《永夜(Eternights)》曾在索尼State of Play上亮相,一眼日式RPG的感覺引起了我的興趣。這好像也是一部建立在校園氛圍上的青春物語,以輕快明亮的色彩和具有反差感的戰(zhàn)斗場(chǎng)面呈現(xiàn)出來,而角色和設(shè)定背后似乎還有一些更有趣的細(xì)節(jié)。這款游戲?qū)⒂?月21日發(fā)售,我提前體驗(yàn)了Demo,在此先代大家預(yù)覽一下。
永夜丨Eternights
開發(fā)商:Studio Sai
發(fā)行商:Studio Sai
發(fā)售日:2023年9月21日
平臺(tái):PC/Steam、PS5、PS4
屬性:動(dòng)作RPG
※本次評(píng)測(cè)基于Steam版
日系動(dòng)漫畫風(fēng)有一種讓人著迷的魔力,這在《永夜》身上有著恰當(dāng)?shù)捏w現(xiàn)。最先出現(xiàn)的動(dòng)畫和角色很容易讓人產(chǎn)生對(duì)一些日系RPG名作的聯(lián)想,而突然降臨的如打開里世界般的末世,失智如喪尸般的感染者,以及學(xué)生模樣的青澀主角團(tuán)和他們口中的話題也都印證了這一點(diǎn):這是一款日式RPG作品,與那些有著類似都市傳說設(shè)定的作品相似。
在劇情方面,本作有一個(gè)顯著的特點(diǎn):一種可怕的病毒同時(shí)降臨在世界各地,主角團(tuán)們則身處首爾。也即:這是一款以韓國(guó)為舞臺(tái)的作品。將JRPG風(fēng)格與韓國(guó)城市的背景結(jié)合,這是一種很新鮮的體驗(yàn),你甚至可以在語音中選擇韓語,又會(huì)有一番薛定諤般的違和感。
當(dāng)然,設(shè)定上的特殊性還要結(jié)合類型和玩法來看。官方為本作定義的主題是“動(dòng)作+戀愛”(動(dòng)作是指戰(zhàn)斗過程),也就是說,這是一款一邊不斷戰(zhàn)斗一邊發(fā)展關(guān)系的游戲。當(dāng)我親身嘗試后,也有著與此相符的感受:關(guān)系網(wǎng)和小劇場(chǎng)占據(jù)了相當(dāng)大的篇幅。
Demo版的時(shí)長(zhǎng)大約一個(gè)半小時(shí),其中一半篇幅是過場(chǎng)和選項(xiàng)。不論你的目標(biāo)是誰,總有一些選擇增長(zhǎng)某種社交數(shù)值。雖然不得知這些數(shù)值的具體影響,但既然戀愛是本作的主題,那么顯然會(huì)有這樣的系統(tǒng):選擇的積累將影響你與主角團(tuán)成員間的關(guān)系,以致觸發(fā)特殊事件。值得一提的是,主角團(tuán)里的多數(shù)伙伴是女角色,也算從側(cè)面證明了這一點(diǎn)。
本作在故事設(shè)定上還有另外三個(gè)特點(diǎn):其一是手機(jī),作為一款現(xiàn)代背景下以戀愛為主的游戲,這沒什么新鮮的。但手機(jī)在這里又是一個(gè)強(qiáng)烈的意象或關(guān)鍵情節(jié):有幾段突出的過場(chǎng)顯示主角在用手機(jī)與一個(gè)神秘女子聊天,對(duì)方的態(tài)度曖昧,話題也比較敏感,似乎隱藏著什么秘密,這是劇情吸引我的引子之一。
其二是主角的手臂。主角本身沒有戰(zhàn)斗能力,遇到感染者只能跑,直到他的右手被一個(gè)奇怪的神秘人砍掉。在那之后,他很快于“里世界”中獲得了一條閃光的新手臂,從此便有了與那些感染者對(duì)抗的招數(shù)。這條手臂的作用和含義是什么,暫未得知,但有一幕是主角在和宥娜(女主之一)聊天的時(shí)候,它變成了扭動(dòng)的觸手,雖然后來沒發(fā)生什么了不得的事,但也讓我十分不放心。
其三是時(shí)間。時(shí)間在本作中是一個(gè)相當(dāng)重要的概念,否則也不會(huì)總在右上角提示。礙于游戲類型和發(fā)展關(guān)系這個(gè)基本玩法,想必是在某月某日設(shè)定了一些期限,作為事件觸發(fā)的節(jié)點(diǎn)或游戲流程的銜接處。
除此之外,本作還有一些讓人意想不到的“非輕”元素,比如大膽加入了有人死亡和一些浴血的橋段,還有某些性感的畫面等等,雖然都在線內(nèi),但與明快的風(fēng)格形成了一些反差。
玩法方面,作為動(dòng)作RPG,它采用了一套順手且簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這里的簡(jiǎn)單不是指戰(zhàn)斗沒有難度,而是獲取勝利的過程和方式比較容易理解,也比較容易上手。當(dāng)你與感染者交戰(zhàn)的時(shí)候,最核心的要素是“完美閃避”,即敵方出手的瞬間按下閃避鍵。這個(gè)玩法在本作中有著比較高的寬容度,敵人出手時(shí)有明顯的紅光,你的反應(yīng)時(shí)間也比較長(zhǎng),再加上閃避可隨時(shí)無硬直釋放,使得成功率非常高。
閃避之后也會(huì)獲得比較長(zhǎng)的子彈時(shí)間,可供自由發(fā)揮。我個(gè)人體會(huì):打滿一套連招是夠用的。本作的連招也有些不同,是一套結(jié)束之后緊跟一個(gè)QTE驅(qū)動(dòng)的重?fù)簦笳呖梢蕴峁└叩膫?,要想提高輸出效率,就?wù)必要把連招打完整、把重?fù)舸虺鰜怼?/p>
左上角的圓形槽可供LT技能使用。LT技能是角色的另一種主要輸出方式,在按下LT后時(shí)間靜止,從輪盤上選擇技能釋放。這些技能的傷害更大,且有普通攻擊所不能的破甲效果。Demo中展示的幾乎每個(gè)精英怪和Boss都有盔甲,在損血之前必須將它們打壞才行,這個(gè)時(shí)候就要使用強(qiáng)大的技能。
LT技能發(fā)動(dòng)之后是一長(zhǎng)串QTE,類似于必殺技,有單獨(dú)的演出動(dòng)畫。右手的RT則是隊(duì)友技能:本作中是主角團(tuán)一起出行,尚不知最多幾人成團(tuán),但從UI來看,似乎有相當(dāng)大的選擇余地。我的明星隊(duì)友宥娜有一個(gè)拿手的回血光環(huán)技能,因此成為幫助我過關(guān)的得力助手。
從成長(zhǎng)樹來看,似乎每個(gè)角色還將有一系列技能可選。培養(yǎng)一個(gè)自己喜歡的隊(duì)伍,帶著喜歡的角色一起出行,這樣的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)在情理之中。想必這也與社交系統(tǒng)相關(guān)聯(lián):越親密的角色越強(qiáng),或觸發(fā)協(xié)力技也未可知。
總而言之,本作不出意料是那種在限定時(shí)間內(nèi)選擇特定隊(duì)友來發(fā)展關(guān)系的類型,簡(jiǎn)潔功利的戰(zhàn)斗則是催化劑。這也與我對(duì)它的第一印象相符:輕快明了,不用過多地練習(xí)技巧而只需顧忌劇情和喜歡的角色。當(dāng)然,具體如何,還要等三個(gè)月后游戲發(fā)售時(shí)見分曉。