上一代幽靈行者似乎并未走遠(yuǎn),這一代就已經(jīng)來(lái)了。一部分原因肯定在于這個(gè)游戲?qū)嵲谔屓擞∠笊羁蹋灾劣诖媪粼谀X海里的印象比其他都要更深一些,甚至是刻印在那里:我?guī)缀跬涣四莻€(gè)飛檐走壁秒殺敵人的賽博朋克忍者的第一視角,更忘不了那番行云流水的操作是由我做出的。這種奇妙的快感讓我對(duì)它的續(xù)作充滿(mǎn)期待。
幽靈行者2丨Ghostrunner 2
開(kāi)發(fā)商:One More Level
發(fā)行商:505 Games
發(fā)售日:2023年10月26日
平臺(tái):PS5、XSX丨S、PC
屬性:動(dòng)作、賽博朋克
在上手正式版之前,我已經(jīng)打過(guò)了此前的Demo,也就是駕駛摩托車(chē)沖出達(dá)摩塔、來(lái)到灰土色廣闊世界的那一段流程。如果那可以代表本作的第一印象,那么我將很開(kāi)心也很矛盾:我找回了熟悉的手感,但同時(shí)它沒(méi)有太多變化。
在正式版流程過(guò)半之前,這種感覺(jué)始終伴隨著我:它似乎和一代沒(méi)什么本質(zhì)上的區(qū)別,你仍然是那個(gè)利用鉤鎖、跳躍、Dash和子彈時(shí)間完成空中技巧的忍者,也仍然是在心驚膽顫之間與敵人過(guò)招的一命寶貝:要么你死,要么敵人死,戰(zhàn)局總在一瞬間改變,這是初代的核心所在,也是本作的核心所在。
我并不是在說(shuō)“過(guò)時(shí)”,這一套玩法放到今天仍然很酷。且作為硬核動(dòng)作游戲的《幽靈行者》有一種特殊的魔力,可以讓你用相對(duì)較低的操作成本打出夸張的漂亮路數(shù)。當(dāng)我自己去看錄像的時(shí)候,很多時(shí)候我都不敢相信這樣行云流水的擊殺是我這個(gè)動(dòng)作苦手玩出來(lái)的。而介于本作在動(dòng)作元素和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)方面的卓越設(shè)計(jì),這樣的橋段在本作中隨處可見(jiàn)。
當(dāng)然,介于這也是初代的標(biāo)簽,我們?cè)谡劧臅r(shí)候似乎就沒(méi)有必要做冗余的介紹,——如果你對(duì)動(dòng)作類(lèi)型游戲或賽博朋克題材感興趣,想必一代爆火時(shí)也曾進(jìn)入過(guò)你的視野。因此,我在這篇評(píng)測(cè)中的重點(diǎn)將傾向于二代的新內(nèi)容和新特色,比如其中一個(gè)新花活:摩托車(chē)。
在Demo的壓軸環(huán)節(jié),摩托車(chē)被當(dāng)作主要特色去引介,它也的確給整個(gè)游戲帶來(lái)了不一樣的新鮮感。因?yàn)槲覀儗?duì)這個(gè)游戲的印象一向是靠主角的花哨動(dòng)作去一個(gè)個(gè)擊殺敵人,沒(méi)有載具存在的空間。摩托車(chē)看起來(lái)則是直接給本作增加了一個(gè)環(huán)節(jié)——或者說(shuō)特定的關(guān)卡。你可以在固定賽道上演生死時(shí)速,利用加速和反重力的前提躲避障礙物,過(guò)程是極為爽快的:
在正式版的中后期,這種看起來(lái)像是銜接關(guān)卡用的環(huán)節(jié)更衍生成了可隨時(shí)上下車(chē)的載具:你可以騎著摩托趕往各個(gè)公路連接的偏遠(yuǎn)目標(biāo),去執(zhí)行特定的任務(wù)。
需要說(shuō)明的是,這聽(tīng)起來(lái)像是本作有了一個(gè)開(kāi)放世界環(huán)境,但實(shí)際上也不是,其只是塑造了這樣一種需要趕路的氛圍,讓你在線(xiàn)性目標(biāo)之間快速行進(jìn)而已。有摩托車(chē)的加持你可以玩出一些跳車(chē)+飛索或者飛越斷橋那樣的特技動(dòng)作,但他們與實(shí)際戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)無(wú)關(guān),到了地方以后,你還是需要下車(chē)回到幽靈行者的狀態(tài)。所以坦白講,載具和競(jìng)速環(huán)節(jié)的確是特定關(guān)卡的一種附加設(shè)計(jì),是一種點(diǎn)綴,實(shí)際意義并不如看起來(lái)那樣巨大。
當(dāng)然,我想本作的本意也并非是想通過(guò)載具來(lái)使玩法產(chǎn)生質(zhì)變,只想給過(guò)程中再添加些不一樣的東西,就像后期的滑翔和有些莫名的Roguelike模式一樣。這也側(cè)面反映出本作作為初代延續(xù)的定位:它無(wú)法更改初代定下的強(qiáng)烈風(fēng)格,所以要盡可能在“量”和“花樣”上去滿(mǎn)足玩家。
長(zhǎng)達(dá)十二小時(shí)的主線(xiàn)流程也是如此:這個(gè)長(zhǎng)度的流程給了我很意外的印象。這款游戲不同于我們常見(jiàn)的動(dòng)作游戲,它的節(jié)奏極快,就像讓你進(jìn)了龍珠里的時(shí)光屋,一秒鐘要拆成幾瓣用。你每一次的死亡都會(huì)立即在綿密的存檔點(diǎn)重生,讓你不由自主地產(chǎn)生再次挑戰(zhàn)的欲望。所以坦白講,初代不曾給過(guò)我漫長(zhǎng)的感覺(jué),而二代的確如此:這十二個(gè)小時(shí)仿佛讓我感覺(jué)已經(jīng)玩了二十四個(gè)小時(shí)一樣。
如前言所述,盡管過(guò)程中添加了盡可能多的花樣,比如新的招式和必殺技、攀墻能力以及總是在變化中的關(guān)卡環(huán)境等等。但總體而言,它還是初代那個(gè)幽靈行者。你可以用手里劍自主創(chuàng)造攀登點(diǎn),或者用推波和分身技巧來(lái)破解謎題和難關(guān),但它們是點(diǎn)綴之筆。如果你對(duì)初代的印象夠深,本作就幾乎等同于一個(gè)超級(jí)大的資料片,在內(nèi)容和故事上做出了量的延續(xù)。
我很享受每一次成功擊殺的過(guò)程,也苦惱于很多時(shí)候的卡關(guān),就連這也與初代的感覺(jué)是一樣的,當(dāng)然還包括來(lái)自于環(huán)境的強(qiáng)烈的賽博朋克氛圍感的加持。不過(guò)這其中的新點(diǎn)綴也不乏讓我驚喜之處,比如幾場(chǎng)Boss戰(zhàn)的場(chǎng)面,在高速戰(zhàn)斗+特定環(huán)境的加持下變得更加天馬行空,尤其是挑戰(zhàn)化身者時(shí)不斷下墜的那個(gè)過(guò)程,給我留下很深的印象。
修改過(guò)的天賦樹(shù)值得花上一會(huì)兒時(shí)間去考慮:它仍然是一個(gè)很好理解、有一定DIY空間的能力增幅器。你可以同時(shí)扔三個(gè)手里劍或者為風(fēng)暴和幻象提供續(xù)航,這些招式的變化一定程度上左右了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的體驗(yàn),有一種循序遞進(jìn)成長(zhǎng)的感覺(jué)。
但本作同時(shí)也有一個(gè)難以改變的天然不足,就是從頭到尾它的難度曲線(xiàn)幾乎沒(méi)有變化。除開(kāi)個(gè)例,當(dāng)我來(lái)到中后期“外面”的世界后,我感覺(jué)和里面的世界幾乎一樣;源于對(duì)敵人套路的熟悉,實(shí)際打起來(lái)甚至要更輕松。不同敵人類(lèi)型之間的組合也沒(méi)有什么特別的挑戰(zhàn)性,就像一直在給你出由固定幾個(gè)條件組成的應(yīng)用題??紤]到本作的宗旨是認(rèn)真對(duì)待每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,這種平衡的做法倒也無(wú)可厚非,只是也會(huì)讓人感覺(jué)到設(shè)計(jì)者在排除了難度選項(xiàng)的前提下有強(qiáng)烈的“不想過(guò)分為難玩家”的意思(你知道這樣一個(gè)游戲本來(lái)可以設(shè)計(jì)到變態(tài)的難度)。
當(dāng)然,換個(gè)角度看,爽快是本作最重要的標(biāo)簽。高難度和爽快感之間的平衡,相對(duì)于前代而言,內(nèi)容更豐富的本作有了更好的把控,這對(duì)于喜愛(ài)這類(lèi)高速戰(zhàn)斗體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō)不失為一件好事。
A9VG總結(jié)
總而言之,作為一次接踵而來(lái)的延續(xù),《幽靈行者2》在初代的基礎(chǔ)上做了豐富的加法,用更多的招式花樣、更長(zhǎng)的關(guān)卡和流程填充了一次全新的冒險(xiǎn)。如果你是初代的擁躉,本作直接管飽,并且過(guò)程中還可以留下幾個(gè)印象深刻的瞬間。相反則不然:如果初代的長(zhǎng)度和緊張感已經(jīng)觸及了你的閾值,那么本作則更甚。從這一點(diǎn)來(lái)看,它堪稱(chēng)是一個(gè)獻(xiàn)給初代玩家的禮物,也是對(duì)擁躉和硬核粉絲們的一次富有誠(chéng)意的回饋。
A9VG為《幽靈行者2》評(píng)分(8/10分)詳情如下: