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[A9評(píng)測(cè)] 《地獄之刃2 塞娜的傳說》評(píng)測(cè):救贖與自我療傷的延續(xù)之旅

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是李鬼不是李逵

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 樓主| 發(fā)表于 2024-5-21 16:00  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
文:偶然輕狂


在經(jīng)過了近七年的等待之后,《地獄之刃2 塞娜的傳說》終于要發(fā)售了。這是一款很特別的游戲,不僅擁有自己獨(dú)一無二的藝術(shù)融合形式,也有獨(dú)一無二的立意與啟示??v使它的體量不大,這樣獨(dú)特的氣質(zhì)在微軟第一方工作室陣營里也并不多見。

通常來講,這樣的作品很難兼顧口碑與銷量。但從初代《地獄之刃》的表現(xiàn)來看,超過百萬的銷量也足證它是一款成功的作品。因此《地獄之刃2 塞娜的傳說》的呼聲,這幾年一直不絕于耳。感謝微軟的邀請(qǐng),我們提前玩了這款游戲,這里將我的游戲體驗(yàn)分享給大家。



地獄之刃2:塞娜的傳說 | Senua’s Saga: Hellblade II
開發(fā)商:Ninja Theory
發(fā)行商:Xbox Game Studios
發(fā)售日:2024年5月21日
所屬平臺(tái):PC、XSX|S (首發(fā)加入XGP)
屬性:劇情、電影式、動(dòng)作
本次評(píng)測(cè)基于Xbox Series X體驗(yàn)


劇情的再延伸

初代《地獄之刃》的劇情表現(xiàn)是這個(gè)系列賴以成名的根本,游戲通過對(duì)患有思覺失調(diào)精神病的女主角塞娜在自我毀滅與自我拯救之間的瘋狂拉扯的描繪,簡(jiǎn)述了一處頗有神話氣質(zhì)的弒神故事。

二代在維持前作設(shè)定的基礎(chǔ)上,把故事發(fā)生地點(diǎn)從蘇格蘭變成了冰島。在拯救愛人之后,塞娜仍然無法擺脫自己的噩夢(mèng),這次它開始妄圖進(jìn)一步拯救自己被敵人奴役獻(xiàn)祭的族人,試圖再次探尋人與神靈之間溝通的方式。



故事一開頭,塞娜就偽裝成被俘獲的奴隸,跟隨奴隸主的船隊(duì)想要前往他們的大本營,然后將其一網(wǎng)打盡,單純的殺戮似乎已經(jīng)變成了一個(gè)循環(huán),只有尋找新的方式才能結(jié)束這一切,獲得真正的平靜。這就是本作故事的主線。但事與愿違,船隊(duì)遇到了風(fēng)暴還難,主角死里逃生,開頭這段在海浪里掙扎求生的橋段一下將故事的壓迫感拉滿了。

相比于一代的孤身奮戰(zhàn),塞娜在這條滿是被幻覺和血星仇恨覆蓋的旅途中有了更多助力,幾個(gè)好友NPC雖然很少會(huì)在實(shí)際解密或者戰(zhàn)斗中幫助你,但是作為各有故事的正常人,他們顯然在推進(jìn)劇情上起到了一定領(lǐng)路人的用途,也可以看作是試圖把塞娜人性拉回的助力。



為了烘托主角的思覺失調(diào)癥,游戲標(biāo)志性的矛盾旁白仍然貫穿始終。它們一方面會(huì)對(duì)解謎和推進(jìn)劇情起作用,另一方面也會(huì)通過充滿情緒化的爭(zhēng)論渲染氣氛,就好像有兩個(gè)黑白小人在你腦中爭(zhēng)吵一樣。npc的加入,同時(shí)也會(huì)起到類似的作用。但或許是受限于作品體量的緣故,對(duì)于本值得更多筆墨的幾個(gè)npc形象略顯單薄。即便是性格轉(zhuǎn)變也顯得有些突兀,只能說聊勝于無了。

在過去的很多年里,在視頻網(wǎng)站上看up主們做的初代《地獄之刃》劇情分析,一直是我的愛好。由于游戲獨(dú)特的視角,我們通過主角塞娜眼中看到的東西,一時(shí)無法分別真實(shí)與幻覺,對(duì)于各種敵人以及神的意象,每個(gè)人都有很多解讀。在《地獄之刃2 塞娜的傳說》里,仍然充斥著大量這樣的意象與意義不明的臺(tái)詞,雜糅在一起給故事理解造成了很大的障礙。在探尋自己的族人為何會(huì)被攻擊被奴役的過程中,我看到了大量似神非神,似人也非人的設(shè)定,那些看起來無法戰(zhàn)勝的神的背后,本身就是我們的恐懼與傷痛。而在悲壯的**和心理暗示下,人和神已經(jīng)越來越無法區(qū)分,尤其是游戲過程中的三場(chǎng)標(biāo)志性boss戰(zhàn)的結(jié)束方式,絕對(duì)會(huì)對(duì)玩家的心理造成足夠的沖擊。



相比于一代震撼的,描繪了憤怒-絕望-再到戰(zhàn)勝自我之后的空虛結(jié)尾,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的結(jié)尾就顯得太過單薄了。整場(chǎng)最終戰(zhàn)斗略顯局促,在戰(zhàn)勝強(qiáng)敵拯救族人,戳破謊言之后,游戲強(qiáng)行升華了本該很悲壯的自我精神修復(fù)的意義,略顯草率。對(duì)于這樣一部著重描繪精神成長的史詩故事而言,這樣的解釋多少讓我難以自我投射,整體上的敘事感是略低于一代的。

但客觀地講,這樣的感受一方面來自于過于成功的前作架高了我的心理預(yù)期,同時(shí)也是這些年同主題作品過多,但對(duì)于復(fù)雜人性的描寫卻趨于套路化和臉譜化,我們太過于期望它能夠帶來一些更新的東西,但是受限于游戲敘事這種載體的局限性,想要贏得更徹底也不是一件簡(jiǎn)單事。




完成度極高的藝術(shù)表達(dá)

在游戲的藝術(shù)風(fēng)格表達(dá)上,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的整體表現(xiàn)仍然是不可多得的藝術(shù)品。首先是游戲畫面相比一代有了全面進(jìn)化,材質(zhì)和光影在XSX上的表現(xiàn)都屬于第一梯隊(duì)。游戲一共六大章節(jié),幾個(gè)不同地區(qū)有截然不同的風(fēng)貌,在對(duì)北歐這片被自然撕裂的土地上,游戲還原的很好。無論是廣闊場(chǎng)景,還是地下幽暗的隧道,都有著不同的美。場(chǎng)景的重復(fù)感也幾乎沒有。



在渲染緊張氣氛上,游戲設(shè)計(jì)了大量的,搖晃著穿越狹窄通道穿越的橋段。一代已經(jīng)處理地相當(dāng)?shù)轿坏呢S富主角面捕技術(shù),在技術(shù)力和硬件進(jìn)步的加持下更加精進(jìn),心理壓迫感營造得很好,但是頻繁出現(xiàn)在中后段還是給我?guī)砹艘恍┥聿贿m。



由于游戲全程沒有UI和HUD指引,游戲通過非常自然的光源恰到好處的全程引導(dǎo)玩家,特別是在中段的地下探索時(shí),隱隱約約的星光像草地般延伸,既貼合主題又兼具美感,絕對(duì)算得上是本作的標(biāo)志。



由于主角的思覺失調(diào)設(shè)定,游戲很多場(chǎng)景的解密不僅做了玩法上的融合,也在美術(shù)效果上有了更多花樣,比如通過拾取道具發(fā)現(xiàn)新通路時(shí)的鏡像效果,表現(xiàn)恐怖場(chǎng)景時(shí)隱約的紅光閃爍,戰(zhàn)斗時(shí)被敵人圍攻時(shí)的長鏡頭旋轉(zhuǎn)等等,在我看來都屬于游戲的加分項(xiàng)。

配合上游戲恰到好處的配樂,游戲所描繪的人間地獄與神的夢(mèng)境反復(fù)不停切換,讓游戲有一種渾然天成的藝術(shù)感。這里也要強(qiáng)烈推薦一下游戲結(jié)尾時(shí)的主題曲Animal Soul,流媒體平臺(tái)已經(jīng)可以搜索到,游戲最后的cast很短,大家還是別跳過了。


作為游戲的不足

在我的認(rèn)知里,如果要在游戲的藝術(shù)性和趣味性上做取舍的話,我個(gè)人還是更傾向于后者?!兜鬲z之刃》這個(gè)系列從一開始就是憑借“追求藝術(shù),對(duì)玩法刪繁就簡(jiǎn)”而出名的典型案例。原本已經(jīng)很簡(jiǎn)單的游戲系統(tǒng),在《地獄之刃2 塞娜的傳說》里似乎有進(jìn)一步簡(jiǎn)化的趨勢(shì)。

游戲全程采用16:9畫幅,沒有UI,沉浸感著實(shí)拉滿,但由于缺少所有基本RPG要素與正反饋機(jī)制,游戲基本上就是走路模擬器+QTE戰(zhàn)斗。游戲全程推進(jìn)非常緩慢,有大量的走路看風(fēng)景的橋段,你唯一要做的只有按著奔跑鍵推前,聽著npc和旁白在一旁低聲絮語——這些內(nèi)容與劇情關(guān)系頗深,用詞又晦澀難懂,還不得不聽,著實(shí)提高了想要沉浸去的門檻。



在游戲最重要的戰(zhàn)斗和解謎部分,強(qiáng)制戰(zhàn)斗的段落不過十幾場(chǎng),幾乎全都是1V1防反拼刀,打完一個(gè)再來一個(gè),好像排著隊(duì)等挨我一劍。游戲前作打擊感非常出色,有很強(qiáng)的冷兵器硬碰硬,刀刀到肉的厚重感,但畢竟那是2017年的作品,隨著技術(shù)的進(jìn)步,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的打擊感雖然不錯(cuò),但放如今只能算進(jìn)步不大。

再加上戰(zhàn)斗的整體數(shù)量與設(shè)計(jì)都普遍不足,即使游戲的鏡頭語言非常熟練,但難免有些心意不足,疲憊感很強(qiáng)。前作評(píng)測(cè)里提到的解謎與戰(zhàn)斗的比重處理失當(dāng)?shù)娜秉c(diǎn),本作有些微改善,根據(jù)視角找符文的傳統(tǒng)解謎數(shù)量和難度均有所下降,整體體驗(yàn)下來是藝術(shù)性拉滿,可玩性不足。



游戲唯一收集品圣柱并非強(qiáng)制,收集全之后可以在二周目更換旁白,算得上一個(gè)不錯(cuò)的設(shè)定。但畢竟電子游戲需要互動(dòng),如果只是為了再看一遍壓抑感十足的劇情的話,我是很難說服自己在通關(guān)之后再打開一遍游戲的。


總結(jié)

作為一款更像藝術(shù)品而并非玩樂的游戲作品里,我更愿意用它所傳達(dá)的藝術(shù)概念來衡量它的價(jià)值,而并非它的操作體驗(yàn)。僅從這個(gè)角度而言,《地獄之刃2 塞娜的傳說》是一款相當(dāng)完整作品,它的完成度體現(xiàn)在立意和表現(xiàn)形式上,做到了一個(gè)中小型團(tuán)隊(duì)能夠達(dá)到的高度。我想套用我之前某篇評(píng)測(cè)里說過的一句話來結(jié)束,我非常希望電子游戲中能有更多像這樣的表達(dá),它可以豐富游戲的類型,滿足不同的視角與體驗(yàn),這是僅有電子游戲能夠做到的?!兜鬲z之刃2 塞娜的傳說》就是這樣的一部作品,但我也不希望都是這樣的游戲。

A9VG評(píng)分:7/10

地獄之刃2 塞納傳奇
動(dòng)作游戲 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲 劇情
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本主題由 戰(zhàn)區(qū)觀察媴 于 2024-5-21 16:00 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0

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發(fā)表于 2024-5-21 16:02  ·  廣東 來自手機(jī) | 只看該作者
good enough for xgp

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發(fā)表于 2024-5-21 16:04  ·  福建 | 只看該作者
7分,乏善可陳

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發(fā)表于 2024-5-21 16:06  ·  上海 來自手機(jī) | 只看該作者
很難想象這種游戲能給xgp用戶數(shù)帶來什么作用

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發(fā)表于 2024-5-21 16:07  ·  浙江 | 只看該作者
ign8,gs6,我覺得1v1這個(gè)有點(diǎn)過了,難道1v多才好嗎?這種越肩視角堆怪才惡心人說的就是你“新戰(zhàn)神”

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發(fā)表于 2024-5-21 16:07  ·  上海 | 只看該作者
IG8,GS6.....紫薯補(bǔ)丁

悟道者

哥就像巴黎歐萊雅,你值得擁有

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發(fā)表于 2024-5-21 16:07  ·  日本 來自手機(jī) | 只看該作者
MC評(píng)分出了,開局34家媒體81分,有點(diǎn)危險(xiǎn)要掉到80分以下

求敗者

悟道者PSSR Fractured Mode

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發(fā)表于 2024-5-21 16:07  ·  廣東 | 只看該作者
2019跟XSX一起公布的游戲,哈

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發(fā)表于 2024-5-21 16:08  ·  天津 來自手機(jī) | 只看該作者
vip聞到了血星味,來得好快。

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oc現(xiàn)在83分已經(jīng)可以了,腦補(bǔ)腦補(bǔ)自動(dòng)加十分就和ff7rb是一個(gè)水平了
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