《沙加 翠之超越》評測:宛如萬花鏡一般的游戲
2024-07-08 10:36作者:Bletilla來源:A9VG

  1989年12月,在任天堂的掌機GameBoy上誕生了第一款RPG《魔界塔士Sa?Ga》,也是舊Square旗下首個達成百萬銷量記錄的作品。但在大作頻出的2024年上半年,卻鮮有玩家提起最新作《沙加 翠之超越》。無論是銷售成績還是官方的宣傳力度,本作都沒有得到系列最新作所應有的對待,就連在首發(fā)時Steam平臺的用戶評價也一時間跌至褒貶不一。那么這個久負盛名的RPG系列的最新續(xù)作究竟好不好玩呢?由于本作暫時沒有中文,我個人將結合300小時的游戲體驗來介紹這款作品的特點。

沙加 翠之超越 | サガ エメラルドビヨン

開發(fā)商:Square Enix

發(fā)行商:Square Enix

發(fā)售日期:2024年4月25日

所屬平臺:PS4、PS5、Switch、PC、iOS、Android

游戲屬性:角色扮演,高難度,戰(zhàn)略性,多線敘事

※本文基于PS5平臺體驗進行評測

與賣座要素背道而馳的異端兒

  隨著游戲開發(fā)技術的進步,許多游戲在畫面表現上已經越來越真實、越來越炫目的同時,《沙加 翠之超越》這么淳樸的畫面表現確實讓人從中感到年代感,盡管我個人是《沙加》系列的粉絲,在第一眼看到新作的畫面依舊這么樸實無華時仍不免兩眼一黑。尤其是作為Square Enix的作品,同社旗下不說《最終幻想》這類招牌大作,連知名低素質作品《巴蘭的異想奇境》的過場演出畫面都比《沙加 翠之超越》更加華麗。在游戲發(fā)售之前,就已經看到許多玩家驚詫在2024年居然還能有這種“堅持”PPT對話的游戲,甚至大部分對話還沒有配音。

  預算是所有問題的核心,即使手游《浪漫沙加RS》讓Square Enix賺了個盆滿缽滿,也不影響他們對正統續(xù)作《翠之超越》的扣扣索索。公布之后就有許多針對畫面演出、角色設計、UI界面的批評出現(UI做得確實不好)。非要說句好聽的,《翠之超越》的畫面挺不錯,能趕上十年前的水平,并且對比八年前推出的《沙加 緋紅恩寵》確實有明顯的進步。用小成本做出大奇跡,相對于華麗的畫面效果,預算魔術師河津秋敏選擇將有限的資源砸到打磨游戲趣味性上。所以要說能不能做得到,本質上還是取舍的問題。好說歹說也是名門Square Enix,只要資源到位,想做還是能做到的。而要做出這些取舍也非常讓人心酸,因為無論是《沙加》系列的游戲品質,還是河津秋敏才華橫溢的創(chuàng)作能力,都值得獲得更多的重視。但如果你能夠接受這一古早而質樸的游戲畫面,那么恭喜你,《翠之超越》會用極其優(yōu)秀的游戲性和豐富的游戲內容來回報你的選擇。

  除了貧窮的對話過場演出之外,《沙加 翠之超越》還沿襲了《沙加 緋紅恩寵》中的世界地圖設計,只保留圖標,取消城鎮(zhèn)與迷宮的內部探索。這種節(jié)省成本的技法在過去就已經讓許多玩家頗有微詞,在恨不得讓玩家能將世界的每一個角落都放大之后觀察的設計已經逐漸成為潮流的環(huán)境下,翠的這一與時代背道而馳的設計思路顯得十分異端。

  不過這么設計也有這么設計的好處,好就好在開發(fā)組能夠在開發(fā)經費捉襟見肘的情況下,可以不用縮減世界規(guī)模的同時將游戲端出來。在《沙加 翠之超越》中有17個通過連接領域連系在一起的世界,這一作比較接近《沙加 未拓領域》中的感覺,將各種風格迥異的世界放在一起,探索多種風格截然不同的世界觀。即使與最初的設想相比,《翠之超越》仍然有刪減的部分,但這也是在極其有限的條件下能端上來的最好的一道菜了。

千變萬化的多樣樂園

  前面有提到在本作中有17個可探索的世界,除了現代世界的“首都”,近未來的“三角基地”、中世紀風格的“光明故國”,還有設定十分新奇的開花世界“卡瑪拉”、體內世界“Cosmos”等等。每個世界的主題與劇情都會帶來完全不一樣的感受,根據所選路線的不同,在該世界也能夠獲得不一樣的體驗。個人真的很喜歡體內世界“Cosmos”的設計,在這里最先遇到的是四處巡邏排除惡性物質的“神官”白血球,主角將跟隨著白血球,順著血管去解決“循環(huán)宮”、“大氣宮”、“思考宮”等器官的疑難雜癥,甚至要與傳說中的惡性物質“癌細胞”交手。

  故事內容的豐富并不只是靠世界的數量堆出來的,每個世界內的故事還會有不同的分支。從《浪漫沙加2》開始,《沙加》系列就在JRPG領域開創(chuàng)了一個獨特的設計,那就是Free Scenario(自由劇本)。在推進劇情的時候玩家可以自行選擇劇情推進的方式,并且沒有哪種方式是絕對的正解,有的只是互不相同的體驗。

  在《翠之超越》中繼續(xù)繼承了Free Scenario的設計,比如在體驗版中就可以游玩的冰封世界“古雷隆”中,用火柴解凍不同的角色,他們會分別闡述他們在被凍住時所體驗的與“最終皇帝”這一歷史上的人物有關的夢境。根據他們對最終皇帝印象的好壞,在冰封宮殿中等待的最終皇帝也會以不同的姿態(tài)現身。我個人在體驗版推出之后通關數次,打出了三條路線。正當我透支對正式版的熱情而感到暗暗后悔的時候,在正式版推出之后我居然又看到了一段不一樣的故事,我開始摸不準這個游戲為了分化玩家的體驗,到底做了多少種分支。不過不用擔心自由劇本設計會讓玩家不知道下一步該去哪里,這次加入了Emerald Vision會直接標出下一步行動。當然,分歧明盒化之后并不代表游戲的探索價值會降低,因為這次的內容量實在是太太太豐富了。

  翠的可怕之處不只是單個世界的分支豐富而已,在不同角色、不同周目的情況下,在同一個世界的體驗可能也會完全不同。比如在第二次造訪海賊世界的時候,故事的開始就已經和一周目截然不同,之后也存在兩種不同的分支,完全是幾種不同的游戲體驗。這不僅僅是我舉例的世界如此,17個世界中每個世界都是如此。

  每個主角的劇情也以多周目游玩為前提進行設計,最快三小時就能一周的魔女“阿梅亞”可能經歷打完兩個世界的故事就能夠通關,完成魔女考試,甚至連最終BOSS都看不到。相對的,阿梅亞存在著六七種不同的結局,其中有一種條件十分隱晦但卻讓人躍躍欲試的劇情分支。封面C位男主御堂綱紀的劇情線是結構上比較中規(guī)中矩的,在一周目的故事中,御堂綱紀參加圣堂計劃,也就是從天界前往其他世界去收集四方精靈,隨后回來修復五角堂的結界。雖然最終還是打了一個最終BOSS一般的角色,但是這一劇情確實有些過于寡淡,就和綱紀這個角色的設計一樣平平無奇。

  當我把所有角色輪過一周目之后,我開啟了綱紀二周目劇情。正如前述的二周目劇情變化,在我收集了四方精靈回到“米亞口市”之后,劇情發(fā)生了截然不同的新展開。不僅揭示了綱紀這個角色的身份秘密,在體驗了其他角色的劇情、對世界觀有了一定的概念之后,可以理解為什么讓綱紀做封面的C位男主,而三周目的劇情展開更是讓人瞳孔地震。問題在與主線的大部分劇情沒有太多區(qū)別,雖說主角個人的劇情在多周目下會有不同,但也只有開頭和結尾會出現比較大的變化。只能說好在戰(zhàn)斗部分的體驗足夠有趣,在一定程度上能讓重復的主線劇情不那么難熬。

  但在進行多周目推進的時候,有幾個世界的流程相對比較固定,體驗比較重復。后期的能力值成長度已經很高的情況下,無論是戰(zhàn)斗還是劇情都是在拖慢游戲節(jié)奏。如果沒有提供快速脫離當前世界的選項的話,會使這部分體驗顯得很累贅。特別是三角理論、三角基地這幾個世界,但遇到主線劇情是這些世界時就比較沒轍。

戰(zhàn)斗是讓心躍動的熱情旋律

  戰(zhàn)斗系統是本作最有趣、最值得研究、變化最豐富的部分,是我之所以能游玩超過300小時還樂此不疲的原因。這部分乍一看沿襲了《沙加 緋紅恩寵》的系譜,但本次的Time Line Battle在上手體驗之后,感覺與前作完全不同。不僅編織戰(zhàn)略的思路不一樣,數值上也有相應的調整。

  首先敵我雙方的角色圖標會分布在長度12格的時間線上,每個人使用的技能都會附帶連攜范圍。只要將角色頭像底下的橫線連起來,在戰(zhàn)斗時就能夠觸發(fā)連攜。在發(fā)動連攜時會累積連攜率,不但對技能傷害有增益,在超過150%的時候,有40%的概率能夠觸發(fā)Over Drive再連一次。雖說只需要兩個角色就能構成連攜,但如果不打出異常或者擊敗敵人的話,連攜率基本到不了150%。反過來說在這部分下點功夫的話,兩個人的連攜也有可能觸發(fā)Over Drive,在實際游玩時的適用范圍很廣。而當連攜率達到200%時,則必定能夠觸發(fā)Over Drive。如何提高連攜率并觸發(fā)Over Drive、在同一回合內輸出高傷害,可以說得上是本作戰(zhàn)斗的核心。在徹底取消了回復手段的本作中,相比拖長戰(zhàn)線的保守打法,更加鼓勵精準高效的進攻。

  除了參與連攜的人數本身會提升連攜率之外,對敵人造成異常狀態(tài)甚至直接擊殺敵人,都能夠獲得額外的連攜率獎勵。因為這些動態(tài)因素,有時候敵人的HP剩余量也能作為戰(zhàn)略的一部分,融入后續(xù)的作戰(zhàn)之中。規(guī)則同樣適用于敵人,而且從目前的游戲經歷來看,敵人的連攜率提升量和OD率都比玩家更高。如果小看連在一起的敵人而疏于處理的話,收獲一次慘痛的經歷也是游戲體驗的其中一環(huán)。

  雖然構成連攜的原理很簡單,但在實踐時需要經過各種各樣的考量、并結合綜合性因素對戰(zhàn)局的動態(tài)變化進行預判?;睾祥_始時會根據各個角色的速度安排至相應的位置,有一部分技能會附帶左移或右移效果,可以以此來調整角色位置來構成連攜。

  除了技能自帶的位移效果之外,玩家還可以使用各種豐富的預備技來調整位置,比如打斷技發(fā)動時會移動到敵人的前一格,不僅能夠搶先出手,如果前一格正好是我方的連攜區(qū)域的話,仍然能繼續(xù)與發(fā)動打斷的隊友形成連攜。銜接新一段連攜的時候,不僅有可能觸發(fā)OD,在出手前直接擊殺敵人也是有可能的。在觸發(fā)打斷技時放慢的那一瞬間也非常妙,在內心中涌出“一切按照計劃進行”的想法時留出一片恰到好處的空白。反過來說,當敵方發(fā)動了打斷技時,這一放慢的瞬間也將激發(fā)出無法預估后果的恐懼感。此外,除了在《緋紅恩寵》中出現過的打斷/反擊/保護這三種類型之外,在《翠之超越》中還增加了追擊/補刀這兩種新類型,為構成連攜與破壞連攜提供了更多的博弈空間。

