《星之?!吩u(píng)測(cè):無(wú)限貼近幻想本義的冒險(xiǎn)
2023-08-29 20:24作者:A9VG來(lái)源:A9VG

《星之?!肥且豢钕袼仫L(fēng)格RPG游戲。年初的試玩讓它走進(jìn)我的視野,但那時(shí)畢竟是成品的一個(gè)切片,未有太多驚訝。而如今窺得全貌之后,它在方方面面展現(xiàn)出的魅力則超出我的預(yù)期。這也讓我不得不甘心充當(dāng)一次推銷員:向廣大JRPG玩家推薦這款作品。


星之海丨Sea of Stars

開發(fā)商:Sabotage Studio 

發(fā)行商:Sabotage Studio

發(fā)售日:2023年8月29日

平臺(tái):PS4、PS5、XSX丨S、Xbox One、Switch、PC

屬性:RPG、像素畫風(fēng)、冒險(xiǎn)故事

※本次評(píng)測(cè)基于PC/Steam版


如果去翻開發(fā)商的履歷,那么《星之?!凡⒉皇且粋€(gè)來(lái)頭很大的游戲,但它帶給我的體驗(yàn)卻與此相反。在開局兩個(gè)小時(shí)之后,我就篤定了它在心中的位置:這可能是我很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)接觸到的最好的像素RPG游戲。這種“好”是一種全面性的概括,不光是設(shè)定、玩法、流程中的花樣以及豐富體驗(yàn),甚至也來(lái)自它的硬指標(biāo):畫面與音樂(lè)。在這兩點(diǎn)上,這款游戲有著超乎我預(yù)期的表現(xiàn),讓長(zhǎng)留在我腦海中的古典RPG印象多了一層色彩。

《星之?!吩诋嬶L(fēng)上還原了經(jīng)典JRPG的魅力。它并非要與任何具體的作品對(duì)比,而是具有與它們相同的氣質(zhì)。用動(dòng)態(tài)效果表現(xiàn)的像素場(chǎng)景和角色動(dòng)作非常自然,沒(méi)有遲滯感和模糊不清的弊病??紤]到流程的長(zhǎng)度,這種接連不斷如呼吸一樣的視覺(jué)刷新體驗(yàn)更為難得。配樂(lè)也是如此:光田康典的風(fēng)格具有十足的標(biāo)志性,讓我也不自覺(jué)地念叨著:如果是他,數(shù)量與質(zhì)量俱佳就不會(huì)讓人奇怪。

與此相伴的還有一個(gè)具有同樣色彩的故事:男女主的背景近似于“雙生”的概念,一起訓(xùn)練、長(zhǎng)大,有各自不同的代表能力,以此成為守護(hù)世界的勇士。以這樣一個(gè)設(shè)定起頭,你可以想到在之后的經(jīng)歷中會(huì)去到一些地方、學(xué)習(xí)到一些能力、遇到一些伙伴,同時(shí)體驗(yàn)一段上天入地、天馬行空的冒險(xiǎn)。這也是我對(duì)所有日式RPG的精神寄托,只是《星之?!犯屛页龊跻饬希何覜](méi)想到它做得這么好。

這款游戲?qū)?jié)奏的把控非常到位。它幾乎展現(xiàn)出了最符合我心中冒險(xiǎn)故事的樣子:在漫長(zhǎng)的流程中一直體驗(yàn)新的東西,而不是重復(fù)、猶豫和迷茫。對(duì)于長(zhǎng)達(dá)20個(gè)小時(shí)的流程而言,這種豐富到了不可思議的程度。你去過(guò)的每一個(gè)地區(qū)、每一個(gè)島嶼都有不一樣的奇遇,謎題是新的、友好的,場(chǎng)景和戰(zhàn)斗是有差異的,這讓你的注意力很難從屏幕上挪開。

這種良好的節(jié)奏與它的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)密不可分。它是一個(gè)傳統(tǒng)的回合制游戲,但也不是那么傳統(tǒng):拋開基礎(chǔ)的回合輪動(dòng)機(jī)制以外,一些輕微的操作元素讓過(guò)程變得緊張有趣。在任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,普攻擊中敵人的瞬間按下A有加成判定,而受擊瞬間也有一個(gè)對(duì)應(yīng)的防御加成判定。由于這是兩個(gè)再平常不過(guò)的動(dòng)作,所以利用好這兩項(xiàng)技巧將使戰(zhàn)斗過(guò)程變得更為有利;也因此,你幾乎時(shí)刻都要聚精會(huì)神、測(cè)試手感。

有趣的是,由于每個(gè)怪物的攻擊方式不同,嘗試用瞬時(shí)防御來(lái)應(yīng)對(duì)成了一項(xiàng)隨時(shí)都在變幻的挑戰(zhàn)。而相對(duì)于防御,瞬時(shí)追擊的成功率則隨著手感的熟練變得越來(lái)越高,屢試不爽。

這種細(xì)微的(姑且算作)操作性在技能上也有所體現(xiàn)。角色的代表性攻擊技能讓你有一些自主操作的空間,女主的月旋鏢和賽萊的劇毒連射都是如此。細(xì)算下來(lái),這些操作帶來(lái)的傷害上限可能沒(méi)有想象中那么高,但也正因?yàn)槿绱耍恢劣谠谶^(guò)程中感到緊張或在失敗時(shí)感到沮喪。

戰(zhàn)斗中的其他核心玩法還包括附魔攻擊和“拆招”。前者為每次普攻之后場(chǎng)地上都會(huì)掉落魔法點(diǎn),按鍵將其吸收至特定角色,即可為下一次攻擊附魔,也是一個(gè)增加操作性的設(shè)計(jì);后者則是當(dāng)敵人頭上出現(xiàn)一大串屬性圖標(biāo)的時(shí)候,你就要想辦法用對(duì)應(yīng)的技能把它們點(diǎn)掉。角色的技能本身帶有對(duì)應(yīng)的屬性,比如男主的陽(yáng)炎球就對(duì)應(yīng)“火”,使用這一招就可以打掉對(duì)方頭上的“火”圖標(biāo)。全部打完之后強(qiáng)制取消行動(dòng),賦予其回合硬直。

這是一個(gè)貫穿始終的機(jī)制,幾乎所有節(jié)點(diǎn)敵人都會(huì)這樣的招式。這種見招拆招的模式也影響了戰(zhàn)斗節(jié)奏,為了不讓對(duì)方丟出必殺技,你務(wù)必要保留能打斷的招式和充足的法力值。這使得本作在戰(zhàn)斗中多了一些策略游戲的沉穩(wěn),看上去并非是那種無(wú)腦按技能的玩法。

話說(shuō)回來(lái),本作的可用角色和招式不算太多,這是相對(duì)于敵人類別而言的,因此在能夠換人之后,策略性會(huì)繼續(xù)提升。與此同時(shí),這樣的打法看起來(lái)有一些難度門檻,但游戲卻并未刻意為難玩家。在開局階段你就會(huì)得到一些“作弊”道具,可以降低戰(zhàn)斗方面的難度,而使用與否全看玩家自己:傾向于單純冒險(xiǎn)或劇情黨的玩家可以排除顧慮。

另一方面,它在并不專求于裝備的屬性體系上為每個(gè)角色提供了屬性樹的選擇。每一級(jí)都可以在四種屬性中任選其一,形式類似于Roguelike中的Buff選擇。在后期,這一設(shè)計(jì)將逐漸體現(xiàn)出角色能力方面的差異,也算是一定程度上彌補(bǔ)了成長(zhǎng)路徑單一的不足。

我非常喜歡那種在漫長(zhǎng)的線性冒險(xiǎn)之后展開一躺回顧之旅的結(jié)構(gòu),本作也是如此。隨著流程推進(jìn),你在充滿趣味的冒險(xiǎn)中獲得了更多穿越地形的能力,而一些之前錯(cuò)過(guò)的地方將因此變成通路,這種伏筆的魅力可謂經(jīng)久不衰。在后期當(dāng)你打開地圖開始自由移動(dòng)的時(shí)候,這樣一張由許許多多既熟悉又陌生的地點(diǎn)畫成的大地圖也才剛剛展開,其中的挑戰(zhàn)和寶藏讓人不得不去嘗試,而這也可以歸功于本作對(duì)于古典RPG精髓的繼承。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

我似乎很少再有一種感覺(jué):在一次虛擬世界的長(zhǎng)途冒險(xiǎn)的末尾,對(duì)它產(chǎn)生某種莫名的依戀和不舍?!缎侵!肪褪侨绱?。它創(chuàng)造了一場(chǎng)完全符合我想象的幻想冒險(xiǎn),內(nèi)容豐富,總能吊起我的胃口,而氛圍輕松、愉快,不失趣味性。當(dāng)然,它大概不能憑此獲得一個(gè)“最佳游戲”的稱號(hào),但對(duì)于喜歡復(fù)古RPG或是JRPG的玩家來(lái)說(shuō),眼下似乎也沒(méi)有其他替代品。


A9VG為《星之?!吩u(píng)分(9/10分)詳情如下:

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