寫驚悚懸疑不難,難在把它圓回現(xiàn)實,賦予一些啟示和社會意義。這幾乎是所有懸疑類游戲追求的明珠,而月光蟑螂實現(xiàn)了兩次:《煙火》之后,《三伏》再次給我同樣的感覺。
三伏
開發(fā)商:Shiying Studio
發(fā)行商:Gamera Games
發(fā)售日:2023年7月28日
平臺:Steam
屬性:懸疑、解謎
四個月之前,《三伏》序章和第一章的試玩給我留下印象。它用了一個魔幻的開頭,似乎在講述一段表面上為超能力作祟、實則怪力亂神的故事。三眼神童如何做到隔空取物、截取信號等等謎題都讓人困惑。但是坦白講,光有這樣一個開頭,沒有讓我感到意外或驚喜,因為類似的取材太多,僅僅從引子來看,本作也并不突出。但正式版扭轉(zhuǎn)了我的看法。
如前言所述,驚悚懸疑,或者妖魔鬼怪的故事,想起個頭不難,難在如何賦予它特色,并且用現(xiàn)實因素把它圓回來,變成一個值得咂摸和回味的故事。從這一點來說,《三伏》像《煙火》一樣,是比較突出的作品。
作為引子,序章和第一章曾提到,三眼神童被壞人利用,打造成一塊吸金的招牌,——或者說是以超能力來招搖撞騙的幌子。結(jié)合上世紀90年代掀起的氣功熱,這樣的設(shè)定可謂合理。游戲中也用有限的美術(shù)資源突出刻畫有背景特色的裝飾,細節(jié)非常多。當然,這還不是游戲的主要魅力。
圍繞著三眼神童的身份和當年幕后推手的死亡,一系列對靈異現(xiàn)象的探索徐徐展開。徐清源和丘蕪這對受托臨時拼湊的搭檔開始了在虛幻中尋找真相的旅途:所謂三眼神童究竟是怎么回事,誰是真正的兇手,這一切背后到底有著怎樣曲折的原委,在后面的章節(jié)中,玩家會一一得到答案。
同樣如前言所述,本作厲害之處就在于用靈異和懸疑起了一個高調(diào),卻能在之后的流程中平緩下降,用令人信服的方式為看似不可解的難題給出答案,且在臨近末尾的階段升華主題??吹竭@,也許你會聯(lián)想到《煙火》。兩者采用的敘事方式有相似之處,但介于故事的迥異,各自也有突出的特點。
在所有與真相相關(guān)的情節(jié)中,我最喜歡的是三個窗口的暗示。在早期,它們會自然而然地讓你聯(lián)想起三眼神童,仿佛這個小孩有神目如電的能耐。而這種推測會引誘你漸入迷霧之中,并在之后迎來反轉(zhuǎn)的時候感到震撼。這樣的設(shè)計給我留下了深刻的印象。
值得回味的還有人物。早期并不討喜的主角徐清源和缺乏存在感的邱蕪,隨著流程推進逐漸形成了完整的畫像,尤其是后者,幾乎以一種真主角般的姿態(tài)在后期占據(jù)了我的想象空間。而不僅于主角群,出場過的每個角色——無論正與邪——形象都是相對立體的,這一點作為游戲也值得夸贊。
至于玩法,這不是本作的主要方面。作為一款游戲,《三伏》的特色體現(xiàn)在進一步去除了門檻:它采用的平面視圖和點擊獲取信息的方式不存在操作障礙;所有的謎題也都去除了難度,沒有任何數(shù)學題或復雜的邏輯應用,只憑常識和簡單的聯(lián)想便能推敲出結(jié)果;就算不知所謂,也可以通過反復試錯過關(guān)。
在所有謎題中,給我留下印象的是流程中段利用時空要素來改變獲取線索的方式。我在一些類似題材的影片中看到過這樣的手法,在同一個場景下,利用時空環(huán)境的不同創(chuàng)造對話條件,但在游戲中實踐起來卻別有一番趣味。
另一方面,你也可以通過這種去除難度的取巧設(shè)計來感受本作的傾向:這是一款非常標準的故事驅(qū)動型游戲,玩法除了輔助氛圍和平緩節(jié)奏以外并不重要。不過也正因為如此,凸顯出本作在故事層面的卓越建樹:僅通過對情節(jié)的鋪陳設(shè)計,就讓你難以停下鼠標,一直追隨劇情到通關(guān)。從這點來看,它是一款不得不玩的好游戲。