《迷瘴紀(jì)事》評(píng)測(cè):一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)術(shù)回合制模板
2023-06-13 00:00作者:椰絲來(lái)源:A9VG

對(duì)于好XCOM這口的玩家來(lái)說(shuō),任何以此為標(biāo)準(zhǔn)的改進(jìn)型模板都值得一試。這種戰(zhàn)術(shù)回合的框架有一種魔力,每一步棋都會(huì)出現(xiàn)未能預(yù)料的效果,繼而提供持久的游戲樂(lè)趣。近日發(fā)售的《迷瘴紀(jì)事》也是如此,它以末世為背景,結(jié)合戰(zhàn)術(shù)回合制的框架呈現(xiàn)出了一段讓人感到熟悉的冒險(xiǎn)經(jīng)歷。


迷瘴紀(jì)事丨Miasma Chronicles

開(kāi)發(fā)商:The Bearded Ladies

發(fā)行商:505 Games

發(fā)售日:2023年5月23日

平臺(tái):PC/Steam

屬性:戰(zhàn)術(shù)回合制


《迷瘴紀(jì)事》的故事建立在末世中,舞臺(tái)是近似于毀滅的美國(guó)。主角于一片混沌中冒險(xiǎn),組建自己的隊(duì)伍,逐漸靠近某種陰謀的核心。不過(guò)相對(duì)于題材,本作首先讓我感受到的特點(diǎn)是擬真渲染的畫(huà)風(fēng)。這一方面給我的主機(jī)帶來(lái)了相當(dāng)大的壓力,一方面也有相當(dāng)?shù)谋孀R(shí)度:尤其結(jié)合那些破敗的場(chǎng)景,有一種別樣的味道。

本作采用了迷你罐頭般的半開(kāi)放地圖設(shè)計(jì),你可以自由移動(dòng)、探索,也可以在遇到敵人時(shí)主動(dòng)參戰(zhàn)或避開(kāi)。地圖上不乏可收集的元素,多是貨幣與素材,也有一些與武器或任務(wù)相關(guān)的重要物品藏在特定位置,尋找它們是主線流程之外最大的樂(lè)趣。

在地圖上發(fā)現(xiàn)敵人并進(jìn)入對(duì)方視野之后,游戲便轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)術(shù)回合的玩法。有過(guò)XCOM經(jīng)驗(yàn)的玩家不會(huì)感到陌生,以行動(dòng)點(diǎn)為限制選擇攻擊或移動(dòng),每一步都十分關(guān)鍵。

因?yàn)槭褂脴屝瞪鋼舻脑O(shè)定,本作也是那種雙方躲在掩體互相描邊的玩法。只要進(jìn)入掩體擺開(kāi)架勢(shì),那么一場(chǎng)戰(zhàn)斗定要見(jiàn)個(gè)分曉。掩體角度在本作中的作用十分突出,正面射擊掩體幾乎沒(méi)什么用,繞側(cè)和繞后是必然的選擇,由此而來(lái)的站位和陣型也讓人在意。

可以說(shuō)我非常喜歡這種成熟的戰(zhàn)術(shù)回合玩法。它不難理解,不用太多的學(xué)習(xí)成本。角色之間采用包夾戰(zhàn)術(shù)或特定技能來(lái)拉扯空間,即便受到傷害和命中的影響,也很容易獲得成就感。

在戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)方面,本作除了各個(gè)角色的基礎(chǔ)技能外,還加入了“大招”,如使得敵人位移或?qū)⑺鼈內(nèi)拥秸ㄋ幫吧?,還有召喚小怪等等,都擴(kuò)充了戰(zhàn)術(shù)思路。

地圖上的大多房屋都可進(jìn)入,且不乏復(fù)式結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì),所以占據(jù)地形也是一個(gè)相當(dāng)重要的因素。居高臨下,退守高層出入口,除了一些特殊類(lèi)型的傳送敵人外,總是個(gè)一本萬(wàn)利的過(guò)程。

同樣由于開(kāi)放地圖+可視敵人的設(shè)計(jì),本作還有一個(gè)明顯的特色:加入了潛行+暗殺的玩法。不得不說(shuō),這個(gè)玩法正合我的胃口。因?yàn)閷?shí)施暗殺并不是一個(gè)連續(xù)的過(guò)程,所以彈藥是單獨(dú)結(jié)算的。也就是說(shuō),只要你的狙擊槍里有子彈,在不驚擾敵人的情況下,想殺多少就殺多少。這也是本作在戰(zhàn)斗上的一個(gè)明顯特點(diǎn):在被敵人發(fā)現(xiàn)進(jìn)入對(duì)攻模式之前,盡可能地讓對(duì)方減員。

由于可以單人操控,潛行也同時(shí)避免了暴露的可能。我喜歡把其他人留在角落,自己操控狙擊手暗殺。暗殺過(guò)程需要顧及的元素與常規(guī)潛行游戲無(wú)異,即不能在敵人視野內(nèi)行動(dòng)。

由于本作敵人的AI不是很強(qiáng),所以暗殺過(guò)程被襯托得很爽。事實(shí)上這也是一個(gè)必要的過(guò)程:如果開(kāi)戰(zhàn)后敵人仍有相當(dāng)多的配置,難度則會(huì)驟然上升。

在英雄成長(zhǎng)方面,本作的可選角色都有不同的天賦,多被動(dòng)、少主動(dòng)技能,但“樹(shù)枝”不豐富。另一方面,本作雖然有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“打?qū)殹蓖娣ǖ臉邮?,但礙于體量,如槍械和配件等重要裝備的選擇余地比較小。

體量恐怕也限制了本作留住玩家的時(shí)間,僅以主線流程來(lái)看,它可在10個(gè)小時(shí)內(nèi)完結(jié)。對(duì)于戰(zhàn)術(shù)回合制游戲來(lái)說(shuō),這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。退一步說(shuō),本作有一種高品質(zhì)游戲的觀感,但實(shí)際體量卻形成反差,這一點(diǎn)也比較遺憾。

總的來(lái)說(shuō),《迷瘴紀(jì)事》是一款成熟運(yùn)用了戰(zhàn)術(shù)回合制元素的游戲。對(duì)于喜歡此類(lèi)作品的玩家來(lái)說(shuō),它沒(méi)有上手成本,很容易獲得快感。對(duì)潛行和暗殺的側(cè)重讓它的過(guò)程多了一些功利性,側(cè)面來(lái)看,也算是增添了特別的樂(lè)趣。不過(guò)流程和體量的短小讓它在中后期顯得單薄,缺乏培養(yǎng)英雄角色和自建套路的快感。兩方面因素相疊加,使這款游戲在戰(zhàn)術(shù)回合的隊(duì)列中給人一種相對(duì)中游的感覺(jué)。

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