雖然對(duì)時(shí)間的實(shí)際感受沒有那么深,但《心靈殺手》初代確實(shí)是十三年前的游戲了,在這期間你能在杰克、潔西的視角下看到艾倫·韋克,但就是沒有一款真正的續(xù)作來講述沉入巨釜湖湖底之后的故事。
其實(shí)在《心靈殺手》發(fā)售的2010年,Remedy就制作過一段續(xù)作的概念DEMO,從那時(shí)起他們就在規(guī)劃著一個(gè)“比初代和續(xù)作更長,內(nèi)容更大更多,能夠在多方面進(jìn)行開發(fā)與探索的大宇宙”??上У氖牵@個(gè)DEMO最終并未成為《心靈殺手2》,它的一部分玩法概念成為了衍生作《美國噩夢》,另一部分引擎技術(shù)則是運(yùn)用到了《量子破碎》之中。
而在玩家們漫長的等待,以及《量子破碎》與《控制》的鋪墊之后,2023年的《心靈殺手2》終于隨著艾倫·韋克再度回歸了——只不過看起來和之前的概念DEMO有著太大差別。
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心靈殺手2 | Alan Wake 2
制作組:Remedy
發(fā)行商:Epic Games
發(fā)售日:2023年10月27日
平臺(tái):PS5、Xbox Series、PC
屬性:生存恐怖、第三人稱射擊、驚悚、劇情向
※本文基于PS5平臺(tái)體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測
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概念DEMO中的《心靈殺手2》注重初代中的第三人稱射擊要素,敵人會(huì)互相配合并利用場景道具進(jìn)行戰(zhàn)斗,雖然艾倫·韋克依舊還是拿著手電筒與手槍反擊,但很明顯Remedy的初衷是要擴(kuò)展戰(zhàn)斗玩法的。然而在十三年過去之后,Remedy的想法已經(jīng)發(fā)生了巨大改變,他們決定將《心靈殺手2》制作成一款劇情導(dǎo)向的生存恐怖游戲。
游戲劇情圍繞著薩賈·安德森和艾倫·韋克兩個(gè)人之間展開,薩賈·安德森作為FBI探員為了調(diào)查連環(huán)謀殺案來到亮瀑鎮(zhèn),理所當(dāng)然的被卷入了超自然力量之中。而艾倫·韋克則是在逃往現(xiàn)實(shí)的過程中看到了薩賈的回響,認(rèn)為薩賈是改變一切的關(guān)鍵,于是將其寫成了黑暗故事中的探員主角。二人以一種近似于悖論的方式進(jìn)入故事,又以一種奇特的方式互相影響。
劇情與對(duì)話成為了主體,大部分流程都是在播片與演出,就好像在看一部美劇一般。游戲在實(shí)機(jī)演算和真人CG之間不斷切換,憑借其精細(xì)的建模、光影與動(dòng)作設(shè)計(jì),加上演員們的賣力表演,讓這種頻繁且快速的轉(zhuǎn)換不會(huì)給人任何違和感。尤其是本作總監(jiān)山姆·雷克,甚至在不重要的收集要素中放進(jìn)了一部由他主演的20分鐘短劇,能感受到他從馬克思·佩恩開始的對(duì)于扮演警探的熱愛。
不只是《馬克思·佩恩》那標(biāo)準(zhǔn)便秘臉的亞歷克斯·凱西,還有《量子破碎》杰克·喬伊斯臉的亮瀑鎮(zhèn)警長蒂姆·布瑞克,在劇情中還能見到聯(lián)邦控制局的探員和一閃而過的《控制》主角潔西·法登,加上大量《心靈殺手》初代就已經(jīng)登場過的角色……你能感受到這些講述著不同故事不同角色的作品,正在慢慢的被艾倫·韋克的故事所聚攏,本作或許就是Remedy宇宙構(gòu)建的第一步。
除了劇情之外,本作改動(dòng)最大的部分就是探索解謎了,數(shù)個(gè)地區(qū)被做成了《生化危機(jī)》洋館式的大箱庭。探索時(shí)玩家甚至可以不依賴打開地圖來找路,路邊的路牌有時(shí)候比地圖還要直觀,這種指引方式是非常有趣的。
穿插在主線道路附近的各種岔路,還會(huì)引導(dǎo)玩家進(jìn)行支線解謎,通過童謠來擺放詭異的玩偶、利用手電筒的光亮找到場景中的隱藏?cái)?shù)字等等。大量有趣且頗有難度的謎題,伴隨著補(bǔ)給與收集物藏在玩家可能踏入的每個(gè)角落,確保玩家去的每條路都是有意義的,并且這些謎題都與劇情緊密相關(guān),完全不會(huì)中斷兩段劇情之間的沉浸感。
薩賈與艾倫的心靈空間也是個(gè)比較有意思的設(shè)定,薩賈線里的心靈空間是案件辦公室,隨著流程推進(jìn),文件夾里的案件袋會(huì)越來越多。打開案件袋進(jìn)入線索板,玩家需要將薩賈收集的線索放置到對(duì)應(yīng)的未解之謎上,以此來推理出結(jié)論,亦或是引出更深入的問題。在結(jié)案時(shí),玩家還能跟隨線索流程完整的回顧一遍劇情,有時(shí)候可能還會(huì)發(fā)現(xiàn)一些此前沒有注意到的細(xì)節(jié)。
艾倫的心靈空間自然是寫作室,這里的作用更加有趣,艾倫經(jīng)過的重要場景都會(huì)成為他的寫作素材,而他筆下的凱西探員則通過地圖散落的回響為他提供著寫作靈感。同一個(gè)素材在不同的靈感下,會(huì)變成一個(gè)個(gè)風(fēng)格迥異的場景,為艾倫創(chuàng)造出一條新的道路,又或者是為他提供一段新的靈感。
艾倫的寫作影響著現(xiàn)實(shí),而薩賈則是在故事中扮演著破局主角,以自己的方式完成艾倫的故事。兩人從未在路線中碰面,卻一直用一種螺旋狀的形式互相推進(jìn)與影響。路線與時(shí)空交錯(cuò)時(shí)所產(chǎn)生的各種視覺奇觀很容易讓玩家在虛幻與現(xiàn)實(shí)之間迷亂,這種難以分辨的高沉浸感又為整體體驗(yàn)賦予了極強(qiáng)的神秘感——甚至比《控制》還要強(qiáng)烈。
雖然本作的沉浸感很足,但也并沒有做到完美,最影響這點(diǎn)的就是過于頻繁的Jump scare了。也許是為了突出黑暗俘虜?shù)脑O(shè)定,游戲在主線流程中安排了特別多的黑白大臉突然跳出咆哮的畫面,有時(shí)甚至?xí)诙潭淌雰?nèi)連著觸發(fā)兩次Jump scare。在游戲初期的幾次還可以說是增加緊張感,但越推進(jìn)流程,這種不太合理的嚇人方式就越破壞體驗(yàn)了。
《心靈殺手》一直有著“恐怖”的標(biāo)簽,但其實(shí)初代也并不算嚇人,黑暗的氛圍當(dāng)然是渲染得很好,但當(dāng)艾倫有著強(qiáng)大的火力時(shí),恐懼感就完全消失了。本作或許是注意到了這一點(diǎn),所以除了增加Jump scare,還加入了動(dòng)態(tài)掉落機(jī)制,時(shí)刻讓玩家的彈藥不超過30發(fā),處于資源緊張的狀態(tài),并且還讓角色的動(dòng)作性能變得緩慢,在被敵人包圍時(shí)很難換彈匣。
這個(gè)設(shè)計(jì)思路很好,然而因?yàn)閯∏檎急鹊募又兀瑢?dǎo)致了戰(zhàn)斗部分被大幅削減,玩家全程都不用進(jìn)行幾場戰(zhàn)斗。在艾倫線中除了幾場強(qiáng)制戰(zhàn),其余戰(zhàn)斗甚至都可以跑酷無視掉,而不用戰(zhàn)斗也就感受不到資源過少帶來的緊張感了。
也不只是戰(zhàn)斗數(shù)量的問題,本作在戰(zhàn)斗方面并沒有做太多的設(shè)計(jì),敵人只有基礎(chǔ)型、飛斧型和雙頭型三種,武器升級(jí)也無法為玩法帶來任何改變。手電筒由持續(xù)照射改成了消耗電池槽短暫照射,不僅判定上很容易失誤,艾倫線的黑影照射破防后比照射前還要靈活的設(shè)計(jì)就很不合理。
游戲的射擊手感尚可,但就是未能做到早期概念DEMO那種基于初代的機(jī)制進(jìn)化,戰(zhàn)斗部分不多也并不算好玩,由此換來的恐怖感也因?yàn)镴ump scare的濫用產(chǎn)生了許多負(fù)面體驗(yàn),這是本作最為嚴(yán)重的缺陷了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《心靈殺手2》在劇情與演出上突破了自己,并且開啟了最初構(gòu)建Remedy宇宙的想法,可以說是很值得一玩的作品,但注定不是所有玩家都能喜歡這款游戲。喜好《雙峰》風(fēng)格的美劇,對(duì)得上Remedy那種神秘電波的玩家,自然是會(huì)對(duì)本作愛得不行??扇绻阒皇窍矚g初代中那種在黑暗中與大量敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗的玩家,那么這款續(xù)作很難回應(yīng)你的期待。
A9VG為《心靈殺手2》評(píng)分(8.5/10分)詳情如下: