《最終幻想》系列第16部正傳作品《最終幻想16》即將于6月22日在PS5平臺(tái)正式發(fā)售,在試玩了本作的媒體體驗(yàn)版之后,我們和多家國(guó)內(nèi)媒體共同采訪了本作的主總監(jiān) 高井浩(Hiroshi Takai) 先生,他是Square Enix第三開發(fā)事業(yè)本部的成員,曾參與過《最終幻想5》《最后的神跡》《浪漫沙加》系列等作品的開發(fā)工作。在這次連線采訪中,媒體們問及了關(guān)于《最終幻想16》試玩版、召喚獸、戰(zhàn)斗、街機(jī)模式以及其他各方面的問題,以下是訪談詳情。
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2023-5-22 19:30 上傳
【關(guān)于《最終幻想16》試玩版】
——《最終幻想16》6月22號(hào)就要正式發(fā)售了,在之前的媒體采訪中,吉田制作人曾表示在游戲正式發(fā)售前兩周大概會(huì)推出試玩版。而我們了解到6月12日恰好有一場(chǎng)發(fā)售前的慶?;顒?dòng),想問一下試玩版是否會(huì)在當(dāng)天一同釋出,試玩版的內(nèi)容跟我們媒體今天玩到的有哪些不同?
高井浩:玩家試玩版將在全球同步推出,但是具體時(shí)間現(xiàn)在還不能說,希望大家繼續(xù)期待。關(guān)于內(nèi)容,試玩版可以玩游戲開始的部分,包括一系列粉絲會(huì)滿意的內(nèi)容;對(duì)于新玩家來說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)中也有人建議,最好提供一個(gè)專門用于戰(zhàn)斗的可以使用多個(gè)召喚獸的版本,但我們會(huì)根據(jù)這次全球媒體巡回體驗(yàn)會(huì)的媒體反應(yīng)做出最終決定。
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【關(guān)于召喚獸】
——在之前的預(yù)告中,包括今天的demo當(dāng)中,《最終幻想16》召喚獸的部分有很激昂的演出,想知道開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)這些演出的內(nèi)容是怎么理解的,怎么平衡游玩上的樂趣和觀感上的刺激,以及這些演出在開發(fā)過程中的編排會(huì)有哪些困難?
高井浩:我們首先會(huì)先將劇情確定,并對(duì)一些重要要素進(jìn)行文字方面的設(shè)計(jì),例如召喚獸在什么時(shí)候、什么地方出現(xiàn),如何進(jìn)行戰(zhàn)斗。然后再進(jìn)行戰(zhàn)斗方面的設(shè)計(jì),我們先做了伊弗利特和迦樓羅的戰(zhàn)斗,并讓伊弗利特和迦樓羅近戰(zhàn)肉搏,開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)這一部分花了9個(gè)月的時(shí)間。然后對(duì)這一部分進(jìn)行測(cè)試,當(dāng)測(cè)試完成,這種巨型召喚獸之間的打斗就有了原型。之后其他召喚獸的設(shè)計(jì)和計(jì)劃就在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行制作,但是由于每個(gè)召喚獸都有各自的特點(diǎn)和動(dòng)作,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要一個(gè)一個(gè)不斷的試錯(cuò),然后一個(gè)一個(gè)做出來。
——召喚獸戰(zhàn)斗部分,在玩家重復(fù)多次游戲例如二周目三周目的時(shí)候,由于戰(zhàn)斗時(shí)間太長(zhǎng)會(huì)不會(huì)造成負(fù)擔(dān),一模一樣的戰(zhàn)斗會(huì)不會(huì)讓他們覺得太過重復(fù)?
高井浩:首先召喚獸大戰(zhàn)不是一個(gè)需要不斷重復(fù)挑戰(zhàn)的環(huán)節(jié),在一周目、二周目,可能可以選擇是否只打一次這么激烈的戰(zhàn)斗,它不會(huì)在這么長(zhǎng)的游戲時(shí)間里給你造成很大的負(fù)擔(dān);其次,召喚獸大戰(zhàn)都在特殊的場(chǎng)所,會(huì)有很精彩的展現(xiàn),所以不會(huì)因?yàn)榈诙榇蛲瑯拥臇|西感覺就會(huì)厭煩,團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)之初就考慮到了這個(gè)問題并做出了平衡。另外,我們會(huì)有一些輔助的配件,利用這些配件也可以減輕負(fù)擔(dān)。
——召喚獸在整個(gè)游戲中占比是多少?而對(duì)于關(guān)鍵的召喚獸的選擇與設(shè)計(jì)上,這一系統(tǒng)的設(shè)計(jì)靈感來自哪里呢?為什么《最終幻想16》的召喚獸陣容中沒有「利維亞桑」?請(qǐng)問開發(fā)團(tuán)隊(duì)在對(duì)于召喚獸陣容的選擇上有著哪些方面的考量呢?
高井浩:關(guān)于召喚獸的占比我不能說的很詳細(xì),我們希望玩家游玩的時(shí)候自己去體會(huì)確認(rèn)。每一場(chǎng)的Eikon戰(zhàn)斗都是獨(dú)一無二的,相信大家會(huì)滿意的。剛才您問的「利維亞桑」,它在這個(gè)故事中其實(shí)也有出現(xiàn)過,他在瓦利斯?jié)蓙啔v史上曾經(jīng)出現(xiàn)過,如果你游玩這個(gè)劇情里面就會(huì)有提到。
——通過已知信息我們可以知道,男主克萊夫通過尋找黑暗伊弗利特從而踏上復(fù)仇之路的。但是在一次預(yù)告片中我們可以看到兩個(gè)伊弗利特大戰(zhàn),請(qǐng)問每個(gè)召喚獸都是有對(duì)應(yīng)的黑暗面的嗎?像這樣"召喚獸Vs召喚獸"的戰(zhàn)斗在游戲中總共有多少場(chǎng),這樣的戰(zhàn)斗都是劇情強(qiáng)制的戰(zhàn)斗嗎?
高井浩:首先兩個(gè)伊弗利特對(duì)打會(huì)在主劇情里面出現(xiàn)。召喚獸對(duì)戰(zhàn)一共有多少次,這個(gè)需要自己在游玩中去探索。至于召喚獸是否有黑暗的一面,每一只召喚獸只對(duì)應(yīng)有一個(gè)人,但是伊弗利特他比較特殊,所有會(huì)有黑暗的一面。不能講太多,再多就劇透了,發(fā)售以后大家可以期待一下。另外,召喚獸戰(zhàn)斗在劇情上是強(qiáng)制的。
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【關(guān)于游戲特色】
——《最終幻想16》與其他的最終幻想系列作品有著明顯的區(qū)別,對(duì)于熟悉最終幻想系列的老玩家,以及首次接觸該系列的新玩家來說,您覺得《最終幻想16》將從哪些方面來吸引這兩類不同的玩家群體呢?
高井浩:首先是對(duì)于熟悉最終幻想系列的老玩家,制作組根據(jù)最終幻想系列的特色,設(shè)計(jì)了精美的畫面;引人入勝、能讓人沉浸的劇情;戰(zhàn)斗系統(tǒng)等三個(gè)方面來吸引老玩家。此外,還有老玩家熟悉的水晶、召喚獸等要素,讓老玩家們充分感受到到最終幻想系列的味道。而戰(zhàn)斗方面,完全實(shí)時(shí)的動(dòng)作將更吸引新玩家。不論是對(duì)這個(gè)系列熟悉還是不熟悉的玩家,擅長(zhǎng)或者不太擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗類作品的玩家來說,都可以通過一些輔助的配件通關(guān)劇情,體驗(yàn)主角克萊夫的一生。
——《最終幻想16》作為最終幻想系列的最新作,相較過往的幾款作品,在設(shè)計(jì)上最大的不同之處是什么,《最終幻想16》讓你最滿意的設(shè)計(jì)又是什么,可不可以跟我們分享一下它背后的創(chuàng)作故事?
