文:偶然輕狂
在經(jīng)過了近七年的等待之后,《地獄之刃2 塞娜的傳說》終于要發(fā)售了。這是一款很特別的游戲,不僅擁有自己獨一無二的藝術融合形式,也有獨一無二的立意與啟示??v使它的體量不大,這樣獨特的氣質(zhì)在微軟第一方工作室陣營里也并不多見。
通常來講,這樣的作品很難兼顧口碑與銷量。但從初代《地獄之刃》的表現(xiàn)來看,超過百萬的銷量也足證它是一款成功的作品。因此《地獄之刃2 塞娜的傳說》的呼聲,這幾年一直不絕于耳。感謝微軟的邀請,我們提前玩了這款游戲,這里將我的游戲體驗分享給大家。
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2024-5-21 15:02 上傳
地獄之刃2:塞娜的傳說 | Senua’s Saga: Hellblade II
開發(fā)商:Ninja Theory
發(fā)行商:Xbox Game Studios
發(fā)售日:2024年5月21日
所屬平臺:PC、XSX|S (首發(fā)加入XGP)
屬性:劇情、電影式、動作
本次評測基于Xbox Series X體驗
劇情的再延伸
初代《地獄之刃》的劇情表現(xiàn)是這個系列賴以成名的根本,游戲通過對患有思覺失調(diào)精神病的女主角塞娜在自我毀滅與自我拯救之間的瘋狂拉扯的描繪,簡述了一處頗有神話氣質(zhì)的弒神故事。
二代在維持前作設定的基礎上,把故事發(fā)生地點從蘇格蘭變成了冰島。在拯救愛人之后,塞娜仍然無法擺脫自己的噩夢,這次它開始妄圖進一步拯救自己被敵人奴役獻祭的族人,試圖再次探尋人與神靈之間溝通的方式。
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故事一開頭,塞娜就偽裝成被俘獲的奴隸,跟隨奴隸主的船隊想要前往他們的大本營,然后將其一網(wǎng)打盡,單純的殺戮似乎已經(jīng)變成了一個循環(huán),只有尋找新的方式才能結束這一切,獲得真正的平靜。這就是本作故事的主線。但事與愿違,船隊遇到了風暴還難,主角死里逃生,開頭這段在海浪里掙扎求生的橋段一下將故事的壓迫感拉滿了。
相比于一代的孤身奮戰(zhàn),塞娜在這條滿是被幻覺和血星仇恨覆蓋的旅途中有了更多助力,幾個好友NPC雖然很少會在實際解密或者戰(zhàn)斗中幫助你,但是作為各有故事的正常人,他們顯然在推進劇情上起到了一定領路人的用途,也可以看作是試圖把塞娜人性拉回的助力。
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為了烘托主角的思覺失調(diào)癥,游戲標志性的矛盾旁白仍然貫穿始終。它們一方面會對解謎和推進劇情起作用,另一方面也會通過充滿情緒化的爭論渲染氣氛,就好像有兩個黑白小人在你腦中爭吵一樣。npc的加入,同時也會起到類似的作用。但或許是受限于作品體量的緣故,對于本值得更多筆墨的幾個npc形象略顯單薄。即便是性格轉(zhuǎn)變也顯得有些突兀,只能說聊勝于無了。
在過去的很多年里,在視頻網(wǎng)站上看up主們做的初代《地獄之刃》劇情分析,一直是我的愛好。由于游戲獨特的視角,我們通過主角塞娜眼中看到的東西,一時無法分別真實與幻覺,對于各種敵人以及神的意象,每個人都有很多解讀。在《地獄之刃2 塞娜的傳說》里,仍然充斥著大量這樣的意象與意義不明的臺詞,雜糅在一起給故事理解造成了很大的障礙。在探尋自己的族人為何會被攻擊被奴役的過程中,我看到了大量似神非神,似人也非人的設定,那些看起來無法戰(zhàn)勝的神的背后,本身就是我們的恐懼與傷痛。而在悲壯的**和心理暗示下,人和神已經(jīng)越來越無法區(qū)分,尤其是游戲過程中的三場標志性boss戰(zhàn)的結束方式,絕對會對玩家的心理造成足夠的沖擊。
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相比于一代震撼的,描繪了憤怒-絕望-再到戰(zhàn)勝自我之后的空虛結尾,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的結尾就顯得太過單薄了。整場最終戰(zhàn)斗略顯局促,在戰(zhàn)勝強敵拯救族人,戳破謊言之后,游戲強行升華了本該很悲壯的自我精神修復的意義,略顯草率。對于這樣一部著重描繪精神成長的史詩故事而言,這樣的解釋多少讓我難以自我投射,整體上的敘事感是略低于一代的。
但客觀地講,這樣的感受一方面來自于過于成功的前作架高了我的心理預期,同時也是這些年同主題作品過多,但對于復雜人性的描寫卻趨于套路化和臉譜化,我們太過于期望它能夠帶來一些更新的東西,但是受限于游戲敘事這種載體的局限性,想要贏得更徹底也不是一件簡單事。
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完成度極高的藝術表達
在游戲的藝術風格表達上,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的整體表現(xiàn)仍然是不可多得的藝術品。首先是游戲畫面相比一代有了全面進化,材質(zhì)和光影在XSX上的表現(xiàn)都屬于第一梯隊。游戲一共六大章節(jié),幾個不同地區(qū)有截然不同的風貌,在對北歐這片被自然撕裂的土地上,游戲還原的很好。無論是廣闊場景,還是地下幽暗的隧道,都有著不同的美。場景的重復感也幾乎沒有。
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在渲染緊張氣氛上,游戲設計了大量的,搖晃著穿越狹窄通道穿越的橋段。一代已經(jīng)處理地相當?shù)轿坏呢S富主角面捕技術,在技術力和硬件進步的加持下更加精進,心理壓迫感營造得很好,但是頻繁出現(xiàn)在中后段還是給我?guī)砹艘恍┥聿贿m。
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由于游戲全程沒有UI和HUD指引,游戲通過非常自然的光源恰到好處的全程引導玩家,特別是在中段的地下探索時,隱隱約約的星光像草地般延伸,既貼合主題又兼具美感,絕對算得上是本作的標志。
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由于主角的思覺失調(diào)設定,游戲很多場景的解密不僅做了玩法上的融合,也在美術效果上有了更多花樣,比如通過拾取道具發(fā)現(xiàn)新通路時的鏡像效果,表現(xiàn)恐怖場景時隱約的紅光閃爍,戰(zhàn)斗時被敵人圍攻時的長鏡頭旋轉(zhuǎn)等等,在我看來都屬于游戲的加分項。
配合上游戲恰到好處的配樂,游戲所描繪的人間地獄與神的夢境反復不停切換,讓游戲有一種渾然天成的藝術感。這里也要強烈推薦一下游戲結尾時的主題曲Animal Soul,流媒體平臺已經(jīng)可以搜索到,游戲最后的cast很短,大家還是別跳過了。
作為游戲的不足
在我的認知里,如果要在游戲的藝術性和趣味性上做取舍的話,我個人還是更傾向于后者?!兜鬲z之刃》這個系列從一開始就是憑借“追求藝術,對玩法刪繁就簡”而出名的典型案例。原本已經(jīng)很簡單的游戲系統(tǒng),在《地獄之刃2 塞娜的傳說》里似乎有進一步簡化的趨勢。
游戲全程采用16:9畫幅,沒有UI,沉浸感著實拉滿,但由于缺少所有基本RPG要素與正反饋機制,游戲基本上就是走路模擬器+QTE戰(zhàn)斗。游戲全程推進非常緩慢,有大量的走路看風景的橋段,你唯一要做的只有按著奔跑鍵推前,聽著npc和旁白在一旁低聲絮語——這些內(nèi)容與劇情關系頗深,用詞又晦澀難懂,還不得不聽,著實提高了想要沉浸去的門檻。
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在游戲最重要的戰(zhàn)斗和解謎部分,強制戰(zhàn)斗的段落不過十幾場,幾乎全都是1V1防反拼刀,打完一個再來一個,好像排著隊等挨我一劍。游戲前作打擊感非常出色,有很強的冷兵器硬碰硬,刀刀到肉的厚重感,但畢竟那是2017年的作品,隨著技術的進步,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的打擊感雖然不錯,但放如今只能算進步不大。
再加上戰(zhàn)斗的整體數(shù)量與設計都普遍不足,即使游戲的鏡頭語言非常熟練,但難免有些心意不足,疲憊感很強。前作評測里提到的解謎與戰(zhàn)斗的比重處理失當?shù)娜秉c,本作有些微改善,根據(jù)視角找符文的傳統(tǒng)解謎數(shù)量和難度均有所下降,整體體驗下來是藝術性拉滿,可玩性不足。
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游戲唯一收集品圣柱并非強制,收集全之后可以在二周目更換旁白,算得上一個不錯的設定。但畢竟電子游戲需要互動,如果只是為了再看一遍壓抑感十足的劇情的話,我是很難說服自己在通關之后再打開一遍游戲的。
總結
作為一款更像藝術品而并非玩樂的游戲作品里,我更愿意用它所傳達的藝術概念來衡量它的價值,而并非它的操作體驗。僅從這個角度而言,《地獄之刃2 塞娜的傳說》是一款相當完整作品,它的完成度體現(xiàn)在立意和表現(xiàn)形式上,做到了一個中小型團隊能夠達到的高度。我想套用我之前某篇評測里說過的一句話來結束,我非常希望電子游戲中能有更多像這樣的表達,它可以豐富游戲的類型,滿足不同的視角與體驗,這是僅有電子游戲能夠做到的?!兜鬲z之刃2 塞娜的傳說》就是這樣的一部作品,但我也不希望都是這樣的游戲。
A9VG評分:7/10
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