  現實中發(fā)生的情況總是要脫離計劃的,在《翠之超越》中尤其考驗玩家對動態(tài)戰(zhàn)局的預測能力。比如幾乎每個玩家都會翻過一次車的失禮劍,使敵人位置延后的同時意外促成了敵人的連攜;使用補刀技能時誤判了連攜范圍導致連攜失敗甚至破壞了原本的連攜;亦或者是發(fā)動打斷技能時沒有仔細觀察,導致敵人位置延后并且和另一個敵人構成了連攜。構思每一回合的行動就跟解殘局一樣有趣而富有挑戰(zhàn)性,這也讓每一場戰(zhàn)斗都充實且獨特。

  《翠之超越》保持著《沙加》系列不經妥協的難度設計,戰(zhàn)斗難度分為“輕松”、“普通”、“強敵”、“最兇”這四個級別。即使是普通難度,如果不經思考的話也存在著翻車的可能性;強敵戰(zhàn)則需要做好充足的準備與死幾個人的心理預期;最兇則將帶來最無情的戰(zhàn)斗強度,將考驗玩家對角色的養(yǎng)成度、裝備搭配、陣型選擇與判斷力,于此同時戰(zhàn)勝最兇敵人也將帶給玩家最豐厚的回報與最具成就感的戰(zhàn)斗體驗,《翠之超越》的精髓在戰(zhàn)斗系統中,而戰(zhàn)斗系統的精髓在與最兇敵人的交鋒中。

  此外,在與強敵交戰(zhàn)的時候,直到最終全滅之前也請相信逆轉的可能性。即使在最絕望的時候,只要沒放棄戰(zhàn)斗,就有可能出現意想不到的轉機。比如有時候角色會突然閃悟一個新技能,新技能不但能夠額外打出一段傷害,還有可能將原本已經結束的連攜重新激活,甚至觸發(fā)一次Over Drive。即使游戲名早已不叫《浪漫沙加》,但無形的浪漫一直存在于系列作品的內核之中?!洞渲健芬膊焕猓谶@次的游戲經歷中,它以各種各樣的方式在我的心中留下許多浪漫的痕跡。

  除了小概率觸發(fā)的事件之外,《翠之超越》的新要素“獨占舞臺”(獨壇場)也有可能為戰(zhàn)局帶來轉機。獨占舞臺會在角色的左右各兩格范圍都沒有人且不構成連攜的情況下發(fā)動,會將剩余的BP一次性用完(還會額外+1BP),可在同一回合內連續(xù)使用多個技能。除了輔助技能之外,一些需要條件發(fā)動的技能乃至需要詠唱才能發(fā)動的術都能直接發(fā)動,火力十分夸張。在戰(zhàn)斗后期,即使我方消耗劇烈看似一敗涂地,仍有可能靠這一機制扳回一城反敗為勝。而這對敵人來說也是一樣的,如果醉心于自己的世界輸出自己構思的戰(zhàn)術、卻沒有觀察敵人已經具備了獨占舞臺的條件的話,反敗為勝的或許另有其人。

  當你開始適應高難度的戰(zhàn)斗甚至開始中毒的時候,你也可以開始研究技能與裝備的前防/后防屬性、陣型效果等高階戰(zhàn)術了。對此,《翠之超越》也將滿足玩家希望盡情體驗充滿挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗強度的需求。首先,在通關之后,玩家選擇新游戲時的二周目繼承要素做得非常充分,默認情況下,除了戰(zhàn)斗等級之外可以繼承包括物品、技能等級、裝備在內的所有要素。在繼承戰(zhàn)斗等級時,敵人的傷害與HP都要比一周目高出一大截,即使是普通難度都能帶來具有緊迫感的戰(zhàn)斗。之后,如果你認為戰(zhàn)斗強度還是差點意思的話,在連接領域里可以找到老師的終極試煉。這些終極試煉都是最兇難度的戰(zhàn)斗,每一個都非常棘手,需要達到一定的養(yǎng)成度、做好充足的準備、制定針對性的策略才有可能拼出一線生機。最后,單個角色通關兩次之后,在第三次最終BOSS戰(zhàn)前可以交換到“前往彼方的入場券”。在持有這一道具的狀態(tài)下挑戰(zhàn)最終BOSS時,最終BOSS將在原本的基礎上再度強化。

  介紹得再多,最好的介紹仍然是由大家自己親手試一試。我對戰(zhàn)斗系統的贊美再熱烈,最初的感動仍然只會在大家首次感受到它的魅力時涌出。目前在各個平臺都有推出試玩版,如果這篇評測成為了打動你的契機,那不妨去下一個試玩版看看吧。畢竟無論別人說什么,自己的感受才是最重要的。

多種族角色養(yǎng)成:人類贏了

  《沙加》系列的角色養(yǎng)成系統在JRPG中是相當獨樹一幟的,沒有采用積累經驗升級的模式,角色在經過戰(zhàn)斗之后會相應提升能力數值與熟練度?!洞渲健吩谘匾u了這一系統的同時,整合了武器熟練度,并且和《未拓領域》一樣除了人類還加入了多種成長方式不同的種族。

  除了人類之外,還有怪物、機械、短命種、傀儡、吸血鬼這幾個不同的種族。同伴數量最多的種族是人類,能夠通過閃悟學習新的技能,并且在本作中還能夠學會改良之后的“我流技”;怪物同伴在擊敗敵人之后可以吸收敵人的技能;機械的成長和技能基本全靠武器裝備,不像其他種族,機械的每個槽沒有裝備種類的限制,既可以放六把武器,也可以放六件飾品;短命種是有明顯成長階段的種族,隨著戰(zhàn)斗的進行,會按照幼年>青年>中年>老年的順序成長,LP上限也會隨之降低。到了老年階段時,短命種的能力會有大幅的成長,而LP上限也會降低到1。這時候短命種如果出現戰(zhàn)斗不能的情況時,就會發(fā)生世代交替,降低一定能力之后將重新回到幼年階段,并學會兩個短命種專屬的技能;傀儡只能通過模仿來學習技能,在戰(zhàn)斗中如果有使用相同武器的敵人與同伴,他們使用過某些技能之后有一定概率會被傀儡學習;吸血鬼是主角修古納斯的專屬種族,除了不能學習我流技能之外和人類基本一致。他的最大特點是能夠使用吸血鬼技能,相比平常的技能,吸血鬼技能消耗的是LP。而在修古納斯的劇情中,他通過吸血將隊友與NPC變成自己的眷屬之后能夠提升自己的LP上限、并學會各種效果強勁的吸血鬼技能。

  多種族培養(yǎng)的想法非常不錯,和純人類養(yǎng)成的《沙加》相比會有一絲不同的新鮮感,戰(zhàn)斗時的處理也會不太一樣。但進行了長時間的深度游玩之后可以發(fā)現各種族之間的平衡性并不是特別好,結論上來說還是人類大幅領先。一方面是培養(yǎng)時沒有特殊的要求,不需要和怪物種族的同伴一樣去吸技能,也不像機械種族一樣對強力的武器裝備有硬性要求。另一方面則是我流技能的存在,我流技能雖然未必會比原型技能更強,但BP消耗、移動方向、特殊效果等方面會與原本的技能做出區(qū)分,相比其他種族就要多出一倍的技能池是一個巨大的優(yōu)勢。反觀機械種族技能有限的同時還吃裝備;短命種在能力最強的老年階段翻車的話,新世代得打十幾場戰(zhàn)斗才能回到老年階段的設定也比較迷;傀儡學習技能倒是挺好玩的,御堂線專屬的靈魂賦予系統也挺有意思的,但御堂這個角色本身與他的故事卻并非如此。

  怪物種族的同伴能夠在擊敗敵人之后吸收敵人的能力,包括部分強敵。部分敵人的技能非常強勢,雖然找特定怪物吸收也不是很輕松的事,但不需要看熟練度和閃悟派生路線也能夠學習,相對來說還是比較容易的。但奇怪的是怪物明明無法通過怪物技能熟練度來解鎖“頭銜”,但還是能解鎖4個頭銜槽。從老師的試煉那里解鎖的魔導具,通關之后都要收回去,在使用時存在較多的障礙。

  吸血鬼倒是真的很強,并且修古納斯的劇情也非常有意思。收集吸血鬼技能這件事本身就很有意思,性能也十分強力。雖然需要消耗LP才能使用,但修古納斯在終盤時的LP上限能夠吸到40左右。再加上血裝能夠回復額外LP的特性,使用血技基本等于沒有消耗。如果將血裝賜予眷屬、使其成為騎士之后眷屬也能夠使用血技,但同時會無法使用我流技,這部分就看大家在戰(zhàn)略上的取舍了。只不過血裝在強化之后,開啟新周目時不保留也不退回強化素材,希望之后的補丁能對此更新。此外,雖然滿足特定條件后,暗王也能夠成為其他主角的隊友,但因為LP上限只有7還沒有血裝,菜得拿不出手。明明阿梅亞加入隊伍之后會按照找齊貓的智力來算,暗王的LP仍然是同樣的水準,多少有些丟人。

  大量的隊友一直都是《沙加》系列的特點,相對前幾作來說在《翠之超越》中,每條故事線中可加入的隊友數量并不是特別多,御堂與阿梅亞這兩條短劇情線就連能造訪的世界數量都是比較有限的。還有一些角色看著非常有趣但就是不能加入,比如米亞口市的八條郁子、三角基地的庫?馬庫蘇、光明故國的絡繰。暗王線還有許多暗王獨占的有趣角色,如果之后還能推出強化版《翠之超越》,希望能將這些角色放開、再加強一下角色的特殊互動。跟著御堂來到首都的莉塔居然一句特殊臺詞都沒有,怎么回事?

  值得提一句的是,在《翠之超越》中,新入隊的角色的基本數值都會參照現有角色的數值進行調整,以保證后來的新成員能夠派得上用場。感覺技能的閃悟頻率也有進行調整,是一個很貼心的改動。

  武器裝備的強化和《緋紅恩寵》相似,不過這次將每場戰(zhàn)斗的小任務整合到老師的試煉中了,再加上能夠通過交換獲得素材,綜合來說要比前作更加方便。但方便的部分有限,交換系統就做得非常難用,重在體現重復勞作感和虛無感,前期換得越勤快,后期換得越倦怠。

A9VG體驗總結

  由于首發(fā)時并不支持中文,我剛開始翠的時候并沒有打算寫評測,沒有工作的包袱讓我度過了一段非常快樂的游戲時間。在這300小時里,我在游戲的戰(zhàn)斗中不斷體驗到各種各樣的新戰(zhàn)術和玩法,探索了各種世界和角色的分支劇情。而即使是游玩了300小時,仍然還有群友打出了我沒見過的分支劇情、在用我沒有嘗試過的打法。這部作品就宛如一個萬花筒,開發(fā)者給出的只是一堆基礎圖形,而每個人都將從中看到不一樣的景色。

A9VG為了《沙加 翠之超越》評分(9/10分)詳情如下

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