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游戲制作人&作家小高和剛先生是經(jīng)典作品《彈丸論破》(槍彈辯駁)系列的主創(chuàng),他于2017年和打越鋼太郎、小松崎類、高田雅史等人一起創(chuàng)立了 Tookyo Games 公司,并在今年6月推出了新作品《超偵探事件簿 霧雨謎宮》。在上周WePlay游戲文化展的CiGADC上,小高和剛先生與 Spike Chunsoft 的制作人榊原昌平先生共同來到了現(xiàn)場,與業(yè)內(nèi)人士們分享了關(guān)于如何打造世界觀與角色的經(jīng)驗(yàn)心得。
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2023-11-25 19:39 上傳
△小高和剛(右)和榊原昌平(左)
小高和剛在演講中首先分享了關(guān)于劇本的創(chuàng)作理念,他認(rèn)為游戲系統(tǒng)是為了鮮明的劇情而服務(wù)的,而不是反過來。在寫劇本前應(yīng)該先想清楚對應(yīng)的載體,因?yàn)橛螒颉?dòng)畫、漫畫或真人演出的劇本是完全不一樣的,而游戲中不同類型的游戲其劇本也是不同的創(chuàng)作思路,不論是動(dòng)作、冒險(xiǎn)還是RPG游戲。此外還要大致思考一下目標(biāo)用戶人群,在這些方面都考慮好之后才會(huì)開始設(shè)計(jì)游戲。
這些方面其實(shí)并不是很容易就能思考出來,小高本人有時(shí)候可能一個(gè)月時(shí)間也想不明白,那么這時(shí)候他會(huì)怎么做呢,他表示自己會(huì)借鑒各種作品的長處,還開玩笑地說到“我們在抄完以后一定要加入自己的想法,直到最后你看著這個(gè)作品覺得‘這就是我自己的想法’那就成功了”,然后才會(huì)開始考慮游戲系統(tǒng)、情節(jié)、角色等方面的內(nèi)容。
接下來他分享了關(guān)于“如何做出有魅力的角色”相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),以《彈丸論破》系列距離,他認(rèn)為角色是整個(gè)游戲中最重要的部分,而創(chuàng)作出充滿魅力角色的必要條件是“純粹主觀的愛”,在創(chuàng)作角色的過程中沒有絕對的正確與錯(cuò)誤,需要以自己的價(jià)值觀去判斷,只有你喜愛這個(gè)角色才能算成功。
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2023-11-25 19:45 上傳
在具體的創(chuàng)作過程中,他會(huì)羅列出很多關(guān)鍵詞來塑造角色,并將這些關(guān)鍵詞分成“背景”“外觀”“性格”幾大類,比如選擇“格斗家、肌肉、冷靜沉著、水手服”這些關(guān)鍵詞,最終塑造出來的角色就是《彈丸論破》中的大神櫻;又比如選擇“能唱能跳的偶像、清秀的優(yōu)等生、性格溫柔”等關(guān)鍵詞,于是創(chuàng)作出了舞園沙耶香這位角色。
在做好人設(shè)之后,這個(gè)人在游戲之中究竟要擔(dān)當(dāng)一個(gè)怎樣的角色,這是下一步需要考慮的。舞園沙耶香既然外表可愛性格又好,那當(dāng)然想留在我們身邊了,所以就把她設(shè)定為女主角吧;女主角要跟著我們一起行動(dòng),那就設(shè)定為解謎的助手吧;既然這樣了我們希望她能和主人公有些關(guān)聯(lián),那就設(shè)定成主人公的青梅竹馬吧……就像這樣不斷追加這位角色在游戲中擔(dān)當(dāng)?shù)娜蝿?wù)。
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2023-11-25 19:48 上傳
但是對小高和剛來說這樣還不夠,最后他還要為角色添加事件?!稄椡枵撈啤肥且豢钔评砻半U(xiǎn)游戲,主要以解決學(xué)級裁判中發(fā)生的**事件為主題,那么你的同伴可能是好朋友,但他也有可能去殺人。一般而言男女主人公經(jīng)過各種劇情發(fā)展之后兩人的關(guān)系會(huì)越來越親密,但對小高而言這樣是不夠的,之前創(chuàng)作角色的過程對他來說都是加分的要素,此時(shí)他可能會(huì)添加一些減分的要素,全減了也沒關(guān)系,比如讓她當(dāng)最初的犧牲者,而且是她想先殺人但被反殺了,還想把殺人的罪名推到主人公身上,類似這樣的減分要素會(huì)加進(jìn)去,使得這個(gè)角色有著最鮮明的個(gè)性。角色的減分點(diǎn)和前面的加分點(diǎn)的反差越多,對小高而言越覺得是一個(gè)好角色。
如果僅僅是突出反差的話,可能小高自己也對這位角色愛不起來,那么他還要從劇本創(chuàng)作上為這位角色的行動(dòng)找到合理的理由,為角色增加深度,反復(fù)通過這樣的過程不斷創(chuàng)造劇情和角色。他經(jīng)常會(huì)聽到一些人說“不要把角色當(dāng)成游戲推進(jìn)的棋子”,但其實(shí)越愛這個(gè)角色的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)角色反而會(huì)失去人類本來的感覺,最后其實(shí)還是會(huì)變成推進(jìn)游戲的棋子。但對小高而言,與其說是“不要把角色當(dāng)成游戲推進(jìn)的棋子”,其實(shí)應(yīng)該是“不要讓別人看出來你把這個(gè)角色當(dāng)成了游戲推進(jìn)的棋子”,玩游戲的玩家不覺得他是棋子就可以了,因此需要用愛來補(bǔ)完角色。“如果是那個(gè)角色的話,做出一些意外的行動(dòng)似乎也不是非常奇怪的事情”,他就是用這樣的想法做出了各式各樣的角色和劇情的,所有的要素都是以角色為中心去考慮的。
當(dāng)然,這些角色還能變成周邊,最后變成錢(笑)。
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2023-11-25 19:39 上傳
在演講之后,A9VG和多家媒體共同采訪了小高和剛先生以及榊原昌平先生,以下是采訪實(shí)錄。
——在設(shè)計(jì)世界觀的時(shí)候,你覺得最基礎(chǔ)的東西是什么?
小高:最初需要一個(gè)契機(jī),這個(gè)契機(jī)可能是來自其他作品的感動(dòng),比如《賽博朋克》《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》或者其他游戲之類,當(dāng)然不能完全照抄,需要在找到喜歡的那個(gè)點(diǎn)之后把自己的東西融合進(jìn)去,這樣才能讓它成為自己的作品。
——設(shè)計(jì)最初是否會(huì)顧慮到其在世界范圍內(nèi)的受歡迎情況?
小高:最開始做《彈丸論破》的時(shí)候只是想做一個(gè)主要以日本為中心的游戲?,F(xiàn)在做游戲也是會(huì)優(yōu)先考慮能不能讓自己和周邊的人所喜歡,作為日本開發(fā)者我也不太可能拋棄自我去考慮其他地區(qū)的感受,一個(gè)角色能不能被全球玩家喜歡,這種角色肯定是有的,但我能不能設(shè)計(jì)出來我也不好說。其實(shí)我的作品能被這么多人喜歡就已經(jīng)很開心了。
——在演講中您分享說“純粹主觀的愛”是創(chuàng)造魅力角色的必要條件,那么是不是可以理解為游戲里不同的角色就是您不同的愛的表現(xiàn),無論他是正派還是反派?
小高:我其實(shí)不討厭反派角色,比如《蝙蝠俠》中的Joker,或者《JOJO》里的迪奧,《鬼滅之刃》里的鬼舞辻無慘,都是我喜歡的惡類角色,我看到這些角色這么帥所以也想做這樣的角色。
——像《TRIBE NINE》這樣的綜合性企劃會(huì)有很多創(chuàng)作者參與,您一向重視角色魅力的刻畫,請問您是如何協(xié)調(diào)不同創(chuàng)作者筆下同一位角色的一致性呢?
小高:通過臺(tái)詞來統(tǒng)一,你看到某個(gè)角色后會(huì)覺得“這家伙就是會(huì)這樣說話”,這樣角色的一致性就統(tǒng)一了。
——請問榊原先生,《風(fēng)來的西林》(風(fēng)來的希煉)系列上一部作品最初是NDS時(shí)代的作品了,是怎樣的契機(jī)讓這個(gè)系列繼續(xù)推出續(xù)作的呢?
榊原:前作是2010年的游戲了,之后在2015和2020年還移植重制在了PSV和NS/PC平臺(tái)。最新的NS版發(fā)售后發(fā)現(xiàn)大家都還很期待這個(gè)系列的續(xù)作,于是就重新啟動(dòng)了這個(gè)系列的企劃。
——開發(fā)《超偵探事件簿:霧雨謎宮》時(shí),是否會(huì)設(shè)計(jì)一些利于直播的橋段?
榊原:像文字冒險(xiǎn)類游戲的話其實(shí)不太適合做直播,我們會(huì)做一些限制來避免劇透,這樣可能會(huì)增大玩家的好奇心。《彈丸論破》其實(shí)是發(fā)售很久的系列了,在去年也解禁了所有限制可以隨便直播,會(huì)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)上大家的討論度有所回升。而我們正在開發(fā)的《風(fēng)來的西林6》這種類型的游戲就更適合通過直播去推廣。
小高:設(shè)計(jì)上其實(shí)不會(huì)特別去考慮這方面,對我而言更重要的是考慮游戲的完成度,我自己如果不喜歡的話那么玩家肯定也不會(huì)喜歡。
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2023-11-25 19:45 上傳
——小高先生對上海的二次元文化氛圍感受如何?和日本秋葉原相比的話?
小高:秋葉原和池袋的部分街道一看就是非常二次元的店面,而上海則需要進(jìn)入店內(nèi)才會(huì)發(fā)現(xiàn)有二次元的元素。在二十年前的日本,宅們是有點(diǎn)被排斥的,隨著時(shí)間的推移,宅文化在逐漸被認(rèn)可,宅經(jīng)濟(jì)越來越受到重視。希望中國的宅們也能覺得自己是個(gè)宅這件事很驕傲。
——小高先生給人的印象是一直在做冒險(xiǎn)類游戲,但不久前發(fā)售的《超偵探事件簿:霧雨謎宮》有探索城市的部分,今后有沒有打算去做別的玩法類型的游戲?
小高:做游戲時(shí)我的故事一定要和別人不一樣,一定要是別人做不出來的、屬于我自己的故事,通過故事最終把玩家吸引過來,不論游戲玩法是RPG也好、ADV也好?!稄椡枵撈啤肥枪适轮鲗?dǎo)的游戲,但2D的故事表現(xiàn)力是有極限的,而本次的《霧雨謎宮》則可以用立體的角度帶來更多要素??傊揖褪且麄髅半U(xiǎn)類游戲,讓大家都能知道這類游戲的好玩之處。
——《彈丸論破》系列已經(jīng)是有很多粉絲的知名IP了,那么《超偵探事件簿:霧雨謎宮》是否會(huì)考慮IP化和系列化呢?
小高:當(dāng)然希望它能越來越好,不過《彈丸論破》系列也沒有結(jié)束。不管是2D或3D游戲,未來我希望讓更多人喜歡冒險(xiǎn)游戲這個(gè)類型?,F(xiàn)在社交游戲或?qū)?zhàn)游戲很流行,這種游戲也不錯(cuò),但對我自己而言,我自己喜歡一個(gè)人靜靜玩游戲,我希望我做的游戲是那種一個(gè)人也能玩得很快樂的類型。
——今年很多游戲IP都推出了續(xù)作,感覺各大公司對新IP的態(tài)度比較謹(jǐn)慎,所以為何您會(huì)選擇推出新IP而不是延續(xù)《彈丸論破》呢?
小高:我做游戲的時(shí)候沒有很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乜紤]到如何去經(jīng)營它,我更多的是考慮當(dāng)時(shí)想要去做這樣一款游戲然后就去立項(xiàng)。目前《彈丸論破》是屬于Spike Chunsoft的作品,未來也許會(huì)有《彈丸論破》的新作,會(huì)不會(huì)有我參與進(jìn)去也不一定。
——新IP的制作中有哪些挑戰(zhàn)?
小高:最開始要大家知道我們要做一個(gè)新IP,這其實(shí)挺困難的,因?yàn)槔螴P已經(jīng)積累了很多用戶?!鹅F雨謎宮》已經(jīng)制作了6年,制作時(shí)需要考慮新的世界觀和內(nèi)容等等,確實(shí)很花費(fèi)精力,在考慮如何與其他廠商的游戲競爭時(shí)也一樣。就算如此,能夠做出獨(dú)具一格的游戲還是很讓我享受。
——您在演講時(shí)分享了創(chuàng)作過程,第一步需要考慮平臺(tái)媒介,比如游戲或動(dòng)漫,您的判斷依據(jù)是什么?
小高:誰給我活兒我就干(笑)。
——小高老師曾推出過真人出演的互動(dòng)游戲《終結(jié)降臨》,這樣的游戲制作時(shí)有何不同?
小高:首先是用戶要有主觀能動(dòng)性,以及“我寫出這種劇情真的好嗎?”這種極限的感覺。我不會(huì)做出來像《最終幻想》或《女神異聞錄》那樣的王道作品,但是對我而言,邪道作品才能和他們抗衡。
——您認(rèn)為真人出演的游戲在未來是能吸引更多非游戲玩家入坑?還是會(huì)阻擋他們?nèi)肟幽兀?/strong>
小高:對于那些游戲玩家而言,可能會(huì)覺得這種類型不太夠,但對于平日主要看電視的人來說,這種體驗(yàn)可能會(huì)很有趣,而對于我來說,這是互動(dòng)電視劇,不是游戲。
——小高老師經(jīng)手過不少作品,您會(huì)用哪個(gè)詞來概括您的風(fēng)格?
小高:“人生”。用自己主觀的愛,把自己的人生和自己喜歡的東西全部刻畫進(jìn)去。雖然塑造的這些角色是提供給大家游玩的,但對我而言,這些角色是真實(shí)生活在游戲里的,我希望做出的角色是有人生意義、價(jià)值、軌跡的。有些玩家會(huì)在評論中說《彈丸論破》拯救了他們的人生,我覺得為了他們我也會(huì)做下去。二次元的游戲雖然不是三次元的真實(shí)視野,但它影響了三次元的人,我覺得這是非常好的事。
——小高老師之前的游戲有不少出在PSP、PSV這樣的便攜掌機(jī)上,《霧雨迷宮》登陸的Switch也可以看作是掌機(jī)平臺(tái),您對便攜掌機(jī)是否有特別的偏好?創(chuàng)作劇本時(shí)會(huì)著重考慮平臺(tái)的特性么?
小高:我的游戲有很多文字量,可能玩家會(huì)想要躺著玩或者像看書一樣玩,因此便攜式掌機(jī)會(huì)更為方便。當(dāng)然還是要看誰提供工作機(jī)會(huì)才會(huì)去做。另外《霧雨迷宮》并非3A大作,也不太需要特別高的配置,所以Switch是比較理想的平臺(tái)。
——有玩家認(rèn)為《霧雨迷宮》的推理難度相比《彈丸論破》要簡單一些,這是您的想法么?之后是否會(huì)改善這一點(diǎn),或者用其它更多玩法來彌補(bǔ)這一點(diǎn)?
小高:推理游戲的玩家有兩個(gè)極端,有非常擅長的人會(huì)認(rèn)為游戲很簡單,很不擅長的人則認(rèn)為很難。在制作《霧雨迷宮》時(shí),由于游戲有動(dòng)作元素,所以相應(yīng)降低了推理的難度,這是我們討論出的結(jié)果。我的游戲還是希望結(jié)局會(huì)最有意思,所以我想讓玩家拿到游戲后一口氣可以玩到結(jié)局,不會(huì)被難度打斷。但我個(gè)人而言這次的難度可能有點(diǎn)偏低,所以將來有可能的話希望能把推理難度進(jìn)行分級,讓玩家有所選擇。 |
本主題由 戰(zhàn)區(qū)觀察媴 于 2023-11-25 19:50 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0
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