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本帖最后由 eatearth 于 2024-4-9 19:40 編輯
于個人而言,我認為評價Roguelike游戲的標準很簡單,即坐下拿起鼠標之后,多久才會放下。從這點來看,《Inkbound》是一款成熟而標準的Roguelike游戲,它并沒有在畫風上對上我的胃口,但依然讓我無法停止地消耗了一個下午。如今它將結(jié)束搶先體驗,迎來正式版本,如果你感興趣,不妨跟隨我的視角來了解一下。
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2024-4-9 19:34 上傳
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Inkbound
開發(fā)商:Shiny Shoe
發(fā)行商:Shiny Shoe
發(fā)售日:2024年4月9日(正式版)
平臺:PC/Steam
屬性:回合制、Roguelike
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這款游戲有一個非常標準的Roguelike流程:通過頻繁地選擇來賦予角色豐富的變化,讓每次冒險都充滿隨機性。這是它的特點,——但并非是最關鍵的特點。在我看來,回合制的玩法才是靈魂。
這是一款回合制Roguelike游戲,戰(zhàn)斗并非遭遇戰(zhàn),而更像是你走上擂臺,接受挑戰(zhàn)。過程中也采用了輪動機制:你方唱罷我登場。這使得整個游玩過程中的節(jié)奏慢了下來。你并非會像動作游戲那樣控制不住地往前沖,或在一次次交鋒中考驗反應能力,而是要冷靜下來,去思考每一步的得失。
這為戰(zhàn)斗過程提供了非常強大的策略性。雖然場地是受限的,往往只有一個不斷縮小的圓,但也正因為如此,你要權(quán)衡有限的移動力來走位,躲避范圍攻擊或創(chuàng)造合適的距離。由于敵人的行動意圖和結(jié)果是直接顯示出來的(你知道即將受到的傷害),一定程度上削弱了判斷的難度。但隨著流程深入,越來越多類型的敵人會充滿戰(zhàn)場,這種判斷也隨之變得復雜起來。
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游戲中提供了四種基礎職業(yè)。作為單人玩家,我把它們都試用了一遍。大多數(shù)情況下,你的角色擁有三個固定的職業(yè)技能和兩個在流程中可以選擇的特殊技能;當然,每個技能都有成長的空間,可以賦予不同的屬性和能力。在這方面,本作的設計可謂相當豐富。
以我最喜歡的紡織法師為例,這個職業(yè)的基本玩法是通過普攻將敵人盡可能地串聯(lián)起來,然后統(tǒng)一賦予它們高額傷害。隨著流程深入,你可以在不斷的三選一中強化技能。比如我就將串聯(lián)絲線的普攻范圍從長錐變成了扇形,并賦予了閃電屬性;我還為高額傷害的2技能疊加了爆傷和牽引機制,這下便可以輕松地連接所有敵人并打出可觀的傷害。因此可以說:不同的職業(yè)有不同的打法,但在本作中,相同的職業(yè)也有不同的打法。
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2024-4-9 19:34 上傳
另一方面,過程中賦予的隨機屬性是極其重要的。本作中你擁有8個Buff欄位,用關卡中獲得的寶物去填充。有趣的是,所有寶物除了面板加成之外,還具有以數(shù)字標注的不同的特殊屬性。通過摧毀這些寶物獲得特殊屬性的成長,可以激發(fā)另一層Buff。也就是說,這個游戲在關卡中的角色成長變數(shù)至少有三類:技能升級,寶物,特殊屬性。當然,隨著流程推進,你還會獲得鑰匙來解鎖對應的基礎Buff,為游戲添加更多的套路和變數(shù)。
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本作在流程安排上的風格和形式與黑帝斯有相似之處。通過不斷的交接任務、完成更多的周目,來激活營地中的NPC和場景。也是因為這種循序漸進的設計,使得你很容易上癮:打穿一周目不算什么,因為馬上就會出現(xiàn)新的Boss、任務和場景。而每一周目的單獨結(jié)算使得每次冒險的體驗都不盡相同。在我使用紡織法師連續(xù)以閃電+毒傷套路打穿兩周目后,我想繼續(xù)復刻,卻沒能得逞。這也叫我不得不主動更新職業(yè)或者開發(fā)其他套路,畢竟運氣并不總是站在我這一邊,而這也是游戲的樂趣之一。
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2024-4-9 19:34 上傳
很遺憾由于客觀條件所限,我沒有體驗多人模式,那似乎為激烈的戰(zhàn)斗又提升了一個維度。不過這款游戲并非只有多人能玩,單人冒險也是不錯的選擇。在基礎的冒險模式之外,它提供了隨機賦予職業(yè)技能的每日挑戰(zhàn)模式和排行榜/成就這類附加元素,客觀上給了玩家在遲疑時的去處。
其實按我整體體驗下來的感覺:這款游戲在Roguelike元素上有著非常深厚的布局,我的體驗或許算不上深入,但不論職業(yè),角色成長方面幾乎沒有過重復的感覺。這樣的風格顯然是在討好此類游戲的重度玩家。因此,如果你一直以來是Roguelike的擁躉,又不排斥回合制的玩法,那么這款游戲值得一試。
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本主題由 贊美太陽 于 2024-4-9 19:46 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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