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[Mul] 采訪《祇:女神之路》制作人:希望更多人感受全新的體驗

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是李鬼不是李逵

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 樓主| 發(fā)表于 2024-7-1 23:01  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
即將于7月19日在PC、PS、Xbox平臺推出的《祇:女神之路》是CAPCOM的全新作品。近日在詳細體驗過本作之后,我們通過郵件采訪了本作的游戲制作人 平林良章 先生和游戲總監(jiān) 川田脩壱 先生,請他們介紹了關于本作的開發(fā)理念和細節(jié),以下是訪談詳情。




△制作人平林良章(圖左)和游戲總監(jiān)川田脩壱(圖右)

A9VG:最初你們?yōu)槭裁磿胍谱鬟@樣一款兼具動作性和策略性的全新類型的游戲呢?
游戲總監(jiān)川田脩壱(以下 川田):我自己很喜歡日本古代的民間傳承和怪奇志異,契機是構想了一個以日本山區(qū)為舞臺,每天晚上都要從來自異界的爪牙的手中保護神明的故事。此外我很喜歡塔防這類充滿了戰(zhàn)略性的游戲,我覺得其中門道非常深奧很有意思,而我構想的故事很適合做成塔防的玩法。在部署了戰(zhàn)略的同時,加入讓玩家能夠自由操作的動作之后,或許在這之中會產(chǎn)生全新的玩法思路。

A9VG:CAPCOM在推出新IP方面感覺偏向保守,作為一款新IP你們有著怎樣的預期?
制作人平林良章(以下 平林):關于續(xù)作、重制作品的問題,我們非常重視回應玩家們的期待這件事。同時,我們認為勇于挑戰(zhàn)創(chuàng)作新作也是同樣重要的。
在這款完全新作中,我們也進行了諸如“獨創(chuàng)的和風世界觀”、“將動作與塔防融合在一起的全新游戲體驗”等一系列的挑戰(zhàn)。我們?yōu)榱俗尡M可能多的玩家們體驗到這款作品,也將在這些挑戰(zhàn)之中全力以赴。

A9VG:游戲有參考一些其他作品嗎?其實本作最初公開的時候我還以為是《鬼武者》相關的衍生作品,實際發(fā)現(xiàn)沒有什么關系,但總覺得有熟悉的感覺。
川田:真要說的話我們沒有針對特定的事物進行參考。只不過我們在游玩各種各樣的游戲時,將其中有趣的事物按照自己的方式去消化、理解其中有趣的部分,在本作中將其體現(xiàn)出來了而已。所以換句話說,也可以說所有游戲都是我們的參考對象。



A9VG:為何會選擇“和風”“舞蹈”“面具”“妖怪”之類的世界觀設定呢?
川田:在構想世界觀與美術的時候,我們認為將和風元素體現(xiàn)得更徹底一點會比較突出這款作品的趣味性。而這些元素在世界觀中的體現(xiàn)十分符合合理,并且很好地融進了游戲的循環(huán)之中。

A9VG:在設計「畏哭」的時候有參考過哪些作品?
川田:在設計中畏哭的原型是來自包括在古代民間傳承中出現(xiàn)過的怪奇現(xiàn)象在內的妖怪,我們將這些妖怪的名字與現(xiàn)象,通過自己的方式為這些“只通過語言傳承下來的存在”賦予具體的形象。
視覺設計、外觀等方面沒有參考特定的作品。而畏哭的造型是結合游戲內的功能性與外表的沖擊性來進行綜合考量,大部分都是我們自己創(chuàng)作的形象。



A9VG:村民們總共可以轉職成多少種職業(yè)?你們覺得哪種職業(yè)是最厲害的?
平林:我們不方便直接透露職業(yè)的具體數(shù)量,除了目前已經(jīng)公布的職業(yè)之外還有許多特點鮮明的職業(yè)存在。
各個職業(yè)之間沒有明確的優(yōu)劣區(qū)分,在不同的情況下會有其擅長的部分與不擅長的部分,玩家可以根據(jù)不同的情況來調整職業(yè)的編隊。

A9VG:試玩過程中我覺得在操作主角戰(zhàn)斗和布置村民戰(zhàn)斗這兩者之間有著不錯的平衡性,你們是如何平衡主人公“宗”和村民們的戰(zhàn)斗力的?
川田:非常感謝您能給出這樣的感想。
玩家與NPC之間的平衡非常難調整。本作的主題是與同伴們一同度過這個長夜,要想讓玩家能從游戲體驗中感受到“與大家一同挺過難關”、感受到與NPC之間的信賴關系是一件不容易的事。但要勉強玩家和NPC保持相近的強度也不是一個好設計,所以我們花了很多時間去打磨游戲的根基、玩家的裝備與NPC編隊的結構,以求讓玩家能從游戲體驗中感受到更多的動作性與更多的策略性。此外,如果操作過于復雜的話,也會讓體驗失去高速感,讓游戲操作盡可能簡潔化也是個難題。在完成這些內容之后我們按照順序進行調整,并進行了多次迭代改進。



A9VG:選擇加入Xbox Game Pass的緣由是什么?
平林:在這款全新作品中,本作進行了諸如“獨創(chuàng)的和風世界觀”、“將動作與塔防相融合的全新游戲體驗”等挑戰(zhàn)。為了盡可能讓更多的玩家能夠感受到我們在其中進行的挑戰(zhàn),本作不僅加入了Xbox Game Pass,還在多個平臺上同步推出。

A9VG:游戲中總計有多少關卡?主線流程大約有多長時間?我看到每一關都有需要重復挑戰(zhàn)才能達成的目標,如果想全部達成這些目標的話大概需要多久?
平林:我們不方便直接透露關卡的具體數(shù)量。關于通關時間,我認為一周目通關需要至少20小時以上。要完成所有關卡的附加目標的話,我想需要相當久的時間吧。

A9VG:最后希望您對中國玩家說幾句話。
川田:本作將帶來一次極具挑戰(zhàn)性的游戲體驗,很高興能為大家?guī)磉@一新鮮的游戲體驗。我代表全體開發(fā)組,希望能夠有盡可能多的玩家們來體驗這款擁有日本所特有的世界觀、且充滿趣味性與新鮮感的作品!


本主題由 戰(zhàn)區(qū)觀察媴 于 2024-7-1 23:02 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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萬言萬當,不如一默

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發(fā)表于 2024-7-1 23:19  ·  上海 | 只看該作者
鬼武者+大神的感覺,鬼大神
其實這游戲美術我很喜歡,會試試看,希望難度不要太高
大神應該是不會再有續(xù)作了,重制也不大可能了,畢竟是四葉草(白金)的作品

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發(fā)表于 2024-7-1 23:39  ·  美國 | 只看該作者
原來是首發(fā)xgp,很好,直接不用首發(fā)了,等打骨折再說

求敗者

我是游戲犯

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這游戲看起來還是不錯的。

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這個很期待
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舉報專業(yè)戶、黑屋專業(yè)戶、極端粉、新聞區(qū)小丑勿擾

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感覺這游戲宣發(fā)力度不夠啊

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兼職PS區(qū)奶爸至10月初 精神版主 專業(yè)收割ID

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還以為是去了東京採訪

終結者

沒囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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挺不錯
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大爆死的樣子
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管理員義父

單機雙打游戲最高

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日式跳大神濃度過高,不喜歡
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