《浪人崛起》制作人采訪:開(kāi)放世界將帶來(lái)更為豐富的玩法
2024-03-21 19:00作者:Long Ding來(lái)源:A9VG

  《浪人崛起》是由開(kāi)發(fā)了《忍者龍劍傳》與《仁王》的名門(mén)Team NINJA開(kāi)發(fā)的作品,故事背景設(shè)置在幕末風(fēng)云動(dòng)蕩的時(shí)代,并且首次采用了開(kāi)放世界設(shè)計(jì)。本次我們采訪了《浪人崛起》的制作人早矢仕洋介(左)與游戲總監(jiān)安田文彥(右),詢問(wèn)了許多和本作有關(guān)的問(wèn)題。

以下,敬稱略:

——本次是Team NINJA第一次挑戰(zhàn)開(kāi)放世界,請(qǐng)問(wèn)開(kāi)發(fā)組為本作打造的開(kāi)放世界有什么與眾不同的特點(diǎn)嗎?

安田:本作是我們第一款開(kāi)放世界游戲,作為一名浪人在幕末這一時(shí)代背景下闖蕩是本作最大的特色。Team NINJA非常重視動(dòng)作部分,在游戲中玩家也可以用各種各樣的方式來(lái)移動(dòng),這一部分也是本作的一大特點(diǎn)。

——選擇幕末明治維新這一歷史背景作為本作的舞臺(tái),開(kāi)放世界在這樣的歷史背景下能呈現(xiàn)出什么樣的氛圍呢?

安田:從世界的角度來(lái)看,幕末處于日本結(jié)束閉關(guān)鎖國(guó)的時(shí)代。這個(gè)世代的日本不僅長(zhǎng)期處于幕府的統(tǒng)治之下,在當(dāng)時(shí)那個(gè)時(shí)代更有疫病蔓延,是一個(gè)非常黑暗的時(shí)代。兵荒馬亂民不聊生的世態(tài)也會(huì)為玩家在游戲中的冒險(xiǎn)帶來(lái)一定的刺激、與其說(shuō)是刺激,在這個(gè)世界中更多的是危險(xiǎn)才對(duì)。

——通過(guò)以前的作品可以感受到在Team NINJA非常擅長(zhǎng)開(kāi)發(fā)動(dòng)作游戲,本次《浪人崛起》還采用了開(kāi)放世界設(shè)計(jì)。請(qǐng)問(wèn)有什么設(shè)計(jì)是在之前無(wú)法實(shí)現(xiàn)、但通過(guò)導(dǎo)入開(kāi)放世界之后實(shí)現(xiàn)的呢?

安田:在這之前比較多的是線性關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家在攻克關(guān)卡的同時(shí)可以獲得一定的成就感。本次采用了開(kāi)放世界,玩家將能選擇多種戰(zhàn)略去進(jìn)行游戲。除了常規(guī)的潛行殺敵,還可以采用滑翔這種立體機(jī)動(dòng)型更強(qiáng)的方式去攻略。在玩法自由度這部分的拓寬是本作變化較大的地方。

——從原本的關(guān)卡制變更為開(kāi)放世界之后,許多原本的關(guān)卡機(jī)制在開(kāi)放世界中就會(huì)不通用了。在一定程度上會(huì)降低游戲流程的挑戰(zhàn)性與設(shè)計(jì)感,這方面《浪人崛起》是如何平衡的呢?

早矢仕:在這款作品中,我們將至今為止Team NINJA所挑戰(zhàn)的、受到玩家們好評(píng)的要素繼承了下來(lái),利用我們的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)打造了一個(gè)開(kāi)放世界。在游戲中我們會(huì)繼承關(guān)卡制的優(yōu)點(diǎn),在游戲任務(wù)中也會(huì)有經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)的關(guān)卡。我們能明白玩家擔(dān)心的問(wèn)題,本次我們將Team NINJA至今為止具有深度的游戲內(nèi)涵進(jìn)一步拓寬?;氐秸w上流程的挑戰(zhàn)性和設(shè)計(jì)感是否降低了這個(gè)問(wèn)題,大家上手之后肯定能明白這是不需要擔(dān)心的問(wèn)題。

——在許多開(kāi)放世界類型的游戲中,雖然有許多探索點(diǎn)可以去發(fā)現(xiàn),但是很容易產(chǎn)生重復(fù)勞作的感覺(jué)?!独巳酸绕稹吩谶@部分是如何處理的呢?

安田:確實(shí),一次性跳出許多探索點(diǎn)的話很容易讓人產(chǎn)生重復(fù)勞作感,所以我們對(duì)探索點(diǎn)的解放與探索進(jìn)度關(guān)聯(lián)了起來(lái),有時(shí)候還會(huì)遇到一些突發(fā)性的事件。而這些探索點(diǎn)也并不僅僅是讓人重復(fù)勞作的內(nèi)容,會(huì)充分體現(xiàn)本作作為動(dòng)作游戲的樂(lè)趣,讓人在探索的過(guò)程中盡量感覺(jué)不到重復(fù)性。

——體驗(yàn)之后可以看出來(lái)本作動(dòng)作系統(tǒng)的核心是“石火”,但我個(gè)人在體驗(yàn)的時(shí)候感覺(jué)要熟練使用石火的話,需要有較好的反應(yīng)能力和操作技術(shù)。能請(qǐng)您具體談?wù)勥@部分的設(shè)計(jì)嗎?

安田:“石火”確實(shí)是這款游戲的動(dòng)作部分中比較重要的組成部分,但游戲的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)就算玩家不使用石火也是可以玩下去的。與其執(zhí)著于用石火彈開(kāi)所有攻擊,將防御、閃避、反擊這些動(dòng)作結(jié)合起來(lái)在戰(zhàn)斗中進(jìn)行運(yùn)用的話,能夠打得更加穩(wěn)健。從這層含義上來(lái)說(shuō),大家不用非得靠石火來(lái)進(jìn)行游戲,我們更希望大家能夠采用豐富的手段去戰(zhàn)斗。不過(guò)如果你達(dá)到了能夠洞察所有敵人動(dòng)作的大師級(jí)別,那么僅靠石火將敵人的所有動(dòng)作都彈開(kāi),也是游戲的樂(lè)趣之一。而如果只靠石火來(lái)戰(zhàn)斗的話,后期也會(huì)出現(xiàn)無(wú)法靠石火來(lái)處理的敵人登場(chǎng)。在《浪人崛起》中有豐富的動(dòng)作與戰(zhàn)略可以選擇,期待大家活用這些動(dòng)作去體驗(yàn)。

——玩家在游戲中會(huì)做出一些關(guān)乎陣營(yíng)立場(chǎng)的決定,能請(qǐng)您談?wù)勥@部分選擇對(duì)劇情的影響嗎?從獎(jiǎng)杯列表可以看到會(huì)涉及到一些歷史知名人物的存活,可以理解為這部分可能與歷史記述不同嗎?

安田:大體上來(lái)說(shuō)的話有兩個(gè)陣營(yíng),玩家所做出的選擇會(huì)讓玩家與追隨各勢(shì)力的角色與玩家的關(guān)系進(jìn)一步發(fā)展、但同時(shí)也可能導(dǎo)致玩家與一些角色對(duì)立。有些玩家的選擇會(huì)造成分支、對(duì)劇情產(chǎn)生影響。

——在進(jìn)行游戲的時(shí)候,一些對(duì)話會(huì)有不同的選項(xiàng),還有一些對(duì)話中可以使用“說(shuō)謊”或者“說(shuō)服”選項(xiàng),能請(qǐng)開(kāi)發(fā)者談?wù)剬?duì)話分歧對(duì)游戲走向會(huì)帶來(lái)什么樣的影響。

安田:在主角學(xué)會(huì)了相應(yīng)技能之后,在對(duì)話中就可以通過(guò)這些技能選擇一些選項(xiàng)。選擇不同的選項(xiàng)之后,對(duì)話的展開(kāi)也會(huì)發(fā)生變化、對(duì)方的反應(yīng)也會(huì)有所不同,有些還會(huì)導(dǎo)致玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗。大家可以多多嘗試這些技能,體驗(yàn)不同選項(xiàng)之間的區(qū)別。

——在體驗(yàn)的時(shí)候我發(fā)現(xiàn)本作有非常多豐富的斷肢動(dòng)作,個(gè)人很喜歡這個(gè)設(shè)計(jì),能請(qǐng)開(kāi)發(fā)者具體談?wù)勥@部分嗎?

安田:用刀進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候在一定程度上會(huì)出現(xiàn)斷肢表現(xiàn),不過(guò)我們也意識(shí)到會(huì)有許多玩家不太喜歡這種表現(xiàn),可以在選項(xiàng)里弱化這些斷肢表現(xiàn)。

——進(jìn)入游戲之后我發(fā)現(xiàn)久違的難易度選擇,請(qǐng)問(wèn)不同難度之間會(huì)有什么樣的區(qū)別呢?

安田:是的,剛開(kāi)始游戲時(shí)有三個(gè)難度可以選擇。除了普通難度以外,也有能在歷來(lái)Team NINJA作品中感受到挑戰(zhàn)性的進(jìn)階難度。本作除了動(dòng)作體驗(yàn)之外,還希望玩家能夠體驗(yàn)在這個(gè)幕末時(shí)代中發(fā)生的故事,所以我們也為不太擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家準(zhǔn)備了簡(jiǎn)單難度。大家可以根據(jù)自己的水平,來(lái)選擇相應(yīng)的難度進(jìn)行游玩。

——由于本作是PS5平臺(tái)獨(dú)占的作品,能否請(qǐng)開(kāi)發(fā)者談?wù)勗赑S5這一硬件上進(jìn)行開(kāi)發(fā)的時(shí)候的感受。有什么PS5平臺(tái)所特有的優(yōu)勢(shì)呢?

早矢仕:專注于一個(gè)平臺(tái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)的時(shí)候,我們能夠根據(jù)這一平臺(tái)的特定指定針對(duì)性的開(kāi)發(fā)日程,這是很大的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。本次我們還與索尼的XDEV小組的開(kāi)發(fā)人員一同進(jìn)行開(kāi)發(fā)工作,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中能夠收到許多來(lái)自索尼的反饋。這些反饋?zhàn)屛覀兊拈_(kāi)發(fā)工作進(jìn)展得很順利,這也是PS5獨(dú)占才有的優(yōu)勢(shì)。

——我選擇以幀數(shù)流暢的性能模式進(jìn)行游玩,但進(jìn)入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的時(shí)候感覺(jué)到幀數(shù)發(fā)生了變化,還有一種膠片電影的感覺(jué),請(qǐng)問(wèn)這是特地設(shè)計(jì)的嗎?

安田:是的,性能模式的幀數(shù)是60fps,進(jìn)入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之后會(huì)變成30fps。在現(xiàn)實(shí)生活中電影的幀數(shù)也是29.97,所以本次過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)30fps是特地設(shè)計(jì)的。

——此前Team NINJA在推出《仁王》與《仁王2》的時(shí)候都進(jìn)行過(guò)公開(kāi)Beta測(cè)試,如今臨近發(fā)售,《浪人崛起》沒(méi)有采用這種方式的原因是什么?

早矢仕:《仁王》是線性關(guān)卡設(shè)計(jì),所以我們需要通過(guò)反復(fù)游玩來(lái)獲得反饋。本次的《浪人崛起》是一款開(kāi)放世界游戲,很難單獨(dú)截出一個(gè)切片來(lái)讓玩家們體驗(yàn)。此外,前面提過(guò)我們這次與索尼XDEV小組一同開(kāi)發(fā),通過(guò)他們我們獲得了許多用戶反饋,所以我們這次沒(méi)有像《仁王1&2》時(shí)一樣通過(guò)Beta測(cè)試的方式來(lái)收集反饋。

——如今游戲即將迎來(lái)發(fā)售日,能請(qǐng)您談?wù)勀銓?duì)這款作品的期望嗎?

安田:從開(kāi)發(fā)時(shí)期來(lái)說(shuō)也是一個(gè)較為長(zhǎng)期的項(xiàng)目,同時(shí)對(duì)我們來(lái)說(shuō)也是一個(gè)較大的挑戰(zhàn)。長(zhǎng)期以來(lái)我們以動(dòng)作游戲?yàn)楸?,《浪人崛起》同樣是以?dòng)作為核心的作品。我相信這款作品的品質(zhì)能夠滿足大家的期待,同時(shí)還將為大家?guī)?lái)更多的驚喜,希望大家多多體驗(yàn)。

——請(qǐng)開(kāi)發(fā)者對(duì)玩家們說(shuō)兩句話。

早矢仕:我了解到最近Team NINJA的作品受到了許多來(lái)自中國(guó)地區(qū)的玩家們的喜愛(ài),本次的《浪人崛起》對(duì)光榮特庫(kù)摩來(lái)說(shuō),是繼《仁王》之后最大的挑戰(zhàn),這款作品將在好的意義上讓玩家們大吃一驚。目前還有許多信息沒(méi)有公布,游戲的全貌如今只露出了冰山一角,希望大家在游玩的時(shí)候能收獲驚喜,謝謝!


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