小時(shí)候,我聽過一個(gè)故事。
一個(gè)黃毛,為了取回最重要的寶物,便和幾個(gè)朋友一起踏上了往西方的旅途。大家一路上有笑有淚,也不打不相識(shí)地結(jié)識(shí)了更多伙伴,歷經(jīng)九九八十難(最后一難還是險(xiǎn)些丟了)最終拿到了寶物。
這不是《西游記》的故事,黃毛是克勞德,不是孫悟空;他的朋友是雪崩成員,是來自五臺(tái)的女忍者尤菲,是表面裝酷實(shí)則童真的赤紅十三,是占卜機(jī)器人凱特西,還有希德和文森特;沒有騎白馬,騎的是陸行鳥;取的也不是真經(jīng)而是黑魔石。這個(gè)故事叫做《最終幻想7 重生》(以下簡(jiǎn)稱重生)。
最終幻想7 重生 | ファイナルファンタジーVIIリバース
開發(fā)商:Square Enix
發(fā)行商:Square Enix、Bandai Namco(亞洲地區(qū))
所屬平臺(tái):PS5
發(fā)行日期:2024年2月29日
屬性:RPG、重制版、大箱庭
※本文基于1.01版本畫質(zhì)模式進(jìn)行評(píng)測(cè)
早在四年前玩到《最終幻想7 Remake》(以下簡(jiǎn)稱重制版)之后,我們對(duì)這個(gè)重生的星球已經(jīng)有了預(yù)期。但拋開高清畫面,重制版在很多方面是有遺憾的:局限的場(chǎng)景,緩慢的劇情,單調(diào)的玩法等等……受限于第一章的體量,重制版只是搭了一個(gè)漂亮的框架,留下了更多可以填充的空間。甚至可以說是《重生》的技術(shù)試驗(yàn)品和體驗(yàn)版。
結(jié)論說在前面,《重生》帶來了極其龐大的世界體驗(yàn),讓我們可以沉浸地跟著克勞德一行人從米德加出發(fā),在星球上遛一個(gè)大圈,每一個(gè)地區(qū)都有不同的玩法和風(fēng)情。你會(huì)驚嘆于這個(gè)游戲的體量,游戲幾乎變成了一場(chǎng)有趣的公路片或者旅行vlog,雖然類型游戲的缺點(diǎn)并沒有完全避開,基本仍處在可接受范圍內(nèi)。
略顯遺憾的是,如果你是一個(gè)著急想看到故事結(jié)局的人,那么游戲主線的推進(jìn)速度很難讓你滿意;但你如果只是單純追求體驗(yàn)一個(gè)好玩的過程,那么《重生》會(huì)是一個(gè)能陪你度過七十小時(shí)好選擇。
想要說明白《重生》好玩在哪里,我們要講的,其實(shí)是它如何在在游戲里塑造這個(gè)星球的?
陸行鳥踩出的探索之路
與四年前的重制版只發(fā)生在米德加城內(nèi)不同,《重生》開場(chǎng)書接上回,克勞德一行人在菲拉的引導(dǎo)下打完薩菲羅斯,便緊張地開始了自己一邊逃亡一邊追兇的的旅程。隨著劇情推進(jìn),一片廣闊的開放世界從第二章,踏入格拉斯蘭地區(qū)開始就展現(xiàn)在玩家們眼前。
這是一座jrpg里常見的鄉(xiāng)村區(qū)域,有殘?jiān)珨鄻蚝鸵巴庑℃?zhèn),有樹林,有草地,有沼澤地,有《最終幻想7》(以下簡(jiǎn)稱原版)中可選擇BOSS米德加爾特巨蛇攔在你的必經(jīng)之路上:
這里有第一座小鎮(zhèn)卡姆,城里有魔法書升級(jí)商人,裝備和補(bǔ)給品商人,有好感度事件和支線,有打牌小游戲“女王之血”。
這時(shí)候你可能會(huì)覺得地圖好空啊,直到碰到老朋友查德利和他的【妹妹】MAI,除了重制版里有的戰(zhàn)斗模擬器和開發(fā)魔晶石功能外,一番啰嗦之后他會(huì)讓你去點(diǎn)亮通訊塔,換個(gè)名字可以叫長(zhǎng)頸獸,鳥瞰點(diǎn),隨便什么都行啦,然后……
開放世界這不就來了?
