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FC上的《赤影戰(zhàn)士》是我印象非常深的一款游戲。那個時候我們叫它“水上魂斗羅”,這名字沒什么由頭,大概是看上去和魂斗羅一樣有紅藍兩個小人,一直推著屏幕走。很遺憾那個時候我也沒能親手通關(guān),留下了一些遺憾。也因此——當(dāng)這款游戲?qū)⒈恢刂频南⒎懦鰜碇?,難免不讓我興奮。
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2024-6-7 03:53 上傳
KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士
開發(fā)商:NatsumeAtari
發(fā)行商:NatsumeAtari, Edigger, United Games Entertainment GmbH
發(fā)售日:2024年8月29日
平臺:PS5、PS4、XSX丨S、Switch、PC
屬性:橫版過關(guān)
※本次評測基于Steam試玩版
需要聲明的是,本次體驗基于本作Steam版的試玩版本,即只有前兩關(guān)可以體驗,因此部分描述或不能代表正式版游戲,還請見諒。
開門見山地說,《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》給我的第一印象是沒有回避老游戲重制的難題:如何在現(xiàn)代感與懷舊感之間做出取舍。于我而言,它基本上選擇了后者,以一個非常相似的狀態(tài)從過去穿越到了現(xiàn)代。
畫風(fēng)、設(shè)定和角色比例大小的改動,這種變化的吸引力因人而異。但總體上可以說,它具有復(fù)古的感覺,無論畫風(fēng)還是主角的一招一式。
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2024-6-7 03:53 上傳
這款游戲的手感顯然是在模仿曾經(jīng)的自己。出招仍然是那個經(jīng)典的前掃動畫;說不清合理與否的跳躍更讓我懷念:總覺得人物很重,但習(xí)慣以后又非常順手;第二關(guān)跳躍各種平臺、掛在平臺上的感覺更是如此。特別值得一提的是,那個掛在平臺上的輕微的“嗒”聲也被繼承了過來。
人物移動的速度感也進行了還原,以在殺敵清版的過程中保持固定的節(jié)奏。除此之外,在動作系統(tǒng)上,以原作為基礎(chǔ),它做了許多加法(沒有減法,似乎沒什么可減的)。比如L1是Dash,類似前跨步/后撤步,且?guī)缀鯖]有冷卻,這對高手而言是個進階的工具,使用得當(dāng)可以玩得很帥。
短刀和鎖鏈兩種基本武器的設(shè)定沒有改變,后者的八方向攻擊喚醒了我的“偷感”回憶。在我闖關(guān)的過程中,我用鎖鏈遠多于短刀,八方向攻擊結(jié)合長距離的優(yōu)勢,可以打出許多既安全又匪夷所思的優(yōu)勢場面。
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2024-6-7 03:53 上傳
本作中的敵人照著原版進行了美容,但大部分的基本設(shè)定也沒變,比如有一個巨大的重炮手,需要下蹲或跳躍躲他的彈道,原版里也有,只不過小了一些(我印象很深)。
我最喜歡斜著“杵”掉那些守株待兔的敵人,或者從下往上捅它們屁股。本作的關(guān)卡地形看起來有所改造,增加了一些層次感,比如偶爾出現(xiàn)一條岔路或隱藏小徑等,但似乎不存在分支路線。
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2024-6-7 03:54 上傳
道具是一個得到極大充盈的系統(tǒng),現(xiàn)在不止有手里劍、地雷等老面孔,也有一些棍棒、回血道具之類的副武器或輔助道具。更有甚者,當(dāng)我打過第二個Boss,完成了demo的時候,系統(tǒng)提示我二周目可以購買初始道具,而此時展示在我面前的是一張無比巨大的問號表格。本作真的有這么多道具嗎?考慮到它保持了街機游戲的一命過關(guān)風(fēng)格,這一點實在讓我好奇。
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2024-6-7 03:54 上傳
關(guān)于Boss戰(zhàn),前兩關(guān)的Boss基本上完全復(fù)刻原版。第一個大副還是那一招,屏幕左右來回沖;第二個機器人也仍然會四處坐,要么發(fā)射激光導(dǎo)彈。我?guī)缀醑偪袢邮掷拙桶阉鼈兏傻袅恕?紤]到demo版不能選難度,也沒有模式,這似乎不具有代表性。正式版應(yīng)該會通過某種方式提高難度。
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2024-6-7 03:54 上傳
總而言之,Demo目前能起到的作用,僅限于讓我們知道這是一款力爭復(fù)刻原作體驗、并進行適當(dāng)?shù)默F(xiàn)代化改造的重制之作。值得提及的是,它的確夠味,如果你曾在30年前從原版游戲上獲得過樂趣,如今也該獲得類似的感受。如果你對此有所好奇,不妨親自體驗一下,這個Demo已經(jīng)于7號/今日在steam平臺上線。
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本主題由 贊美太陽 于 2024-6-7 03:57 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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