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傳奇游戲制作人三上真司在參加了在韓國釜山舉辦的游戲展會G-STAR 2023,并進行了以“所有創(chuàng)作者都需要知道的3個教訓”為題的演講。
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2023-11-26 15:15 上傳
以下,重點摘要:
?第1點,對電子游戲來說最重要的是“簡單易懂”、“爽快”、“信賴與品牌”。首先是“簡單易懂”,如果玩家不好判斷游戲是否會有趣的話就會存在一個較高的門檻,理解什么地方對玩家來說是有趣的,是其作為游戲開發(fā)者的前提條件;
?“爽快”的意思是對玩家的反饋,有些時候僅僅是攻擊敵人、破壞物品就能帶來爽快感,也有些時候會被故事劇情或者角色行動感動而產(chǎn)生爽快感;
?“信賴與品牌”,三上真司坦言自己在開發(fā)游戲的時候并沒有重視這一點,但看到From Software的宮崎英高開發(fā)的《艾爾登法環(huán)》的大熱之后感覺到長年累月堆積起來的信賴與品牌效應有多重要。只需要有品牌號召力就能夠讓玩家對新作產(chǎn)生興趣,甚至能夠在分數(shù)上獲得體現(xiàn);
?第2點是“在開發(fā)游戲時最重要的是什么”。首先在聽到游戲的介紹之后,是否能夠一瞬間理解游戲是否有意思。三上真司個人很喜歡只需要口頭說明就能理解到有趣之處的項目,實際經(jīng)驗來看成功的概率也很高。復雜的系統(tǒng)不僅解釋起來麻煩,對玩家來說也同樣難懂。在網(wǎng)絡還沒普及的時代游戲的口碑大多通過口口相傳,若能僅通過口頭描述就傳達出有趣之處,游戲的影響力也會大大提升;
?其次是游戲的內容是否能成立,三上真司以拉面為例,創(chuàng)意就像原材料、構思則像完整的拉面,僅僅靠單個創(chuàng)意來看的話很難明白最后成品會不會好玩,就像拉面一樣需要將多個原材料熬出面湯之后才會知道好不好吃;
?最后則需要考慮預算、日程、人材、技術與環(huán)境,此外團隊的氣氛也很重要。過去的話許多團隊都是以5-10人的小規(guī)模,只要團隊氛圍好就能夠做下去。最近的游戲都是以上百人的大規(guī)模持續(xù)數(shù)年的開發(fā),如果細節(jié)做不到位的話最后的結果也會不盡人意;
?第3點是“游戲開發(fā)者所需要的素養(yǎng)”,首先就是精神與肉體的堅韌,精神上需要有能夠承受住各種攻擊的堅韌。而肉體上的堅韌則是建議開發(fā)者在年紀輕還有體力的時候多進行嘗試,等挨罵了再收手也不遲。三上真司坦言自己就是這樣的類似,在20來歲的年紀給許多人添麻煩,在積攢了經(jīng)驗的30歲掌握好平衡之后向關照過的人報恩;
?在團隊的成果明顯不行的時候,需要有能夠臨機應變回避危機的能力;
?能夠激發(fā)團隊成員潛力的聲望與技巧;
?將理念貫徹到底的執(zhí)念。但三上真司同時表示如果需要貫徹到底的理念太具體的話,如果實際開發(fā)做不到就會陷入進退維谷的困境。這部分模糊一些,把握住大方向會更好;
?最后則是靈活的思考,如果僅僅只做自己想做的內容的話,理想只會像空中樓閣一樣無法落地。除了自己認為有趣的內容之外,開發(fā)者還需要考慮的玩家會覺得有趣的內容、公司能否盈利等等。三上真司稱自己的企劃也很少有按照自己的理想做出來的,開發(fā)者需要想清楚這之間的平衡、要做到什么樣的程度能夠讓項目順利落地;
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2023-11-26 15:15 上傳
?三上真司曾堅持如果實際成果無法和自己理想的狀態(tài)相符的話,這樣的游戲就算發(fā)售了也沒有意義。在當時完全不考慮硬件水平,使團隊成員無法跟上他強硬的理想,甚至導致8~10個月的工作停擺。對此他也進行了反省、承認自己需要變更這樣的思考方式。只不過如果通過一些強硬的方式能夠實現(xiàn)理想的品質的話,選擇這一艱難的道路無疑能夠制作出玩家們所喜愛的作品。
原文:4Gamer.net
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本主題由 南無加特林菩薩 于 2023-11-26 15:16 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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