作為游戲總共會(huì)出現(xiàn)的六大開放世界區(qū)域之一,需要探索的世界內(nèi)容包括,區(qū)域討伐,尋找生命點(diǎn),召喚獸祠堂,文物挖掘點(diǎn),莫古力之家,拍照點(diǎn),陸行鳥棲息地和車站等等。這些要素會(huì)通過一個(gè)超長(zhǎng)可累計(jì)的地區(qū)報(bào)告進(jìn)度條,來體現(xiàn)玩家在此區(qū)域的完成度。像格拉斯蘭這樣的地區(qū)還有六個(gè)就是了。
作為開放世界玩法無法繞開的內(nèi)容,這些罐頭內(nèi)容通常會(huì)讓玩家眉頭頓時(shí)擰起來,但深入體驗(yàn)后,我發(fā)現(xiàn)制作組是想到了一些解決辦法的:
這些內(nèi)容首先要建立在足夠龐大、豐富的自然景觀之上,否則玩家很快會(huì)視覺疲勞。六個(gè)區(qū)域風(fēng)貌截然不同,除格拉斯蘭之外,朱諾是海濱山崖,這里有系列標(biāo)志性的大炮;科雷爾地區(qū)是沙漠和綠洲沙灘,大名鼎鼎的金碟游樂場(chǎng)也坐落在此;星隕地區(qū)是巖石峽谷,貢加加是高樹環(huán)繞的雨林,尼福爾是工廠城鎮(zhèn)和高山。
保守地講,僅從美術(shù)的角度來討論,《重生》為我們打造的這個(gè)星球幾乎是完美的,它徹底擺脫了重制版地圖上的局限性,把我們所處的整個(gè)星球完美地建造起來,幾個(gè)區(qū)域的完成度很高,不同景觀的銜接也非常自然,沒有其他游戲里那種過了一條分界線就突然變化的突兀感,你是真的可以腦補(bǔ)出來自不同家鄉(xiāng)的隊(duì)友們?cè)谶@里是如何生活成長(zhǎng)的。
搭配新增的六種以上不同功能的載具,可以游泳/爬墻/飛天的陸行鳥,飛機(jī),游艇,越野車,平衡車,你會(huì)有相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間往返在各個(gè)探索點(diǎn),城鎮(zhèn)和任務(wù)之間,嫌遠(yuǎn)還有多種傳送方式,再加上聊勝于無的跑酷功能,跑路性能拉滿了。
其次,罐頭再好看,也必須得好玩且有足夠的獎(jiǎng)勵(lì)。這方面《重生》也有一些亮點(diǎn):支線和探索元素深度綁定,比如每個(gè)地區(qū)的古代遺物都有四步以上的劇情,格拉斯蘭就是我們熟悉的搞笑擔(dān)當(dāng)貝格盜賊團(tuán),后面幾張地圖也完全不同;部分支線任務(wù)需要用到的任務(wù)物品,則可能需要解開生命點(diǎn)發(fā)現(xiàn)線索,或者陸行鳥尋寶才能找到;召喚獸祠堂可以在戰(zhàn)斗模擬器里面對(duì)召喚獸時(shí)提供增益。
除了一些實(shí)際性的獎(jiǎng)勵(lì)之外,《重生》除了人物等級(jí)之外,還有隊(duì)伍等級(jí)的存在。完成探索不僅可以獲得人物經(jīng)驗(yàn)和隊(duì)伍經(jīng)驗(yàn),還可以提升好感度,會(huì)影響特殊事件的演出,同時(shí)也能帶來數(shù)值升級(jí)強(qiáng)化。
由于《重生》新增了采集和制作系統(tǒng),你在探索過程中得到的獎(jiǎng)勵(lì)同時(shí)還可以幫助你制作道具和防具飾品,這些元素互相量子糾纏在一起,各種項(xiàng)目結(jié)合地非常緊密,可以不斷地體驗(yàn),解鎖-制作-再解鎖的過程,你也會(huì)實(shí)打?qū)嵉淖弑榈貓D的每個(gè)角落,并逐漸變強(qiáng)。
最后,考慮到不少人都是開放世界受害者,游戲?qū)τ谶@些探索并無時(shí)間限制,也沒有過多強(qiáng)制性的獎(jiǎng)杯要求,簡(jiǎn)單難度下跳過這些內(nèi)容直沖主線也并不會(huì)卡關(guān),普通難度可能需要略微練級(jí),但也不會(huì)強(qiáng)制太過收集。我個(gè)人的建議通關(guān)過程中順手做做即可,既不會(huì)卡關(guān),也能更好地沉浸到游戲里,游戲時(shí)長(zhǎng)也不會(huì)被拉得太長(zhǎng)。獎(jiǎng)杯黨通關(guān)變強(qiáng)了再來也能更加效率。如果要讓我單給這個(gè)開放世界玩法打分,我想會(huì)是一個(gè)優(yōu)等偏下的水平,雖然它沒有做到完美,但是也不至于太重復(fù)到厭煩。
金碟樂,不思薩菲羅斯
《重生》的龐大內(nèi)容量,一方面體現(xiàn)在開放世界上,另一方面也體現(xiàn)在巨巨巨多的小游戲上。
我雖然還沒來得及細(xì)數(shù)一共有多少小游戲,保守估計(jì)會(huì)在20種以上。完美重制的金碟游樂場(chǎng)和太陽(yáng)海岸是“重災(zāi)區(qū)“,分別有8種和4種以上,賽跑的,音游的,射擊的,健身的,戰(zhàn)斗的,打牌的,尋寶的各有很多變種,不僅前作的兀鷹堡壘,仰臥起坐,跳舞統(tǒng)統(tǒng)保留,其他都是新增。如果你剛打完另一個(gè)游戲過來,你甚至有錯(cuò)覺這里是不是另一個(gè)夏威夷。
除了這兩處主要區(qū)域,其他小游戲錯(cuò)落散步在整個(gè)地圖上,幾乎每個(gè)城鎮(zhèn),每個(gè)地圖都有自己標(biāo)志性的玩樂要素,并不存在重了又打一遍一說。值得一提小游戲的有Demo里已經(jīng)被玩出花兒的彈鋼琴:
上百?gòu)埮平M構(gòu)成的女王之血游戲,從開場(chǎng)橫跨到游戲結(jié)尾,策略和收集都格外豐富,還有一段超長(zhǎng)劇情線。我是從頭到尾沒落下,開戰(zhàn)之前必須來一盤:
金碟游樂園的Loveless歌劇和朱諾閱兵游戲,對(duì)劇情有極大推進(jìn),必不可錯(cuò)過。尤其是朱諾那段經(jīng)典的耍槍:
跑鳥,《重生》取消了原版里的陸行鳥養(yǎng)成要素有點(diǎn)失望,改為可以給陸行鳥穿裝備強(qiáng)化不同特效技能。還記得我前面說過,探索要素的量子糾纏嗎?在外面做好的陸行鳥穿搭可以用在比賽里:
還有這個(gè)……什么,你還沒看過世界最完美的換裝小游戲嗎?
隨著劇情推進(jìn),這些小游戲還會(huì)解鎖新玩法和新獎(jiǎng)勵(lì),過一段時(shí)間回去看看也很重要。這可能又會(huì)花掉你額外的十幾個(gè)小時(shí)。
更加鮮活的角色刻畫
原版《最終幻想7》之所以深入人心,一方面是因?yàn)槭澜缬^和劇情塑造的成功,更重要的則是人物塑造的成功。整個(gè)最終幻想IP里最重筆墨的好敵手薩菲羅斯是之一,艾麗絲和蒂法也同樣散發(fā)著人性的魅力。
《重生》除了希德和文森特之外,其余六人全部入隊(duì)。每一個(gè)角色都有很吃戲份。從可以公開的進(jìn)度來看,巴雷特/赤紅十三/凱特西的身世故事皆會(huì)有很長(zhǎng)篇幅來刻畫。歸功于畫面和演出的全方位升級(jí),三個(gè)人物的高潮劇情,像當(dāng)年初看《圣子降臨》一般,電影般的過場(chǎng)會(huì)反復(fù)觸動(dòng)你的淚腺。
巴雷特和戴因的生死訣別,赤紅十三與父親靈魂相通時(shí)流下的淚水,凱特西幫助大家時(shí)的義無反顧,都在玩過之后永生難忘,必將成為這個(gè)系列故事里新的記憶點(diǎn)——這可能就是技術(shù)進(jìn)步最直觀的感受,方塊人物永遠(yuǎn)無法演出如此動(dòng)人的一幕。
除了這些已知必然會(huì)發(fā)生的劇情,由于本作的主要玩法是開放世界,隊(duì)友們的人設(shè)性格在這個(gè)過程中可以鋪墊的更加自然。在世界地圖上,隊(duì)友會(huì)對(duì)任務(wù)發(fā)表看法,互相幫助互相吐槽,每一個(gè)人的性格和形象都比以往要立體的多,尤其是兩位女主之外的隊(duì)友也不再是同事關(guān)系。
巴雷特和尤菲,蒂法和艾麗絲,凱特西和赤紅十三,每個(gè)人的分量比較平均,每一組人的CP感都很強(qiáng),又不會(huì)強(qiáng)行綁定。好感度的存在也讓這些演出有了更多變化的可能性。額外地,《重生》也加入了一些新人物和復(fù)活角色的描寫,比如你們心心念念的西斯妮,My friend摩托哥,閱兵隊(duì)伍的紅衣女指揮等等,戲份不多聊勝于無,每一個(gè)人都為了凸顯龐大的世界而活著。
雖然游戲還是很難跳脫出日系群像劇的敘事結(jié)構(gòu),每個(gè)隊(duì)友都會(huì)有兩章挨個(gè)講述講述的身世,再來個(gè)人設(shè)大升華。但《重生》有兩點(diǎn)處理地相當(dāng)?shù)轿唬皇窃诟髯哉鹿?jié)之外,人物不離線,每個(gè)人的存在感都超強(qiáng);二是人設(shè)立得住,為什么要入隊(duì),為什么要戰(zhàn)斗都符合常情。很難想象,這些人物在二十年之后仍然能不落伍的出現(xiàn)在玩家們面前。
《重生》也有增加好感度系統(tǒng),通過前面提到的探索,簡(jiǎn)章對(duì)話,小游戲,和戰(zhàn)斗時(shí)的聯(lián)手動(dòng)作等都可以提升。與一些好感度系統(tǒng)做得非常好的游戲相比,《重生》的隊(duì)友好感度只會(huì)影響一些特定場(chǎng)景的演出和劇情分歧點(diǎn)發(fā)展,而并無過多影響,更多地為推動(dòng)劇情,滿足不同玩家的XP而準(zhǔn)備,算得上貼心。請(qǐng)記得多留存檔多截圖。
在人物演出過場(chǎng)動(dòng)畫背后的,是可以打滿分的游戲BGM和各種配樂。原版配樂已經(jīng)是足以載入游戲史的經(jīng)典,《重生》在保留的基礎(chǔ)上做了大量的變奏和新編,當(dāng)Tifa's Theme,Aerith's Theme,Cosmo Canyon,Gold Saucer,陸行鳥之歌等音樂響起的時(shí)候,老玩家一瞬間仿佛穿越了,新玩家,請(qǐng)記得買官方的周邊CD和黑膠。
最近幾年的RPG游戲里,臉譜化的隊(duì)友往往成為玩家吐槽的對(duì)象。他們要不人設(shè)有缺陷,要不說著一些二極管的過時(shí)發(fā)言,要不強(qiáng)行湊CP,要不就是主角推動(dòng)劇情的耗材,我已經(jīng)很難在游戲里找到朋友的一樣的感覺了。可以毫不保留地講,《重生》里的隊(duì)友是我玩過最有趣,行為最有合理,存在感最強(qiáng)的隊(duì)友們了,每一次過場(chǎng)動(dòng)畫都像一場(chǎng)小舞臺(tái)劇,全程高質(zhì)量即時(shí)演算動(dòng)畫,銜接非常緊密。動(dòng)人的場(chǎng)面不一定只靠大場(chǎng)景噴灑粒子特效,更存在于一個(gè)眼神,一個(gè)動(dòng)作,一句臺(tái)詞里。要不是這些人的戰(zhàn)斗操作方式不同,你都找不到讓誰(shuí)上場(chǎng)讓誰(shuí)不上場(chǎng)的理由。
中規(guī)中矩的動(dòng)作系統(tǒng)和劇情
之所以把這兩部分放在評(píng)測(cè)的最后部分來講,是因?yàn)樗鼈儾o太出人意料之處。既表現(xiàn)在與重制版相比無太多變化,也是因?yàn)槲覀€(gè)人體驗(yàn)下來,在精彩的演出和高強(qiáng)度探索輪番轟炸之后,這兩塊兒的比重被不幸掩蓋掉了。
《重生》的戰(zhàn)斗基本上是四年前重制版的優(yōu)化,在Action模式+Normal難度下,普攻/閃避/格擋配合ATB量表構(gòu)成了戰(zhàn)斗的基本方式。如果你忘了,可以打開重制版找找感覺,幾乎沒什么手感差別。
初上手時(shí),《重生》的戰(zhàn)斗難度整體上會(huì)比前代高,敵人的攻擊更加難以判斷而且傷害不俗,前作稍顯多余的heat槽存在感也變得很強(qiáng)。打小怪還好,遇到精英或者BOSS戰(zhàn),先用洞察查看魔法弱點(diǎn),再針對(duì)說明去尋找每個(gè)怪不同積累heat槽的方式,變成了常用起手,我克勞德身上的洞察魔晶石從開場(chǎng)帶到通關(guān)。甚至還有幾場(chǎng)戰(zhàn)斗是無限格擋,無限反擊的,你必須得保持全程精準(zhǔn)格擋,然后找到節(jié)奏一鼓作氣破盾打出巨額傷害才是取勝之路。
本作新增了聯(lián)手動(dòng)作系統(tǒng),在魔法書商人處升級(jí)點(diǎn)亮之后,根據(jù)上場(chǎng)隊(duì)友的不同有蓄力/反擊/變種攻擊三大類特效,不消耗ATB但個(gè)別時(shí)候會(huì)有奇效。
血條右下角聯(lián)手量表通過消耗ATB積攢,進(jìn)一步可以發(fā)動(dòng)聯(lián)手能力,也就是我們看過的有特殊演出的雙人合體技。相比直接造成傷害,聯(lián)手能力更重要的是可以帶來各種增益,比如增加力竭效果,增加極限技等級(jí),增加ATB量表段數(shù),不消耗MP等等,可以看作是第二種極限技。因?yàn)榘l(fā)動(dòng)時(shí)需要雙人都滿足條件,而且頻繁發(fā)動(dòng)同一種聯(lián)手能力會(huì)增加額外消耗,相當(dāng)于鼓勵(lì)玩家在BOSS戰(zhàn)時(shí)多多換手。
具體到每個(gè)隊(duì)友身上,游戲在戰(zhàn)斗操作方式差異化上做的相當(dāng)不錯(cuò)。除了我們已經(jīng)熟悉的巴雷特(遠(yuǎn)程)/蒂法(近戰(zhàn)快攻打倍率)/艾麗絲(魔法輔助)/尤菲(遠(yuǎn)近結(jié)合物法雙修)之外,新增的赤紅十三是一個(gè)偏向于防御反擊,攻擊帶回血的近戰(zhàn)角色,凱特西則是召喚流猴戲打法,有很多隨機(jī)效果技能,幾個(gè)角色手感完全不同。相比前作,蒂法/巴雷特/尤菲變化不大,克勞德閃避斬變成常駐,可以有遠(yuǎn)程和空中追身兩種變化,強(qiáng)擊模式的連斬段數(shù)可以升級(jí)強(qiáng)化也是很好的提升。艾麗絲改動(dòng)比較大,蓄力攻擊可以給普攻增加追擊傷害,技能新增多種增益魔法陣,固有能力可以在場(chǎng)上共存的數(shù)個(gè)魔法陣之間傳送,靈活性大大提高。
不得不提的還有一個(gè)很好的小改動(dòng),每個(gè)角色,現(xiàn)在都有不耗費(fèi)MP的屬性攻擊動(dòng)作,傷害很低,基本只能用來打heat槽,基本解決了換人上場(chǎng)卻完全打不出heat的窘境。從另一個(gè)側(cè)面也證明,本作是非常強(qiáng)調(diào)理解機(jī)制,打進(jìn)heat狀態(tài)再一口氣輸出的。不知道為何,說到這個(gè)我總有一種不好的回憶。
由于角色自身的防御手段不多,普通防御又有按比例承傷,閃避又幾乎沒有無敵幀,精準(zhǔn)格擋切實(shí)必要,通篇打下來戰(zhàn)斗的深度和操作要求相當(dāng)不錯(cuò),甚至有點(diǎn)彈刀打法的緊張感了。美中不足,由于《重生》本質(zhì)上還是一款RPG游戲,所以敵人的前后搖動(dòng)作判定異?;靵y,畫面粒子效果又閃個(gè)不停,幀數(shù)又不高,所以想打出那種酣暢淋漓的攻防戰(zhàn)其實(shí)蠻難的,大部分戰(zhàn)斗都蠻狼狽的,甚至有些運(yùn)氣成分。
歸根結(jié)底,《重生》還是一款RPG游戲,所以裝備和數(shù)值壓制還是蠻重要的,打不過的時(shí)候回去刷刷級(jí),升升魔晶石,配配技能還是有幫助的。再加上劇情會(huì)多次出現(xiàn)限定角色,或者強(qiáng)制多線推進(jìn)的段落,多練幾個(gè)人物,無論是戰(zhàn)斗時(shí)切換打效果,還是應(yīng)對(duì)不同場(chǎng)合,都相當(dāng)有幫助(你看,還是得讓你去做罐頭探索)。
說到劇情,《重生》主線截止到遺忘之都,發(fā)展基本算是忠于原著。分歧點(diǎn)也基本和重制版的處理方式差不多,只是提供了一個(gè)額外的可能性和解釋,并不會(huì)直接改寫劇情。對(duì)原教旨主義者來說也不知道是好是壞,這也算是野村宇宙的慣用伎倆了。你們關(guān)心的那個(gè)問題我就不劇透了,請(qǐng)大家去游戲里自己體會(huì)吧。
除主線外,游戲還有將近40個(gè)支線任務(wù)。重制版里的支線任務(wù)大多流于表面,沒什么營(yíng)養(yǎng),是我當(dāng)時(shí)評(píng)測(cè)的扣分點(diǎn)之一。但這次《重生》的支線表現(xiàn)力大幅提升,是可以給好評(píng)的,幾個(gè)支線里出現(xiàn)的女NPC顏值頗高,情懷和故事兼?zhèn)?,每一個(gè)都有獨(dú)立劇情和4-5個(gè)步驟以上,重制版里的跑腿任務(wù)基本沒有了,萬(wàn)能工滿世界大活躍,一做主線就頭疼,一做支線就精神,頗有一種割裂感。但從文本質(zhì)量來說,仍舊給整個(gè)劇情提亮不少。
打通主線后,你仍然有大量可以做的事,清地圖元素,完成新刷出來的支線和小游戲獎(jiǎng)勵(lì),挑戰(zhàn)新增的戰(zhàn)斗模擬器,隱藏Boss,還有Hard難度等等。截稿時(shí),我通關(guān)游戲時(shí)間78小時(shí),獎(jiǎng)杯完成度大約60%,支線要素清了40%不到。游戲體量可見一斑。
缺點(diǎn)
《重生》作為一款萬(wàn)眾期待的3A游戲,在大體量下的表現(xiàn)近乎完美,但仍然美中不足的存在一些問題。我很想給它打滿分,但我預(yù)料到技術(shù)力上的硬傷讓它在上市后一定會(huì)成為大家爭(zhēng)論的焦點(diǎn):
游戲有兩種畫面模式,效能模式60幀,但畫面一言難盡,觀感上也就是PS4水平,圖像模式畫面精細(xì)程度不錯(cuò),但幀數(shù)很穩(wěn)定的只有30幀左右,實(shí)屬難選。即便官方承諾會(huì)優(yōu)化,仍然難掩游戲離譜的光照效果(人物面光大范圍陰影&部分場(chǎng)景光暗失調(diào)忽明忽暗),部分粗糙低質(zhì)貼圖的問題(像重制版里那種低模貼圖的門仍然不少)。游戲的攝像機(jī)轉(zhuǎn)動(dòng)也有一點(diǎn)小問題,尤其在場(chǎng)景邊緣和狹窄通道處理并不理想。游戲發(fā)售后,制作組的優(yōu)化壓力仍然不小,希望玩家也能略微寬容些,把更多關(guān)注度放到游戲劇情和玩法上。
另外,由于大量開放世界元素的加入,如何在主線和支線之間取得平衡是一個(gè)見人見智的事。主線過程中大量注水會(huì)導(dǎo)致游戲進(jìn)程極大拖慢,原本一個(gè)壓迫很強(qiáng)的追兇過程,現(xiàn)在變成了一場(chǎng)課外研習(xí),只有到最后兩章徹底回歸主線之后才略微能感受到些許緊張的苗頭。瑕不掩瑜,由于重生的劇情也就推進(jìn)了原作三分之二的分量,留給第三部的任務(wù)依然很艱巨。
寫到這里,評(píng)測(cè)應(yīng)該已經(jīng)結(jié)束了。但我還是想多嘮叨一段話作為結(jié)尾。
我前幾天在朋友圈寫過一段話,究竟什么才是我們想要的真正的幻想(Fantasy)游戲?
一個(gè)普普通通王道故事,雪山溶洞草原沙漠城鎮(zhèn),飛空艇,召喚獸,劍與魔法,一群不會(huì)腦血栓的隊(duì)友,一個(gè)讓你恨的咬牙切齒的反派,一個(gè)好敵手,一個(gè)讓你朝思暮想的青梅竹馬,幾個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)救你于水火之中的NPC……那些我們過去幾十年在RPG里熟悉的元素,現(xiàn)在似乎已經(jīng)很難在一部游戲里找到了。它確實(shí)有毛病,我也說不上它哪好,但我就是喜歡這樣的游戲。
誰(shuí)能做到這些,我就愿意給誰(shuí)掏錢。更何況它能讓你玩上七,八十甚至上百小時(shí)。謝謝《最終幻想7 重生》,謝謝你告訴我們最終幻想這四個(gè)字背后是什么。
游戲有多好,不能全靠襯托。
A9VG為《最終幻想7 重制版》評(píng)分(9.5/10分)詳情如下: