zhàn)性的負(fù)面效果(但好像沒有獎(jiǎng)勵(lì))。就是更換魔像的UI界面雖然從設(shè)計(jì)感上來說很有日式和風(fēng)的味道,但這種界面真的是太難用了。
相對來說動作的上手門檻不高,系統(tǒng)規(guī)則也很好理解,不需要太高的操作門檻也能夠打得爽快,但這其中存在兩個(gè)有待改進(jìn)的問題。第一個(gè)問題是在戰(zhàn)斗時(shí),宗的動作和敵人之間沒有強(qiáng)鎖定,并且劍舞伴隨著較為復(fù)雜的方向變化,這部分操作不是那么舒服。是雖然能夠看得出來這是特意這么設(shè)計(jì)的,在操作技巧提升之后可以打得更漂亮一些。但我個(gè)人認(rèn)為提升成就感的設(shè)計(jì)應(yīng)該是發(fā)現(xiàn)隱藏的技巧,而不是克服沒有必要的障礙。
另一個(gè)問題是每次都要回到帳幕或者失敗重來時(shí)才能夠切換宗的裝備配置。我可以理解不能隨時(shí)魔像與刀鍔這種講究組合搭配的內(nèi)容,從效果上來看必須根據(jù)使用場景來進(jìn)行取舍,這也是策略游戲的一環(huán)。但除了默認(rèn)的櫻花之舞以外,還有另一套揮刀動作完全不同的閃電之舞。由于閃電之舞的攻擊動作是居合,很帥但特點(diǎn)過于鮮明,比不上櫻花之舞的泛用性。而每場戰(zhàn)斗的時(shí)間都不短,這也在增加我個(gè)人選擇一個(gè)未必好用的流派時(shí)的決策成本。而弓箭的特殊箭矢也可以設(shè)計(jì)成刀鍔這種組合切換的模式,在我個(gè)人眼里來看,這兩個(gè)能力的定位是一樣的,但箭矢只能使用之前在帳幕里預(yù)設(shè)好的能力。
可以看出這款作品的定位并不算CAPCOM的一線產(chǎn)品,但內(nèi)容量讓我十分滿意。除了上述提到的特點(diǎn)鮮明的任務(wù)體驗(yàn)與BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)之外,關(guān)卡內(nèi)還有3個(gè)子目標(biāo),是一些和當(dāng)前關(guān)卡有關(guān)的特殊挑戰(zhàn)。比如在幽暗洞這個(gè)以點(diǎn)燈為機(jī)制的關(guān)卡中,有一個(gè)挑戰(zhàn)是不點(diǎn)燈通關(guān)。在開啟二周目之后,敵人的強(qiáng)度、敵人類型與配置組合都會發(fā)生一定程度的變化。并且,每個(gè)關(guān)卡還會在原本的基礎(chǔ)上追加兩個(gè)子目標(biāo),不但能保證相當(dāng)久的游戲時(shí)間,也具有相當(dāng)高的挑戰(zhàn)難度。而與強(qiáng)敵交手的關(guān)卡也有附帶子目標(biāo),但這些關(guān)卡的子目標(biāo)都是在特定時(shí)間內(nèi)打敗強(qiáng)敵。每個(gè)BOSS都設(shè)計(jì)了不同的交互模式,優(yōu)化村民的配置組合與立回方案,在最終熟練壓制BOSS時(shí),即可品嘗制定一套成功的戰(zhàn)略所帶來的成就感。
《祇 女神之路》的美術(shù)風(fēng)格非常鮮明,以日本傳統(tǒng)文化“神樂”為藍(lán)本創(chuàng)造了一個(gè)架空的世界觀?;剡^頭來去了解神樂的時(shí)候可以發(fā)現(xiàn),在游戲中許多元素都能與之相對應(yīng)。比如在凈化污穢鳥居的時(shí)候所有人一同跳的魔性舞蹈,在神道教進(jìn)行宗教活動時(shí),巫女會通過向神奉納歌舞以求祛除疫病、凈化污穢,這一歌舞就是神樂。乍一看一群人聚眾尬舞似乎有點(diǎn)讓人莫名其妙,深入了解之后可以感受到開發(fā)組在考察上付出的心力與熱情。
劇情敘述也是本作比較有意思的部分,因?yàn)樵谟螒蛑袔缀鯖]有臺詞,基本上通過肢體動作、鏡頭語言進(jìn)行敘事。在游戲的序章,禍福山被污穢侵染之后,巫女世代和她的守衛(wèi)宗逃離了山頂。為了履行自己的義務(wù),她一路通過舞蹈來凈化被邪穢侵染的村落。盡管故事相對來說比較簡單,但劇情脈絡(luò)清晰立意明確。風(fēng)格像一本童話書,充滿了許多符號化的意象,故事的最后也帶來了讓人印象深刻的結(jié)尾。在游戲中還能過獲得一些繪卷作為劇情補(bǔ)充,盡管這些繪卷同樣沒有文字但畫面中包含了豐富的細(xì)節(jié)能讓人拼湊出一條完整的脈絡(luò)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《祇 女神之路》是一個(gè)非常驚喜的作品,我個(gè)人很難從塔防策略游戲中體驗(yàn)到爽快感與成就感,在塔防作品中所體驗(yàn)到、更多的是一身泥濘之后慘勝的僥幸。但《祇 女神之路》揭示了一個(gè)非常有潛力的開發(fā)方向,用短小精悍卻耐玩的內(nèi)容帶來了一次愉快的游戲體驗(yàn)。同時(shí)這款作品在優(yōu)點(diǎn)鮮明的同時(shí),也存在著許多可以提升的空間與潛力,盡管游戲還沒有正式推出,我已經(jīng)開始期待這款作品的續(xù)作了。
A9VG為《祇 女神之路》評分(8.5/10分)詳情如下: