《勇者斗惡龍 達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》這款作品是由漫畫家三條陸擔(dān)任原作、稲田浩司擔(dān)任作畫的王道少年漫畫,在1989年至1996年間進(jìn)行連載。并在2020年,由東映重新推出了最新的動(dòng)畫版(全100話)。借著新版動(dòng)畫推出的東風(fēng),《勇者斗惡龍》的版權(quán)方之一Square Enix啟動(dòng)了三款來(lái)自《達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》這一IP改編的游戲作品,在主機(jī)平臺(tái)上展開的正是本作《無(wú)限神速斬 勇者斗惡龍 達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》。
無(wú)限神速斬 勇者斗惡龍 達(dá)伊的大冒險(xiǎn) | インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険
開發(fā)商:GameStudio Inc.
發(fā)行商:Square Enix(亞洲版為Bandai Namco)
發(fā)售日:2023年9月28日(PC版9月29日)
平臺(tái):PS5、PS4、Xbox Series X|S、PC、Switch
屬性:動(dòng)作角色扮演游戲、粉絲向
※本文基于PS5版體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
游戲立項(xiàng)的原因是為了乘上東映重制動(dòng)畫的東風(fēng),通過(guò)IP的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)來(lái)創(chuàng)造游戲方面的正面影響。從這個(gè)出發(fā)點(diǎn)來(lái)說(shuō)Square Enix是懂得把握時(shí)機(jī)的,但具體到執(zhí)行的時(shí)候出來(lái)的成品如何很難說(shuō)。一部成功的作品不但要看承包工作室的水平,也考驗(yàn)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的管理手腕。
官方網(wǎng)站:好評(píng)發(fā)售中
承包本作開發(fā)的工作室是GameStudio Inc.,近年來(lái)以手游居多,和Square Enix也曾有過(guò)多次合作,比如《刀使之巫女》與DQ系列的另一個(gè)衍生手游《星之勇者斗惡龍》。而制作人對(duì)項(xiàng)目進(jìn)度的管理來(lái)看,最初游戲計(jì)劃將在2021年發(fā)售。從時(shí)間上來(lái)倒推的話,游戲劇情正好在鬼巖城這一部分停下來(lái)也是為了和新版動(dòng)畫的播出進(jìn)度同步。只不過(guò)一口氣跳了兩年之久,讓這個(gè)節(jié)點(diǎn)看起來(lái)更加尷尬,也進(jìn)一步擴(kuò)散了半成品的味道。不得不讓人想起GameStudio Inc.承包開發(fā)的另一款手游《愛(ài)相隨Every》,最初也聲稱將在2017年冬季推出,同樣也一口氣大跳兩年,在經(jīng)歷了一系列運(yùn)營(yíng)事故之后2019年12月開始運(yùn)營(yíng)。
在同樣的條件下,歷史會(huì)有出現(xiàn)同一個(gè)結(jié)果的傾向。正如《愛(ài)相隨Every》在2020年8月就灰頭土臉地結(jié)束了運(yùn)營(yíng),《無(wú)限神速斬 勇者斗惡龍 達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》也在正式發(fā)售不過(guò)半個(gè)月就開始了新品半價(jià)促銷。
那么說(shuō)回游戲本身,這款作品真的爛得那么令人發(fā)指嗎?游戲玩法是一個(gè)非常沒(méi)有意思的動(dòng)作角色扮演游戲,而且畢竟是長(zhǎng)期開發(fā)手游的開發(fā)公司做出的游戲,UI布局非常簡(jiǎn)陋,確實(shí)有一種大屏幕上的手游的感覺(jué)。關(guān)于這一點(diǎn),不妨參考上圖將屏幕下方左右兩邊的UI放大之后的畫面布局。
操作手感中規(guī)中矩,但是沒(méi)有沖刺加速。格擋和閃避時(shí)觸發(fā)無(wú)敵的發(fā)生時(shí)機(jī)很奇怪,初見(jiàn)時(shí)在注意到敵人的攻擊前搖時(shí)閃避/防御的話,大概率都是已經(jīng)躲不掉的攻擊。不過(guò)執(zhí)行閃避之后的無(wú)敵時(shí)間會(huì)比較長(zhǎng),所以有時(shí)候沒(méi)看到敵人攻擊的時(shí)候就適時(shí)閃避,說(shuō)不定打得會(huì)比仔細(xì)觀察敵人動(dòng)作還要順利。而防御動(dòng)作如果不是完美防御的話都會(huì)受到傷害,雖然確實(shí)比直接受到的傷害要低,但在BOSS戰(zhàn)中并不是一個(gè)能夠選擇的戰(zhàn)術(shù)。原作中能夠抵擋除電擊系之外所有咒文攻擊的鎧化,在游戲里和使用咒文的敵人戰(zhàn)斗時(shí)也并沒(méi)有那么能扛。
此外,防御與閃避之后也會(huì)有一個(gè)比較長(zhǎng)的后搖,能從中體驗(yàn)到一種勢(shì)必要讓你在粉絲向游戲中受苦的決心。因?yàn)檫@一詭異的操作讓波普這個(gè)能原地蓄氣的遠(yuǎn)程法師角色更加強(qiáng)力,而那些限定近戰(zhàn)角色單挑BOSS的關(guān)卡中基本都是等敵人攻擊動(dòng)作結(jié)束之后出后搖了上去摸兩下,然后繼續(xù)放風(fēng)箏。就說(shuō)難不難吧,確實(shí)難。好玩嗎?完全不好玩。
作為粉絲向游戲,將原作里那些讓人熱血沸騰的招式在動(dòng)作游戲中還原的重要程度不言而喻。非要說(shuō)的話大地?cái)亍⒑2〝剡@些成名多年的經(jīng)典技能確實(shí)還原得不錯(cuò),盡管每次都要看一遍,但幾個(gè)必殺技的演出做得也挺好,這部分我認(rèn)為可以給一個(gè)正面的評(píng)價(jià)。然而每次只能裝備三個(gè)普通技能與一個(gè)必殺技能,達(dá)伊的話裝備了大地?cái)亍⒑2〝嘏c空裂斬之后就不能使用迪恩或者紋章閃這些技能;瑪姆這種技能類型豐富的角色更是難以決定舍棄哪個(gè)技能??梢钥闯鰜?lái)這是為了配合記憶的效果加成與冷卻時(shí)間這一使用機(jī)制而做的限制,但還是不得不佩服他們將這種冒著霉氣的設(shè)計(jì)當(dāng)成一盤新菜端上來(lái)的氣魄。
上面提到技能采用的是冷卻時(shí)間機(jī)制,在進(jìn)行普通攻擊的時(shí)候能夠增加讀條進(jìn)度。但許多敵人都附帶了常時(shí)霸體狀態(tài),普通攻擊基本打不動(dòng),根本無(wú)法暢快戰(zhàn)斗。而使用技能時(shí)無(wú)法通過(guò)躲避來(lái)取消前搖的同時(shí),被敵人摸一下就會(huì)直接打斷技能動(dòng)作,冷卻槽也需要重新讀條,很讓人泄氣。
本作既然是一個(gè)動(dòng)作角色扮演游戲,這里也談?wù)動(dòng)螒蛑械腞PG要素。游戲里角色能夠使用的招式也都可以強(qiáng)化,去獲得一些根本沒(méi)明白是什么東西的材料(基本都是隨著游戲的推進(jìn)就能獲得)去慢慢填滿清單就行,是不是開始感覺(jué)手游味道出現(xiàn)了?
此外,升級(jí)之后提升屬性這一點(diǎn)不用多說(shuō),獲得記憶卡片之后也能夠提升能力值。記憶卡片分三類,隨著主角等級(jí)的解鎖,最終可以擁有銅×3、金×2、白金×1的記憶卡片插槽,可以向下兼容。而強(qiáng)化記憶卡片的方法就是抽到同樣的卡片之后獲得余料“記憶粒子”,是不是另一個(gè)十分熟悉的模式?而記憶卡片對(duì)角色的強(qiáng)化僅僅是杯水車薪,不但無(wú)法讓玩家跨過(guò)攻擊力又高血又厚的BOSS所筑起的壁壘,也無(wú)法派生出新的游戲打法,即使說(shuō)是手游都讓人對(duì)手游感到有些抱歉。
二周目開始之后可以進(jìn)行挑戰(zhàn)模式,繼承當(dāng)前的等級(jí)與數(shù)值繼續(xù)游戲。近年來(lái)有許多玩家都喜歡游玩以From Software為代表的Soulslike游戲,但這類游戲除了具有挑戰(zhàn)性以外,它們還有能夠支撐多種玩法流派的游戲系統(tǒng)、優(yōu)秀的操作手感與征服高山時(shí)的正面回饋。開發(fā)組不會(huì)真的以為只要提升難度,就能夠拯救這游戲簡(jiǎn)陋的系統(tǒng)與詭異的操作吧?
記憶神殿是故事模式之外的另一個(gè)模式,類Roguelike的設(shè)計(jì)思路。每五層都會(huì)有個(gè)休息點(diǎn)可以交換道具,也提供了傳送功能到之前去過(guò)的層數(shù)。但因?yàn)檫@是一個(gè)對(duì)角色的數(shù)值強(qiáng)度有要求的Roguelike模式,用第一層的強(qiáng)度直接從第五層開始,不但根本就打不動(dòng)敵人,被摸兩下就趴了也是常事。而且倒地之后在這一輪Roguelike模式中就算永久出局,無(wú)法通過(guò)援救、咒文或道具等各種方式將同伴拉起來(lái),偏偏CPU操控的同伴又不保血,層數(shù)一高就開始犯傻出事故。勉強(qiáng)挺過(guò)這一關(guān)的時(shí)候,偶爾還會(huì)出一些已經(jīng)撲街的同伴用的限定加成,這是真的會(huì)氣死人。
那么記憶神殿這一Rougelike模式本身有趣嗎?一點(diǎn)都沒(méi)有。在形狀不變的地圖內(nèi)刷怪,結(jié)束之后到下一層的賽博流水線循環(huán)罷了。高層會(huì)有一些地圖會(huì)出現(xiàn)類似地圖陷阱的機(jī)制,但我不認(rèn)為會(huì)有誰(shuí)享受這種讓人血壓增高的機(jī)制。開發(fā)組不會(huì)覺(jué)得這種想法很天才吧?
那么作為一款粉絲向游戲來(lái)說(shuō),這款作品能夠靠情懷來(lái)打動(dòng)原作粉絲嗎?結(jié)論是不,甚至實(shí)在踐踏原作粉絲的情懷。游戲開頭以巴蘭和達(dá)伊的父子大戰(zhàn)開場(chǎng),巴蘭用龍騎士的紋章消除達(dá)伊的記憶,從這里開始一路收集記憶。這個(gè)切入角度其實(shí)非常好,但大部分過(guò)場(chǎng)劇情都是看圖說(shuō)話的PPT模式。
上圖游戲,下圖動(dòng)畫,可以看到動(dòng)畫版中的波普與原作一樣穿著斗篷
在劇情最熱血最關(guān)鍵的一部分名場(chǎng)景采用了CG過(guò)場(chǎng)演出,雖然比PPT好很多但同樣也比新版動(dòng)畫差很多。甚至許多地方偷工減料,比如蕾歐娜公主因?yàn)闆](méi)做建模所以明明原作中雷歐娜公主也在場(chǎng),但在CG演出中卻一直只聞其聲不見(jiàn)其人;波普在劇情后期從大魔導(dǎo)士那里獲得了披風(fēng),并在和巴蘭戰(zhàn)斗時(shí)使用披風(fēng)遮擋了巴蘭的視野。結(jié)果游戲中也因?yàn)闆](méi)做披風(fēng)的建模,導(dǎo)致那一幕看著非常奇怪。
無(wú)論是游戲性、內(nèi)容量、還是粉絲情懷,這都是一款全方位潰敗的作品,不但只會(huì)踐踏原作粉絲的感情,也在本來(lái)就已經(jīng)千瘡百孔的口碑再深深刻上一道傷疤。
「……所謂勇者!指的就是能若無(wú)其事地將這個(gè)半成品堆料糞作用7480日元的高價(jià)端出去賣的Square Enix!」
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
雖然游戲發(fā)售之前就或多或少有一種直覺(jué)告訴我,這部作品可能又會(huì)讓玩家對(duì)Square Enix出品的游戲產(chǎn)生應(yīng)激反應(yīng)的劣作。但能夠差到這一地步,反而讓人忍不住對(duì)他們雄赳赳氣昂昂地全球同步多平臺(tái)發(fā)行的勇氣脫帽致敬。致敬歸致敬,有錢有時(shí)間的話完全可以去買個(gè)流媒體會(huì)員看東映重制之后的動(dòng)畫版《達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》,不但故事更完整體驗(yàn)也更棒。
A9VG為《無(wú)限神速斬 勇者斗惡龍 達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》評(píng)分(3.0/10分),詳情如下: