《裝甲核心6 境界天火》是由From Software推出的機(jī)甲射擊動(dòng)作游戲系列《裝甲核心》(官方譯名:機(jī)戰(zhàn)傭兵)系列的最新續(xù)作,本作是自2013年發(fā)售的《裝甲核心5 審判日》之后闊別十年的最新續(xù)作,將帶來From Software除了Souls-like作品之外另一系譜的動(dòng)作游戲新體驗(yàn)。本次我們提前拿到了這款游戲的評(píng)測(cè)資格,帶來這篇評(píng)測(cè)。
裝甲核心6 境界天火 | ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
開發(fā)商:From Software
發(fā)行商:Bandai Namco Entertainment(日本地區(qū)為From Software)
首發(fā)日期:2023年8月25日
所屬平臺(tái):PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC
屬性:機(jī)甲、動(dòng)作、高難度、搭配自定義
※本文基于PS5平臺(tái)體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
在魂系列大熱之后,F(xiàn)rom Software這個(gè)名字也突破了原本的用戶層、讓許多輕度玩家看到那個(gè)黑底白字的畫面時(shí)也能產(chǎn)生條件反射。而早在魂系列之前,F(xiàn)rom Software就推出過同樣具有難度的《裝甲核心》系列作品。不但游戲節(jié)奏要遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于以魂系列為代表的劍戟?jiǎng)幼饔螒?,操作難度與密度更是讓人望而生畏,而經(jīng)此系列催生的特殊手柄握持方式「AC持ち」也成為一個(gè)迷因。甚至《裝甲核心》系列反過來因?yàn)椤窤C持ち」被許多玩家認(rèn)識(shí),更是給沒有接觸過的玩家留下了一個(gè)“如果學(xué)不會(huì)AC持就別想入坑”這一先入為主的印象。
可以理解為什么這一系列給玩家留下了如此恐怖的印象,從操作方式來說,機(jī)體雙手雙肩上的四種武器發(fā)射是相互獨(dú)立的,與此同時(shí)玩家需要管理各武器的彈藥剩余量、機(jī)體能量、推進(jìn)槽、機(jī)體溫度等復(fù)雜的資源。《裝甲核心》最早在PS平臺(tái)推出的時(shí)候,PS手柄也不像如今一樣理所當(dāng)然的有兩個(gè)搖桿,需要用L1L2/R1R2來調(diào)整視角,熟練操作以后恐怕都能靠這個(gè)手藝找個(gè)工作了。所以在最新作《裝甲核心6》中,如何保證不丟失原本游戲最精華的部分的同時(shí)降低新手的準(zhǔn)入門檻,是系列重啟的關(guān)鍵點(diǎn)。
實(shí)際上手之后,能感覺到操作門檻確實(shí)低了許多,比如新增的目標(biāo)輔助系統(tǒng)可以緩和玩家瞄準(zhǔn)時(shí)對(duì)操作的要求,讓游戲的體驗(yàn)從一個(gè)機(jī)甲射擊游戲變得更接近一個(gè)動(dòng)作游戲。戰(zhàn)斗時(shí)需要管理的資源也進(jìn)行了精簡(jiǎn),例如能量武器不再消耗EN槽,降低了立回時(shí)的管理負(fù)擔(dān);也不需要在戰(zhàn)斗模式與掃描模式之間進(jìn)行切換,精簡(jiǎn)了不少;FCS芯片的各項(xiàng)參數(shù)進(jìn)行了簡(jiǎn)化、武器配重不會(huì)影響QB距離。整體來說在新老玩家之間取得了一個(gè)較好的平衡,算是做了一個(gè)合格的減法。
拋開本作與系列的區(qū)別,在AC6中搭配一臺(tái)AC的話能搭配什么呢?雙手與雙肩上的武裝、頭部、核心(AC的胴體)、手部、足部這些外部配件都可以自由搭配;內(nèi)裝部件可以更換F.C.S.芯片(火控系統(tǒng))、助推器與發(fā)動(dòng)機(jī);最后是通過OS調(diào)整來解鎖的擴(kuò)張功能,可按L3+▲鍵發(fā)動(dòng)脈沖裝甲等特殊功能。
輸出的核心在與雙手與雙肩上的武裝,如前所述,這次自定義不需要考慮太復(fù)雜的搭配,所以不需要考慮能量武器對(duì)立回的影響或者左右的配重,可以姑且先組個(gè)有眼緣的先用用看。隨后對(duì)AC外部配件進(jìn)行搭配,不同部件的零件性能略有不同,如果武器太沉的話可以換一個(gè)承載上限高的手部配件、如果EN負(fù)荷超了的話可以換個(gè)EN輸出高的發(fā)動(dòng)機(jī)。AC的部件沒有絕對(duì)的上位替換版,比如EN輸出越高的發(fā)動(dòng)機(jī)重量會(huì)很沉、供給恢復(fù)性能也不一定好,需要玩家自己想清楚想要一臺(tái)怎樣的AC,是輕巧快速的、還是火力強(qiáng)勁的,然后在搭配的時(shí)候,根據(jù)定下的方案去取舍不同的零件。有些數(shù)值是夠用就行,有些則是越高越好,這部分如何選擇也是搭配AC時(shí)的一大樂趣。
足部決定了一臺(tái)AC的整體承載量,并且根據(jù)不同的足部,在性能上也有很大的差異,可以說在組裝機(jī)體的時(shí)候需要從足部開始思考。默認(rèn)的兩足類足部在各方面都比較均衡、逆向關(guān)節(jié)的承載量較為遜色但是高處壓制能力強(qiáng)、四足能夠承受重武器的射擊反作用力并可以懸浮戰(zhàn)斗、戰(zhàn)車足的高承載與高AP能夠大大提升火力與生存能力。我個(gè)人比較喜歡使用逆關(guān)節(jié)搭配可以連射的武器,不但能夠用火力強(qiáng)行壓制,立回時(shí)也更加靈活。
ACS系統(tǒng)(姿態(tài)制衡系統(tǒng))是本作新增的要素,在對(duì)敵人進(jìn)行持續(xù)性攻擊的時(shí)候ACS槽會(huì)慢慢增加,當(dāng)ACS槽蓄滿之后會(huì)陷入一段時(shí)間的踉蹌狀態(tài)。在這個(gè)狀態(tài)下所受到的攻擊都會(huì)變?yōu)橹睋?,造成的傷害?huì)十分顯著。只聽描述的話或許會(huì)想到同社推出的《只狼 影逝二度》中的體干,不同的是《裝甲核心6》相比《只狼》需要更加主動(dòng)地進(jìn)攻,還需要合理使用彈藥資源。此外,在《只狼》中打出失衡了以后,只需要觸發(fā)忍殺即可;但在《裝甲核心6》中將敵人打出踉蹌狀態(tài)以后,還需要抓緊時(shí)間、在踉蹌狀態(tài)的窗口期內(nèi)盡可能地輸出,二者的思路是截然不同的。
但對(duì)于打踉蹌來輸出這個(gè)想法,實(shí)際體驗(yàn)之后我認(rèn)為這個(gè)方向是沒有問題的,但實(shí)際和一些強(qiáng)敵交鋒時(shí),打出踉蹌之前長(zhǎng)時(shí)間刮痧的煎熬與打出踉蹌那一瞬間的高潮這二者之間的平衡點(diǎn)還需要再多斟酌。例如第一章最終任務(wù)中的BOSS“武裝飾帶”就是一個(gè)很典型的新人殺手,不但傷害高彈幕密,還會(huì)套一個(gè)脈沖盾。即使打出踉蹌狀態(tài),就第一章解鎖的武裝來說輸出也很疲軟。
前面對(duì)比了AC6與《只狼》的不同,所以如果要用《只狼》來比喻的話,這個(gè)第一章的攔路虎就像一個(gè)六血破戒僧、背后還背著一個(gè)不斷放彈幕的七面武士,并在二階段時(shí)會(huì)和葦名一心一樣使用纏火的近戰(zhàn)攻擊。而且《裝甲核心》真的是一個(gè)玩起來的時(shí)候非常忙碌的游戲,漫長(zhǎng)的戰(zhàn)斗時(shí)間、頻繁的操作與反復(fù)的挑戰(zhàn),無論對(duì)精神還是肉體都是一種考驗(yàn)。而且游戲的容錯(cuò)率并不高,加入玩家操控的AC在受到一定程度的攻擊之后陷入了踉蹌狀態(tài),和BOSS不同的是如果玩家在這時(shí)候被掄兩拳,之前的煎熬恐怕會(huì)在一瞬間化作泡影。不過與大型BOSS不同,和大部分AC精英敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),觸發(fā)踉蹌以后都能夠快速結(jié)束戰(zhàn)斗,和他們交鋒時(shí)適合用不同的武裝去嘗試新的打法。
《裝甲核心6》與系列一樣采用了關(guān)卡制,在主菜單界面選擇承接任務(wù)之后,進(jìn)入關(guān)卡完成任務(wù)、獲得報(bào)酬、強(qiáng)化機(jī)體、進(jìn)行下一個(gè)任務(wù)。游戲吸收了近年來From Software高低差強(qiáng)烈的立體地圖設(shè)計(jì)思路,同時(shí)在關(guān)卡內(nèi)還塞了很多隱藏內(nèi)容。如果只是介紹世界觀背景的資料的話倒也是錦上添花了,但其中還包括用于解鎖新部件的戰(zhàn)斗記錄與隱藏AC。游戲內(nèi)的主線任務(wù)本身就有很強(qiáng)的引導(dǎo),不理會(huì)任務(wù)引導(dǎo)去尋找散落的隱藏要素這一設(shè)計(jì)本身是反直覺的。
即使不刷關(guān)卡評(píng)價(jià),游戲本身的游玩內(nèi)容也是很豐富的。除了前面所說的搭配的樂趣之外,還有競(jìng)技場(chǎng)這種單挑AC的關(guān)卡模式;主線劇情會(huì)有不同的分支,在通關(guān)之后還會(huì)出現(xiàn)一些與一周目不同的新任務(wù)。解鎖鳥巢之后還可以用自己組建的機(jī)體與其他玩家聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),只可惜這次主線任務(wù)不能聯(lián)網(wǎng)帶朋友,比較遺憾。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為系列重啟作來說,《裝甲核心6》的完成度讓人滿意,將系統(tǒng)精簡(jiǎn)之后在新老玩家之間取得了一個(gè)相對(duì)合適的平衡。新玩家入門更加容易,老玩家也有挑戰(zhàn)的空間。雖然游戲難度要提升不少,但本作的核心畢竟還是一款《裝甲核心》,而不是機(jī)甲魂系列新作。如果你想找一款高度自定義的機(jī)甲動(dòng)作游戲的話,它會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇;但如果你希望在這款作品中獲得類魂體驗(yàn)的話,最好還是打消這個(gè)念頭吧。
A9VG為《裝甲核心6 境界天火》評(píng)分(8.5/10分)詳情如下: