自上次測試半個月后,本作終于發(fā)售了。對于喜歡“王國”系列風格的玩家來說,可謂又多了些填充閑暇時間的樂子。本作又一次繼承了固有的特色,它的構(gòu)造如此簡單,過程卻讓人上癮,讓人開上一局就停不下來。下面就跟隨我的視角來看看這款作品的表現(xiàn)吧。
王國 80年代丨Kingdom Eighties
開發(fā)商:Fury Studios
發(fā)行商:Raw Fury
發(fā)售日:2023年6月26日
平臺:PC/Steam
屬性:策略、建造
本作仍是這樣設(shè)計的:在卷軸上有兩個方向,你要么往左發(fā)展,要么往右發(fā)展,無需別的考量。你需要不斷收集硬幣,用它來雇傭小孩——工人,在這幅非左即右的卷軸上建造自己的“王國”,玩法就是這么直截了當。
當然,介于風格和設(shè)定,實際體驗起來有許多不同。以副標題“80年代”為例,它實際上描寫的是一群大孩子的青春物語,以對抗未知神秘的取材來看,有些類似“怪奇物語”;而從四人團攜手共進退的設(shè)定來看,則更像是“伴我同行”。尤其是通關(guān)后你會看到Staff的童年回憶錄,顯然制作團隊的初衷也是懷念80年代的那些美好記憶。
它看上去也是如此。你不會錯過那些老式游戲廳、街頭電話、滑板和自行車,以及一些有年代特征的建筑物件。最值得一提的是呈現(xiàn)它們的方式——不得不說,這該是我最喜歡的像素畫風作品。它的前景和背景都十分細膩,且富有設(shè)計感。鏡面般的河流反射和天空的氣象變化都涵蓋在內(nèi),無論黃昏還是清晨,給我留下了許多深刻的印象。
玩法方面,本作到處潑灑著無厘頭元素。雖然這聽起來奇怪:你們這四個壞孩子將雇傭童工來干活,所有打獵、建造、伐木和掙錢的活計都由這些小孩完成,你只負責標記指揮。
在每個關(guān)卡中,你都要顧及左右兩面的威脅,所以抓緊擴充地盤、構(gòu)筑城墻就是一件理所當然的事。這個過程完全由你決定,大多數(shù)時候,你騎著自行車沿平地移動,選擇把王國的邊界推到哪里,在哪里設(shè)防。
該說不說,這里顯出了一些“王國”的概念:你的地盤并不是越大越好,地盤越大,越需要制造更多的防御工事,且部隊周轉(zhuǎn)的時間越長。如何構(gòu)筑平衡的形態(tài),是你這個“國王”不得不考慮的事。
我特別喜歡那種上來就把一邊封死,然后專攻另一邊的打法。比如第四章的商場,簡單探路之后,我把有怪物巢穴的一側(cè)封上、防御升滿,然后不急不忙地往另一邊拓展,這樣也有更大的余力來應(yīng)對敵人的侵襲。
由于主角沒有戰(zhàn)斗能力,所以本作的主動推進幾乎依賴于男二的推車,它像一個插著旗幟的盾牌,只有它在場,所有士兵才會跟著你一起行動。不過,在后期得到一些新車子后狀況會有所不同,主角也可以發(fā)射子彈殺敵,或用汽車磨胎燒死敵人。
本作幾乎沒有什么特別的收集元素,主要體現(xiàn)個性的是主角的各種“坐騎”。在后面的關(guān)卡中,你不僅可以換Demo里那個滑板,也可以換帶有機關(guān)槍的皮卡,“回到未來”的小汽車,甚至彩虹獨角獸。雖然換來換去也沒有什么本質(zhì)區(qū)別,但倒是應(yīng)和了游戲的氣質(zhì)。
流程方面實在沒什么可說的,礙于類型,它無法為建造王國的過程賦予太多花樣,頂多是變幻一下炮臺的攻擊方式,因此也不存在太多的分支玩法。在這個前提下,游戲流程并不長。
退一步說,如果你喜歡挑戰(zhàn),慢慢升級游玩過程中需要顧忌的因素,那么本作的游戲時間會有所拓展。我到現(xiàn)在才發(fā)現(xiàn)自己原來之前測試的時候玩的是最高難度,怪不得最后像百鬼夜行一樣扛不住。從這一點來講,挑戰(zhàn)更高的難度也會豐富游戲的樂趣。
不過話又說回來,正因為本作只能橫向發(fā)展和分支要素不多的緣故,隨著游玩時間的不斷拉長,也難免會慢慢失去新鮮感。而該系列或該類型的游戲也大多如此:偶爾一局,樂趣十足;在爽過三四把之后,樂趣也跟著快速消散了。