《劍星》是由SHIFT UP開發(fā)的動作角色扮演游戲,這也是由著名插畫家金亨泰成立的工作室。在這款游戲中講述了一個在人類與兇惡生物“孽奇拔”之間展開的戰(zhàn)爭,玩家所扮演的主角“伊芙”是一名從天而降的“天使”,將代表人類去為這場戰(zhàn)爭畫上句號。本次我們提前獲得了《劍星》的完整版評測資格,將對本作進(jìn)行評測。
劍星 | Stellar Blade
開發(fā)商:Shift Up
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
發(fā)售日:2024年4月26日
所屬平臺:PS5
屬性:動作、科幻、美少女、末世
對國內(nèi)玩家來說,金亨泰比較出名的作品是NCsoft在2014年推出的MMORPG《劍靈》,夸張且挑逗的身材比例與油光發(fā)亮的服裝質(zhì)感,讓“油膩師姐”這類詞匯一度成為金亨泰的代名詞。十年的時間過去,隨著開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步與硬件性能的提升,最新作在畫面表現(xiàn)上也取得了顯著的進(jìn)步。在《劍星》中,角色與環(huán)境的畫面精度大大提升的同時,美術(shù)風(fēng)格依然保留了用高光渲染去凸出服裝材質(zhì)與皮膚質(zhì)感這一金亨泰的個人特色。光影、材質(zhì)、物理搖動、角色表情都能看到精心調(diào)整的細(xì)節(jié),十分用心。目前官方已經(jīng)在PlayStation Store推出了試玩版,有興趣可以自行下載體驗。
女主角伊芙作為游戲的賣點,可以通過游戲看出開發(fā)組對這個角色的身材、表情與服裝配飾等方面下了非常大的功夫去雕琢。服裝超過三十余件,盡管有部分服裝是換色,但依然是獨立設(shè)計居多。而在這一定位的游戲中,要表現(xiàn)出女主角的人體美并不是只看露出度的。角色本身是一塊精心雕琢的美玉,如何讓服裝結(jié)合她的身材去展現(xiàn)其魅力、將性張力推至曲線最頂端,需要具備優(yōu)秀的設(shè)計品味。
闘技!神砂嵐!
此外主角伊芙的動作表演性質(zhì)很強(qiáng),比如從梯子上滑落、舉槍的時候都會有比較夸張的動作。在技術(shù)讓角色在視覺上越來越趨近真實的同時,諸如此類細(xì)節(jié)讓人既能感受到次世代畫面的體驗,又能滿足內(nèi)心的幻想。過場部分的演出部分也非常爽快,伊芙流暢而具有充滿力量感的動作,配合精心設(shè)計的運鏡,將演出的畫面張力拉滿,這一優(yōu)點甚至能蓋過劇情部分的平庸。但美中不足的是伊芙的發(fā)型,盡管Shift Up的長馬尾匠人為了長馬尾這一執(zhí)念似乎花費了近一年時間來打磨,但在正式版中長馬尾的畫面觀感及物理效果都不是很理想。在設(shè)置中可以切換為短馬尾,但我個人不認(rèn)同這是短馬尾。此外,完成支線任務(wù)之后可以在人類據(jù)點希雍更換發(fā)型,但伊芙無法更換高馬尾,只能對前面的頭發(fā)做做文章,有些不干不脆。
盡管角色設(shè)計很用心,但關(guān)卡設(shè)計卻不敢恭維。美術(shù)風(fēng)格上來說場景的視覺效果還是挺不錯的,但實際進(jìn)行游玩時的體驗并不是很好。游戲中的場景分為舞臺制的關(guān)卡與沙箱制的大地圖,這兩種類型的場景都或多或少存在一些問題。舞臺制的關(guān)卡引導(dǎo)較為生硬,部分場景的探索思路是反直覺的。許多在流程中需要互動的元素做得并不顯眼,需要頻繁配合雷達(dá)掃描(甚至有些交互元素掃描之后依然不顯眼)。此外,這些舞臺制關(guān)卡在之后仍然能夠返回進(jìn)行探索,有些地方還會有新的變化。但由于舞臺制關(guān)卡無法查看地圖,再次探索的時候總會遇到找不著路的窘境。
雖然有兩個可以自由探索的大地圖,但故事發(fā)生在末世地球上,這兩個地圖一個是沙漠一個是廢土。盡管無法斷言它們毫無區(qū)別,但從體驗時的個人體感來看,都是差不多的破爛廢墟、都是差不多的殘垣斷壁、都是差不多的蕭條破落,在做道具收集的時候也時常讓人疑惑這個地方到底來沒來過。這兩個區(qū)域雖然能夠打開地圖,但地圖的功能十分有限,沒有位置名稱、沒有符號標(biāo)記、也不能自由設(shè)定目的地。比如在游戲過程中經(jīng)常能在一個犄角旮旯處發(fā)現(xiàn)一個寶箱,嘗試打開的時候發(fā)現(xiàn)需要密碼。在這一體驗已經(jīng)帶來負(fù)面反饋的情況下,當(dāng)玩家終于找到密碼的時候,還需要重新去尋找箱子的位置。密碼雖然會標(biāo)記寶箱的位置信息,但由于地圖上沒有標(biāo)注位置名稱,光靠文字很難和地圖上的位置聯(lián)系起來。倘若場景的關(guān)卡設(shè)計做得足夠好的話,需要用地圖來輔助的必要性也會相對降低,但這兩部分《劍星》都做得不夠好。
拯救世界的冒險中怎么能沒有釣魚
探索中的負(fù)面體驗不只是地圖功能的不完善帶來的,比如傳送功能,只有電話亭和有電話亭的營地能夠傳送到其他電話亭,后期探索時仍然不得不跑路。換區(qū)探索時的步驟也較為繁瑣,要么中轉(zhuǎn)一次希雍,要么去四足艙和NPC對話。許多支線任務(wù)要求在不同區(qū)域來回跑,頻繁換區(qū)真的很麻煩。不過在滿足任務(wù)條件之后,可以選擇立刻傳送到委托人身邊這一設(shè)計倒是非常方便。
找起來十分麻煩的易拉罐
在游玩過程中,可以看得出開發(fā)者希望能在地圖上盡可能填充更多內(nèi)容,讓玩家有足夠多的內(nèi)容可以探索。在場景中有許多寶箱需要動腦思考才能夠找到打開的方式,并且這些謎題的重復(fù)性很低,體驗各有不同,這一點值得夸贊。但問題不出在謎題本身,而在于給的獎勵。如果剛開始玩的話,這些獎勵可用于升級脊椎、制作納米服,但到中后期的時候這些資源會嚴(yán)重溢出,沒有其他的用途。同時溢出的還有金方、擴(kuò)充組件需要的萬用螺栓與升級無人機(jī)需要的升級模塊,打開箱子發(fā)現(xiàn)又是一堆沒用的東西之后,這些獎勵只會帶來負(fù)面反饋。而真正用得上的好東西,比如三星加速組件、爆發(fā)組件卻都是接近終局時的BOSS戰(zhàn)才給的獎勵。在認(rèn)真探索地圖之后收獲的是早已溢出的資源,而真正拿到能改善體驗的組件時卻已經(jīng)沒有用武之地,不得不說是一個設(shè)計失誤。
音樂部分由Monaca的井上馨太與Oliver Good負(fù)責(zé)制作,大量人聲吟唱部分讓人想到同樣由Monaca的岡部啓一操刀負(fù)責(zé)的《尼爾 自動人形》。這部分全程發(fā)揮都很穩(wěn)定,即使沒到《尼爾 自動人形》那種買音樂送游戲的程度,發(fā)揮也較為不錯。
作為動作游戲,能夠在《劍星》中看到來自許多名作的要素,比如完美格擋/閃避之后接反擊、力竭處決、長按紅刀等。游戲的歷史走到現(xiàn)在,開發(fā)者很難不參考其他優(yōu)秀作品展開工作。而作品是集各家之長還是純粹的縫合產(chǎn)物,這要看這些要素與游戲本身的契合度如何。從這個角度來看的話,在《劍星》的身上雖然能夠看到其他作品的影子,但體驗時的感受還是比較流暢的。在已經(jīng)公布的試玩版中,戰(zhàn)斗以貝納能量的循環(huán)為核心:在使用貝塔技能、防御/閃避反擊和紅刀增幅的時候需要消耗貝塔能量,而進(jìn)攻與完美防御可以積攢貝塔能量。在穩(wěn)定而有效的攻防循環(huán)中,戰(zhàn)斗會非常舒適且具有節(jié)奏感。
不過我個人認(rèn)為《劍星》最需要融的要素,是類似《獵天使魔女》中的offset?!秳π恰冯m然連段并不多,但有很多與閃避、連段有關(guān)的玩法,比如四級連段回復(fù)爆發(fā)能量、二級連段增傷等等。但在《劍星》要打完長連段,要么是敵人一直不進(jìn)攻、要么是繞背打暈了補(bǔ)刀,普通攻擊與連段的定位只是給技能充能的輔助手段,這也讓游戲的戰(zhàn)斗部分從中期開始變得開始單調(diào)。
正式版相比試玩版,增加了爆發(fā)技能與迅馳模式這兩類技能樹。爆發(fā)技能是平行于貝塔技能的另一系列技能,按R1+功能鍵發(fā)動,發(fā)動爆發(fā)技能需要消耗的是另一類爆發(fā)能量,通過閃避、閃現(xiàn)等方式來積攢。雖然技能有所區(qū)別,但和貝塔技能的思路一樣,通過合理的資源管理及攻防循環(huán),打斷敵人并控制敵人的行動?!秳π恰分械腂OSS意外的容易被打出硬直,前述的貝塔技能與這里的爆發(fā)技能、連段最后一擊的紅刀增幅、震撼手雷等道具都能打斷BOSS的行動。即使是強(qiáng)大的BOSS,在掌握好節(jié)奏感之后同樣能夠爽快輕松壓制敵人。
在解鎖迅馳模式之后,在擊殺或是對敵人造成一定傷害時可以積攢能量槽。當(dāng)迅馳能量攢滿之后,按下L3+R3可以在短時間內(nèi)切換至迅馳模式。和大部分爆氣系統(tǒng)差不多,在迅馳模式下可以隨意使用技能進(jìn)行攻擊。個人體驗來說除了帥之外,迅馳模式的實戰(zhàn)意義并不大,能起到錦上添花的作用,而無法帶來起死回生的奇跡。因為迅馳模式的變身時間并不長,但傷害依然很刮。技能樹里除了迅馳的技能之外,還填充了各種防御閃避反擊技能。但本身就是分秒必爭的變身時間,選擇這種被動打法是沒有效率的。
BOSS戰(zhàn)部分是有設(shè)計的,只要對BOSS的招式動作有充分的觀察,防御反擊和閃避能夠為你帶來一定的快感。在通關(guān)之后還能解鎖困難模式,對自己的反應(yīng)神經(jīng)有自信的話,相信這種高速的攻防能讓你過癮。不過BOSS戰(zhàn)存在著較為明顯的階段切換,在切階段的動作發(fā)生前會鎖血,如果正好遇到處決或者開啟迅馳模式的話會很虧,也很打擊研究BOSS的興致。
角色存在自定義部分,包含輔助脊椎、組件與外觀這三個部分。輔助脊椎會較大程度改變玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格。穩(wěn)健型玩家可以選擇防護(hù)型脊椎,不但受到的傷害降低、生命值少于20%的時候還會恢復(fù)HP;追求效率的玩家可以選擇提升爆發(fā)/貝塔技能的輔助脊椎,在中后期解鎖第二個脊椎槽位之后還可以搭配提升完美閃避/招架的判定時間的輔助脊椎,在輸出循環(huán)上能夠更加有效率;組件則能夠在數(shù)值上提升伊芙的能力,在獲得萬用螺栓之后可以增加槽位。不過四個槽位明顯不夠,再加上許多強(qiáng)力有效的組件需要在大后期才能獲得,在孽提拔已無可用之兵的時候獲得這些大殺器,這一點也在簡介限制游戲的樂趣。
前面提到的設(shè)計失誤最多直讓人撇撇嘴,而《劍星》最讓人費解的設(shè)計是通關(guān)后要素。許多游戲在玩家通關(guān)之后將劇情進(jìn)度撥回一段時間前,讓玩家自由探索、繼續(xù)收集沒有獲得的收集要素。但在《劍星》中通關(guān)了之后,結(jié)局存檔會永遠(yuǎn)卡在最終BOSS所在的那一小塊場景里,而這個存檔能做的事就是和最終BOSS戰(zhàn)斗。通關(guān)后會解鎖困難模式和一套服裝,前一個存檔收集的所有檔案、汽水瓶、成長狀態(tài)等數(shù)據(jù)全部不繼承。不是很理解這么設(shè)計的用意是什么,如果做了一半收集想去把劇情打完,那在這個存檔里再也無法做完收集,只能開新檔;要做完收藏再去推劇情,重復(fù)的戰(zhàn)斗體驗和正反饋稀少的收集要素會逐漸消解前期積累下來的好感。如果你打算要一個相對完美的游戲完成度的話,建議二周目再開始做收集。
最后說說劇情部分的梗概,是一個戰(zhàn)斗力非常強(qiáng)悍的美少女從太空空降到地球上,為了人類的自由與勝利和敵對生命體進(jìn)行戰(zhàn)斗。隨著任務(wù)的進(jìn)行,她認(rèn)識到這個世界的真相與她的認(rèn)知并不一樣,并踏上了尋找真相的旅程。只看這個還是會忍不住要和橫尾太郎監(jiān)制的《尼爾 自動人形》對應(yīng)上,對于這一點金亨泰也坦率承認(rèn)受到了許多來自《尼爾 自動人形》的影響。不過實際上這兩者的劇情敘事的區(qū)別很大,也采用了不同的敘事風(fēng)格?!秳π恰酚玫氖潜容^簡單純粹的單線敘事,隨著劇情的推進(jìn)拋出疑問、發(fā)生反轉(zhuǎn)、揭曉真相,在過程中還能收集到許多輔助劇情理解、豐富世界觀的文件。
我很贊賞開發(fā)者這種為了取悅玩家而做出許多努力的誠意,并且我不懷疑會有不少玩家喜歡《劍星》的故事。只是按照我個人的口味來說《劍星》的故事略顯稚嫩,角色動機(jī)和矛盾成因都過于平板,故事反轉(zhuǎn)也比較容易猜到。角色雖然都在賣力地演繹,但角色的塑造卻都比較平庸。
A9VG體驗總結(jié)
《劍星》的游玩體驗就像煮了一壺檸檬水,如果緊趕慢趕把這壺檸檬水喝完的話,它的味道還不錯;但如果你一邊做收集一邊做支線任務(wù),最后收拾得差不多了去推最后的主線任務(wù),這壺被檸檬泡苦了的檸檬水只會留下苦澀的回憶。但總的來說《劍星》確實是一款很有誠意的作品,它所備受期待的部分很好的回應(yīng)了玩家們對它的期待,甚至超出了原本對這部作品的期待。但開發(fā)者們經(jīng)驗不足的問題也很明顯,在一些不應(yīng)該出問題的地方出現(xiàn)了設(shè)計失誤,對游戲體驗帶來了負(fù)面影響。盡管如此,在面對一款如此努力想要取悅玩家的游戲時,這些毛病也不是什么不能原諒的問題了。
A9VG為《劍星》評分(8/10分)詳情如下: