《浪人崛起》評(píng)測(cè):傳統(tǒng)與西洋的交鋒 動(dòng)作與開(kāi)放世界的融合
2024-03-21 19:00作者:Gongjia Zhang來(lái)源:A9VG

  《浪人崛起》是開(kāi)發(fā)了《仁王》與《忍者龍劍傳》的Team NINJA所帶來(lái)了全新作品,和此前的作品一樣重視戰(zhàn)斗的同時(shí),本作還是一款導(dǎo)入了開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的作品。本次我們提前獲得了《浪人崛起》的評(píng)測(cè)資格,將為這款作品帶來(lái)一個(gè)詳細(xì)的評(píng)測(cè)。

浪人崛起 | Rise of the Ronin

開(kāi)發(fā)商:Team NINJA

發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment

所屬平臺(tái):PS5

發(fā)售日期:2024年3月22日

屬性:動(dòng)作、開(kāi)放世界、幕末

  《浪人崛起》的故事背景設(shè)置在幕末時(shí)期,處于這段時(shí)期的日本局勢(shì)十分動(dòng)亂,一方面因?yàn)槿毡咎幱诘麓桓慕y(tǒng)治之下一直處于閉關(guān)鎖國(guó)的狀態(tài),所以普遍來(lái)說(shuō)這片土地的居民生活基本都比較原生態(tài);作為對(duì)照的是在黑船事件打開(kāi)了日本國(guó)門之后,橫濱、江戶等大城市中出現(xiàn)了許多西洋建筑,還有許多外國(guó)人在街上來(lái)來(lái)往往。在這樣的歷史背景下,一眼看上去許多原生態(tài)小木屋、磚瓦房以及洋人來(lái)日建的小洋樓。城市化程度也不多,隨處可見(jiàn)的是各種花草樹(shù)木、神社廟宇,這些元素共同奠定了《浪人崛起》的畫面基調(diào)。

  游戲準(zhǔn)備了FPS優(yōu)先的性能模式、畫面模式以及光線追蹤模式(需要回到游戲主菜單開(kāi)啟)。性能模式相比畫面模式,分辨率會(huì)低一些,材質(zhì)貼圖的質(zhì)量也會(huì)更粗糙一些。雖然幀數(shù)是肉眼可見(jiàn)的足,但在一些場(chǎng)景下會(huì)出現(xiàn)掉幀問(wèn)題;畫面模式與光線追蹤模式的幀率沒(méi)有那么絲滑,但畫面渲染和光照效果都比性能模式好很多。如果在畫面模式/光線追蹤模式中關(guān)掉幀率上限的話,也能有40FPS左右的幀數(shù)。

  說(shuō)起Team NINJA開(kāi)發(fā)組的招牌,自然是具有深度及挑戰(zhàn)性的動(dòng)作設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗交互。剛開(kāi)始進(jìn)行游戲的時(shí)候會(huì)有三個(gè)難度可供選擇,在通關(guān)之后會(huì)額外解鎖一個(gè)挑戰(zhàn)性更強(qiáng)的“暗夜”難度。不僅游戲可以選擇簡(jiǎn)單的難度來(lái)體驗(yàn),隨行盟友的設(shè)定也在降低游戲的難度。即使主角力竭,也會(huì)自動(dòng)切換到其他還能行動(dòng)的盟友繼續(xù)戰(zhàn)斗,并且可以使用藥丸把倒地的主角直接拉起來(lái),容錯(cuò)率很高,不是高難度的話一般不會(huì)卡關(guān)。

  在《浪人崛起》中,與敵人的交互還是在于削減他們的精力槽,當(dāng)敵人的精力槽被打空之后,可以對(duì)其進(jìn)行追加攻擊。如果是之前玩過(guò)同類型游戲的玩家,應(yīng)該非常熟悉這個(gè)流程。有個(gè)新要素閃刃,做法和《仁王》的殘心相似,在攻擊結(jié)束之后按下R1可以甩掉武器上的血來(lái)回復(fù)精力(回復(fù)量與血跡量表有關(guān))。但閃刃只回復(fù)精力,并不等同于殘心在《仁王》中發(fā)揮的作用。說(shuō)起甩血就順便說(shuō)說(shuō)斷肢,《浪人崛起》中對(duì)敵人進(jìn)行最后一擊之后可以造成腦袋四肢亂飛的斷肢效果,但這僅限于畫面演出效果,和《忍者龍劍傳》中的斷肢系統(tǒng)并不是一回事。如果不太喜歡腦袋亂飛的效果,可以在選項(xiàng)中設(shè)置關(guān)閉。

  動(dòng)作部分最大的不同在于▲鍵“石火”,當(dāng)玩家在合適的時(shí)機(jī)使用石火時(shí),不但能夠使敵人的攻擊無(wú)效,還會(huì)使敵人陷入短暫的動(dòng)搖狀態(tài)。在游戲中基本大部分?jǐn)橙说墓舳伎梢杂檬饋?lái)化解,但大部分情況都需要連續(xù)化解一套復(fù)數(shù)次攻擊。并且在敵人使用判定窗口期更短的武技時(shí),對(duì)玩家的反應(yīng)和觀察能力的要求也更為苛刻。

  和《只狼》那種彈刀不同的是,《浪人崛起》中的石火并不是和防御鍵整合了的系統(tǒng),如果沒(méi)有在合適的時(shí)機(jī)使用的話“石火”動(dòng)作會(huì)讓玩家露出許多破綻。雖然收益很大,但需要冒的風(fēng)險(xiǎn)也相應(yīng)的大。對(duì)此開(kāi)發(fā)組的說(shuō)法是并沒(méi)有打算把石火做成核心系統(tǒng),更加鼓勵(lì)玩家在游戲中結(jié)合閃避與防御等動(dòng)作進(jìn)行戰(zhàn)斗。普通攻擊仍然是□鍵,L↑+□和蓄力□都會(huì)有不同的攻擊動(dòng)作,但由于石火占用了▲鍵之后這部分的變化不是太多。

  個(gè)人并不是很喜歡石火這個(gè)新要素,因?yàn)榫珳?zhǔn)防御對(duì)時(shí)機(jī)和相對(duì)距離的把握要求高,以此為軸心進(jìn)行立回的話,不僅限制了戰(zhàn)斗思路的拓寬,更是增加了玩家的學(xué)習(xí)成本。盡管在開(kāi)發(fā)組表示這只是個(gè)非核心系統(tǒng),但這個(gè)說(shuō)法反而讓我覺(jué)得自相矛盾。因?yàn)槭鸩粌H占用了一大常用功能鍵,在許多戰(zhàn)斗中要想打得順利也繞不開(kāi)石火。如果將石火設(shè)計(jì)成逆波那種招架指令、或是和L1的精準(zhǔn)防御整合在一起為高段位玩家拓寬玩法的話,那我認(rèn)同它是非核心系統(tǒng)。但目前從游戲的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),如果想要體驗(yàn)本作的在動(dòng)作上的快感,是繞不開(kāi)石火的。

  盡管如此,確實(shí)也可以看到制作組做了許多拓寬玩法的努力。比如新加入的副武器捕火方和短槍,前者是個(gè)放火的大殺器,后者不僅能在合適的時(shí)候補(bǔ)刀、在合適的時(shí)機(jī)開(kāi)槍時(shí)還能打出槍反硬直。再比如加入了滑翔翼的玩法,升級(jí)之后甚至能空投焙烙彈,帶來(lái)全新的清據(jù)點(diǎn)體驗(yàn)。

  游戲內(nèi)除了空手之外共有九種類型的主要武器,可以分別搭配三個(gè)不同的流派。這些流派可以通過(guò)與游戲中的一些重要角色搞好關(guān)系來(lái)獲得,坂本龍馬的北辰一刀流、沖田總司的天然理心流都可以學(xué)會(huì)。每個(gè)流派的普通攻擊與武技動(dòng)作都是特殊的,數(shù)量非常豐富。雖然常規(guī)攻擊只剩下□鍵,但有心去搭配的話也能夠打出非常好看的效果。流派還自帶天地人忍這幾種屬性,如果使用有利流派進(jìn)行石火彈反的話,能夠使敵人產(chǎn)生巨大后仰、提高對(duì)精力的傷害。不過(guò)切換的方式還挺別扭的,需要用R1+右搖桿來(lái)進(jìn)行切換,而且我至今為止也記不住天地人的克制關(guān)系。

  值得一提的是“仁王流”這個(gè)隱藏流派,顧名思義是將《仁王》中威廉的動(dòng)作以仁王流的形式加入游戲中,三個(gè)武技能實(shí)現(xiàn)切換上中下段的同時(shí),普通攻擊的動(dòng)作也進(jìn)行了更換。連石火和閃刃的動(dòng)作都替換為逆波與殘心,十分用心。越是用心越讓人納悶,這么好玩的流派為什么把它藏得這么嚴(yán)實(shí)?

  結(jié)論上來(lái)說(shuō),《浪人崛起》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)具有很大的潛力,但要理解系統(tǒng)的樂(lè)趣也需要一定的學(xué)習(xí)成本和對(duì)動(dòng)作游戲的理解能力。游戲內(nèi)也準(zhǔn)備了道場(chǎng)這一模式供玩家挑戰(zhàn),這也是最能體現(xiàn)本作戰(zhàn)斗精髓的模式。美中不足的是本作的視角非常成問(wèn)題,很容易被環(huán)境物件(如墻面、樹(shù)木、擺設(shè))擋住視線。平常在大地圖上的時(shí)候這個(gè)問(wèn)題或許不是特別明顯,但進(jìn)入進(jìn)行道場(chǎng)訓(xùn)練之后會(huì)被大大放大。尤其是在選擇久坂玄瑞陪練的時(shí)候,他的雙刀連段無(wú)論是用石火接住了還是防御住了,在連段的最后基本都會(huì)被他逼到墻角、看不清他的動(dòng)作。

  關(guān)于《浪人崛起》角色養(yǎng)成部分,但因?yàn)榧寄茳c(diǎn)數(shù)是大大溢出的,所以玩法分流并不大。就如在游戲創(chuàng)建角色時(shí)選擇的隱刀磨法一般,早期的技能只不過(guò)是提前解鎖而已。不過(guò)獲得技能點(diǎn)的方式多種多樣,這部分和開(kāi)放世界探索、支線要素相結(jié)合,從游戲內(nèi)容來(lái)說(shuō)足夠豐富,但玩法分流來(lái)說(shuō)并不豐富。

  玩到目前感覺(jué)裝備部分沒(méi)有太多新鮮的變化,不過(guò)類似【凜然的英杰】的組合詞條會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在各個(gè)裝備上,不需要再湊同一組裝備。雖然可以通過(guò)鍛造升級(jí)來(lái)強(qiáng)化武器,但是強(qiáng)化武器消費(fèi)非常高,并且迭代速度快收益低。即使一直不去強(qiáng)化鍛造,用掉落的武器來(lái)迭代現(xiàn)有裝備,對(duì)游戲幾乎沒(méi)有太大的影響。在通關(guān)之后還會(huì)解鎖更高一級(jí)品質(zhì)的裝備,前期又何必自尋煩惱。不強(qiáng)化武器不好嗎?或許強(qiáng)化武器的意義,就是沒(méi)有意義。

  本作是Team NINJA首次挑戰(zhàn)開(kāi)放世界,有時(shí)候挑戰(zhàn)這個(gè)詞也包含著“生疏”或“粗糙”的意思在其中,這也是我在《浪人崛起》中所感覺(jué)到的。在游戲中一共有橫濱、江戶與京都這三個(gè)大地圖可以探索,通過(guò)留魂錄可以自由往返。和常規(guī)的開(kāi)放世界一樣有許許多多的探索點(diǎn)、傳送點(diǎn)、據(jù)點(diǎn)鎮(zhèn)壓、隨機(jī)事件、強(qiáng)敵討伐等等,沒(méi)有太多新鮮的地方。城鎮(zhèn)中的居民可以自由斬殺,會(huì)上升通緝度(隨時(shí)間減少),但除了自找麻煩以外并沒(méi)有什么特別的意義。滑翔翼這一工具太過(guò)便利,配合連續(xù)暗殺的技能,是鎮(zhèn)壓據(jù)點(diǎn)時(shí)的最佳解題思路。甚至在任務(wù)中都可以一路跳過(guò)障礙,開(kāi)發(fā)組不得不設(shè)置諸如“擊敗X個(gè)高手”這樣的附加目標(biāo)來(lái)引導(dǎo)玩家進(jìn)行探索。許多設(shè)計(jì)邏輯都可以看出開(kāi)發(fā)組在設(shè)計(jì)這個(gè)開(kāi)放世界時(shí)所體現(xiàn)出的生疏與粗糙。

  不過(guò)光榮特庫(kù)摩到底是歷史題材的名門,游戲里有44個(gè)拍照點(diǎn),可以在三個(gè)地圖探索各個(gè)知名場(chǎng)景。許多知名的場(chǎng)景至今依然存在,通過(guò)本作可以看看在一百多年前的光景。

  本作所選的幕末時(shí)代是一個(gè)非常浪漫的題材,在這個(gè)局勢(shì)動(dòng)蕩、各方勢(shì)力明爭(zhēng)暗斗互相交鋒的時(shí)代下,誕生了許多具有魅力的角色與故事。但《浪人崛起》的故事并沒(méi)有將幕末浪漫演繹好,原本各種旗幟鮮明且意志堅(jiān)決的角色們?cè)诠适轮凶兂闪肆?chǎng)搖擺不定的“幫手”,那些經(jīng)典的歷史事件在這個(gè)劇本的演繹之下也仿佛變成了一出出鬧劇。

  即使游戲?qū)肓碎_(kāi)放世界,但任務(wù)設(shè)計(jì)依然還是保持了原本關(guān)卡制的習(xí)慣,不如如果到最后不放個(gè)戰(zhàn)斗壓住,做完任務(wù)之后就會(huì)感覺(jué)不上不下的。這樣的習(xí)慣讓《浪人崛起》的任務(wù)充斥著一堆“我欣賞你咱倆打一架”、“我討厭你咱倆打一架”、“我現(xiàn)在很迷茫咱倆打一架”與“來(lái)都來(lái)了咱倆打一架”的任務(wù)。盡管Team NINJA的動(dòng)作系統(tǒng)是游戲的亮點(diǎn)沒(méi)錯(cuò),但任務(wù)設(shè)計(jì)如果無(wú)論如何都離不開(kāi)打一架的話,在真正到了決戰(zhàn)的時(shí)刻,這一事件的嚴(yán)肅性也被稀釋了許多。有些時(shí)候明明只是送個(gè)信也要過(guò)五關(guān)斬六將,最后見(jiàn)到收信人把他打服了才說(shuō)其實(shí)有封給您的信。這樣的安排讓我無(wú)法沉浸在故事中,所有人看著都像到處找架打的戰(zhàn)斗狂,不管是倒幕還是佐幕,把日本放在誰(shuí)手上都得捏一把冷汗。

  游戲可以選擇倒幕與佐幕這兩條不同的路線,但是非常不干不脆。不管主角如何在兩邊勢(shì)力之間游走,即使今天幫長(zhǎng)州藩的人襲擊了幕府老中、明天幫新選組的人抄了維新志士的窩點(diǎn),大家之間依然不會(huì)撕破臉。大概的劇情走向依然會(huì)按照史實(shí)進(jìn)行發(fā)展,不會(huì)出現(xiàn)幕府打贏鳥(niǎo)羽伏見(jiàn)之戰(zhàn)的發(fā)展。勢(shì)力區(qū)分也幾乎無(wú)法在故事中體現(xiàn)出來(lái),最多只是某個(gè)盟友不會(huì)作為幫手加入任務(wù)中而已。不過(guò)如果對(duì)所有人都是八面玲瓏的話,甚至還能在某個(gè)場(chǎng)景看到高杉晉作與沖田總司并排站著給你加油鼓勁的歡樂(lè)場(chǎng)面。大家看在我隱刀的面上,新仇舊恨放一邊,咱們今天包餃子!主角與隱刀搭檔的主線劇情寫得非常矯揉造作,為了推動(dòng)故事能夠繼續(xù)發(fā)展而一直在認(rèn)為制造你追我逃互不理解疑云重重的情節(jié)。將這對(duì)武力值頂級(jí)的活寶插到幕末維新這段已經(jīng)足夠混亂的時(shí)代中,所有人的動(dòng)機(jī)與邏輯都顯得十分?jǐn)Q巴。日本的黎明是來(lái)了,我心中的疑云也更深了。

  玩家在游戲中遇到的重要NPC之后,會(huì)產(chǎn)生因緣關(guān)系。滿足一些條件之后可以觸發(fā)因緣任務(wù),主要與這些角色的支線劇情有關(guān)。支線任務(wù)的設(shè)計(jì)雖然還是老一套,但部分劇情寫得還不錯(cuò),而且能夠解鎖諸如流派等級(jí)、高級(jí)裝備、特殊飾品等內(nèi)容,在一定程度上也豐富了游戲的玩法。并且玩家可以與其中一些NPC定下比翼盟約、也就是浪漫關(guān)系,有很多劇情很有樂(lè)子,推薦試試。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  Team NINJA在《浪人崛起》中塑造的幕末世界帶給人一種生疏而粗糙的感覺(jué),其精心打造的動(dòng)作系統(tǒng)反而讓這個(gè)開(kāi)放世界更顯拙劣。好在Team NINJA招牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍然有不少可圈可點(diǎn)的地方,豐富的流派包含了大量的武技與攻擊動(dòng)作,對(duì)于喜歡動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō)潛力非常大。

A9VG為《浪人崛起》評(píng)分(8/10分)詳情如下

下載A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
聲明:A9VG獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載!
我要評(píng)論
分享文章
分享至
微博 微信
本文二維碼,手機(jī)掃一掃,精彩隨身帶!
微信掃一掃分享
QQ
A9VG APP

掃碼下載APP

返回頂部