高井浩:首先是年齡分級(jí)比以往的系列要高,這是系列作品當(dāng)中最高的一次分級(jí)。當(dāng)然,這個(gè)分級(jí)的結(jié)果并不是我們最開始就想要往血星方面做,而是為了這個(gè)游戲的最終呈現(xiàn)效果有一個(gè)比較自然的表現(xiàn),導(dǎo)致最終分級(jí)是系列當(dāng)中最高的一個(gè)。
其次是戰(zhàn)斗系統(tǒng),這次實(shí)現(xiàn)了完全實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,我自己本來也想做一個(gè)純戰(zhàn)斗的游戲,這一點(diǎn)這次也是得以實(shí)現(xiàn),所以我很開心。
你想聽哪一種開發(fā)方面的趣事、背景故事,想聽哪方面的?
——想聽劇情。
高井浩:《最終幻想16》的劇情是無縫銜接,非常流暢的。劇情是最開始確定的部分,我們?cè)诖_定了劇情之后才開始了后續(xù)的創(chuàng)作。關(guān)于劇情的制作呈現(xiàn),我們也做的非常辛苦。怎么樣能把劇情表現(xiàn)的很自然,串聯(lián)起來,我們做了非常多的努力。
——對(duì)您來講,用一個(gè)詞或者一句話來概括《最終幻想16》最大的特色,您會(huì)選擇怎樣的詞語(yǔ)來形容?以同樣的方式去形容劇情的話又是怎樣的?
高井浩:一句話實(shí)在太難了,因?yàn)閮?nèi)容實(shí)在太多了。最大的特點(diǎn)主要有兩個(gè),一是無縫銜接的劇情,然后是完全實(shí)時(shí)的戰(zhàn)斗。
——FF16的宣發(fā)形式與之前的FF作品有所不同,制作組更側(cè)重于介紹玩法細(xì)節(jié)而非依靠華麗的CG演出吸引玩家關(guān)注,請(qǐng)問為何會(huì)采用這種宣發(fā)形式?FF16是否會(huì)像其他FF作品那樣也有CG宣傳片呢?
高井浩:FF16的宣傳策略是盡量把游戲的實(shí)際情況展示給玩家,所以《最終幻想16》偏重于實(shí)際游戲內(nèi)容和玩法的傳播,宣傳視頻基本上由實(shí)際的游戲內(nèi)剪輯場(chǎng)景和游戲組成。
——《最終幻想16》在PS5上有什么獨(dú)特的亮眼表現(xiàn),會(huì)給玩家?guī)硎裁床灰粯拥捏w驗(yàn)?
高井浩:在PlayStation 5上面體驗(yàn)《最終幻想16》還是非常不一樣的,我們根據(jù)PS5的特性做了適配,充分利用了PS5的自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺反饋等功能。特別是在戰(zhàn)斗中會(huì)有配合的振動(dòng),這方面沒有PS5的手柄是沒有辦法實(shí)現(xiàn)的。另外,戰(zhàn)斗運(yùn)行的這么順暢都是依靠著PS5強(qiáng)大的性能,例如PS5的內(nèi)存還有超高速的SSD等將給帶來更順暢的游戲體驗(yàn)。
——《最終幻想16》將限時(shí)獨(dú)占登陸PS5平臺(tái),就之前透露的消息稱,《最終幻想16》的開發(fā)方面,索尼提供了很多技術(shù)支持,那么本作在對(duì)于PS5那些獨(dú)有機(jī)能的開發(fā)適配上,有哪些獨(dú)特的亮點(diǎn)呢?PS5平臺(tái)給制作組帶來了哪些優(yōu)勢(shì)和挑戰(zhàn)?
高井浩:首先是有得到索尼方面的技術(shù)支持,主要是軟件方面一些畫面描繪方面的技術(shù)支持,PS5的功能方面最大的亮點(diǎn)應(yīng)該是自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺反饋。然后在這之上順利呈現(xiàn)了目前這么流暢的效果,無縫銜接場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換,還有沒有那個(gè)轉(zhuǎn)圈的加載時(shí)間都依賴于PS5強(qiáng)大的性能支撐。然后PS5優(yōu)勢(shì)還包括內(nèi)存強(qiáng)大,SSD加載非???,有這些基礎(chǔ)性能的支撐,游戲制作會(huì)有更好的體現(xiàn)。至于挑戰(zhàn),使用新的硬件本身就是一種挑戰(zhàn)。
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【關(guān)于戰(zhàn)斗和街機(jī)模式】
——最終幻想系列中經(jīng)常會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)或者多個(gè)比最終BOSS更強(qiáng)的隱藏BOSS供大家挑戰(zhàn),例如FF5里面放在寶箱里面的神龍,不過在您后續(xù)制作的一些諸如《浪漫沙加:吟游詩(shī)人之歌》以及《最后的神跡》的時(shí)候卻反其道而行之,將最終BOSS設(shè)計(jì)成了全游戲最難的BOSS。這次在FF16里面,是否也會(huì)有很多供玩家去挑戰(zhàn)的更為強(qiáng)力的BOSS存在?
高井浩:我很開心你知道我過去的一些作品。因?yàn)槲冶救瞬皇翘貏e喜歡那種再藏一個(gè)比最后的BOSS更厲害的這么一個(gè)隱藏BOSS,所以在你剛才提到的作品里面,我便把最終BOSS設(shè)計(jì)得很強(qiáng)。FF16里面,有沒有比最終BOSS還要強(qiáng)的隱藏BOSS,如果嚴(yán)格來講是沒有的,最后的那個(gè)就是最強(qiáng)的那個(gè)。但是最終幻想系列通關(guān)之后都會(huì)有一個(gè)模式叫「New Game+」,會(huì)更難打一些。New Game+的難度會(huì)增加, 敵人的位置也會(huì)有變化,難度會(huì)比基礎(chǔ)版本有提升。通關(guān)之后還有一個(gè)「街機(jī)模式」可以挑戰(zhàn),街機(jī)模式BOSS的難度會(huì)大幅提升,里面最后那個(gè)BOSS是最難的。
——關(guān)于街機(jī)模式,我們知道街機(jī)模式下會(huì)有個(gè)得分系統(tǒng),可以和全世界的玩家一起在積分榜上去競(jìng)爭(zhēng),能請(qǐng)您詳細(xì)介紹一下這個(gè)街機(jī)模式的玩法和獎(jiǎng)勵(lì)嗎?
高井浩:關(guān)于報(bào)酬主要就是為了讓玩家鍛煉自己的能力的,游玩街機(jī)模式并不能得到額外道具或者其他特殊物品,這種玩法主要是對(duì)自我的一個(gè)挑戰(zhàn)。
游戲里面有關(guān)卡的設(shè)置,這個(gè)關(guān)卡你通過了以后,在某個(gè)地方你可以進(jìn)去反復(fù)的再去挑戰(zhàn)之前打過的關(guān)卡。在街機(jī)模式里有得分板,在里面會(huì)有專用的結(jié)果顯示畫面,里面會(huì)有得分和評(píng)價(jià),可以跟全世界的玩家去競(jìng)爭(zhēng)排名。
另外還有高難度的模式,在這個(gè)模式下玩家的能力會(huì)固定,你在固定的能力下去挑戰(zhàn)之前的那些怪,就沒有那么多輔助配件可以使用。另外有一個(gè)叫柯羅諾斯石塔群的模式,可以挑戰(zhàn)更厲害的敵人。
——試玩版中我們看到,當(dāng)玩家在游戲中完全各種戰(zhàn)斗動(dòng)作的時(shí)候,游戲畫面右面會(huì)出現(xiàn)一些評(píng)價(jià),這些評(píng)價(jià)是有顏色的區(qū)別的嗎?請(qǐng)問這些評(píng)價(jià)會(huì)對(duì)角色的成長(zhǎng)產(chǎn)生什么影響?比如說是不是會(huì)影響到資源的獲得,或者是說經(jīng)驗(yàn)值的多少呢?
高井浩:首先對(duì)主角克萊夫的成長(zhǎng)是沒有什么影響的,主要是給玩家玩的狀況的積極反饋。順便一提,您可以在主菜單的能力里面找到說明,并根據(jù)提示在街機(jī)模式里面獲得更高得分。
——游玩的過程中畫面的中間或者右邊會(huì)跳出來的一些戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)的描述,比如說火焰攻擊、跳躍攻擊什么之類的。它究竟帶來哪方面的獎(jiǎng)勵(lì)?我想問一下這些詞條對(duì)于戰(zhàn)斗之后的獎(jiǎng)勵(lì)具體有什么樣的影響,以及為什么不做一個(gè)類似于《鬼泣》的評(píng)分系統(tǒng)呢?
高井浩:如果只是普通的去游玩的話沒有特別大的影響,它只是表現(xiàn)出你打得非常好,給玩家以及積極的反饋。
《最終幻想16》沒有你說的像《鬼泣》一樣的評(píng)分系統(tǒng),但是在你游玩了一段時(shí)間之后,克萊夫他們有一個(gè)據(jù)點(diǎn),在那個(gè)里面會(huì)有開放的街機(jī)模式,那個(gè)模式會(huì)有一個(gè)評(píng)分制度,不斷的得分可以上榜并可以和全球玩家比拼排名。
為什么不玩街機(jī)模式就不打分呢,因?yàn)槲覀兛紤]到玩家有的人擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗,有的人不擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗。如果想要體驗(yàn)劇情的玩家,在戰(zhàn)斗過程中表現(xiàn)的不理想,較低的打分就會(huì)影響他享受劇情的心情,因此我們沒有在普通模式設(shè)置打分系統(tǒng)。
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——本作的支線任務(wù)包含哪些類型,相比以前FF14中擊敗多少敵人或者收集幾個(gè)道具的任務(wù)有哪些改進(jìn)?另一個(gè)問題是,狩獵板上列出的精英怪會(huì)出現(xiàn)來自其他FF作品的經(jīng)典BOSS么?
高井浩:先是支線任務(wù),當(dāng)然會(huì)有大家熟悉的打倒敵人、或者是收集道具這一類的任務(wù),但是每一個(gè)任務(wù)都增加了深厚的劇情和豐富的對(duì)話,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加對(duì)話的深度以外,任務(wù)種類方面會(huì)有一些開放功能類的任務(wù),比如說主角會(huì)得到一些新的配方之類的,還可以遇到更多的陸行鳥,也會(huì)開放這些功能的支線任務(wù)。精英怪的狩獵板,本作也會(huì)有頂級(jí)強(qiáng)度的精英怪去挑戰(zhàn),但是會(huì)是本作獨(dú)有的,不是以前作品里的那些。
——本作是系列正傳中首次采用重視動(dòng)作元素的ARPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一作,請(qǐng)問使《最終幻想16》徹底轉(zhuǎn)型為ARPG的契機(jī)是什么呢?以及你們?cè)谵D(zhuǎn)型做ARPG的過程中,在開發(fā)上帶來怎樣的困難與壓力,你們是怎么解決的?在玩法設(shè)計(jì)上,我們看到道具系統(tǒng)可以幫助玩家更好的上手戰(zhàn)斗,在玩法上是怎么去兼顧RPG和ACT愛好者,以及輕度和硬核玩家他們之間不同層次的需求?
高井浩:為什么這次這么重視動(dòng)作,是因?yàn)橹谱鹘M考慮到目前不管是年長(zhǎng)還是年輕的玩家都鐘愛這種及時(shí)反饋、上手很有爽快感的動(dòng)作類游戲,我們想讓更多的玩家享受這個(gè)游戲,所以做了這個(gè)調(diào)整。
帶來的困難方面,一開始讓玩家去控制這個(gè)角色的動(dòng)作,遇到了一些困難,后來隨著鈴木先生作為戰(zhàn)斗總監(jiān)加入了之后,就比較順暢了。動(dòng)畫制作組也非常給力,付出了非常多的努力,實(shí)現(xiàn)了很多華麗的動(dòng)作。
至于如何應(yīng)對(duì)各個(gè)層級(jí)的玩家這個(gè)問題,首先RPG這個(gè)前提是不動(dòng)搖的,RPG里面比較耳熟能詳?shù)脑囟紩?huì)有的,包括讓主角成長(zhǎng),收集各種配件,增強(qiáng)主角能力,逐漸使用召喚獸的能力等等。
本次是采用重視動(dòng)作元素的RPG,但是不擅長(zhǎng)的動(dòng)作游戲的玩家也會(huì)兼顧到。普通的玩家可以順利的從頭玩到尾,擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家在第一次通關(guān)以后會(huì)有New Game+模式,后續(xù)還可以挑戰(zhàn)更高難度。兩種玩家都可以享受到不同的樂趣。
——從目前公開的內(nèi)容來看,在不裝備輔助道具的情況下,《最終幻想16》的玩法是有一定難度的。對(duì)于動(dòng)作游戲的高手,游戲中是否會(huì)有一些能夠讓玩家反復(fù)嘗試挑戰(zhàn)的項(xiàng)目,請(qǐng)問是否存在一些可以讓玩家自由連段開發(fā)之類的系統(tǒng)呢?
高井浩:當(dāng)然可以反復(fù)去玩,游戲準(zhǔn)備了多個(gè)可以提升主角水平的元素。您也可以自由組合克萊夫的能力,我們開發(fā)組玩下來以后,每個(gè)人最后克萊夫能力的組合都是不一樣的。
——能否詳細(xì)解釋一下「劇情聚焦模式」和「動(dòng)作聚焦模式」之間的區(qū)別?官方之前說過劇情聚焦模式一開始會(huì)裝備多個(gè)輔助的飾品,但是在動(dòng)作聚焦模式下,這些飾品是是在背包里嗎,還是需要通過完成什么支線任務(wù)才能獲得這些輔助的飾品?還有,劇情聚焦模式和動(dòng)作聚焦模式它們有沒有敵人傷害數(shù)值方面的區(qū)別?
高井浩:不論是劇情聚焦模式還是動(dòng)作聚焦模式,輔助配件它都是一開始就有的。聚焦劇情的時(shí)候它是一開始就裝備著的狀態(tài),聚焦動(dòng)作它一開始沒有裝備,但是在你物品欄里也是有的,如果你玩的過程中覺得打不過去了,您就可以把配件裝上再進(jìn)行挑戰(zhàn)。別的地方的差別的話,劇情聚焦模式里面敵人的能力體力可能會(huì)稍微低一點(diǎn),多個(gè)怪物同時(shí)來攻擊你的情況可能會(huì)比動(dòng)作聚焦模式少一些。
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【其他方面】
——玩家可以操作的角色只有克萊夫一人,但是我們這個(gè)主角團(tuán)隊(duì)里面還有很多其他有魅力的角色,我想知道在游戲后期或者其他時(shí)候,玩家是否可以有任何的形式對(duì)其他的角色進(jìn)行操作或者替換他們的武器、防具或者能力呢?
高井浩:本作里面玩家可以操作還有定制化的只有主角克萊夫,別的人是不能操作的。在某些場(chǎng)景里面,可能會(huì)操作一下其他的角色,也會(huì)有這種情況,但是總體來說是以操作克萊夫?yàn)橹?,因?yàn)樵撟髦饕谴蛟炝丝巳R夫的動(dòng)作要素等等各種方面,從開發(fā)的成本,還有玩家游玩花費(fèi)的時(shí)間成本來說,制作組覺得如果其他的角色也刻畫的太多的話,可能目前的階段還是有點(diǎn)早,所以目前主要是專注于克萊夫的動(dòng)作、劇情。
雖然別的角色不能操作,但是其他的角色也會(huì)進(jìn)行完整的刻畫,包括他們的劇情、互動(dòng)、對(duì)話,戰(zhàn)斗輔助等等,他們會(huì)以一個(gè)完整的角色陪同克萊夫去歷險(xiǎn)。
——在之前的宣傳片里和影像里看到了克萊夫和他的隊(duì)友們一起騎著陸行鳥的畫面,我想請(qǐng)問騎著陸行鳥是在游戲原野上探索的主要移動(dòng)手段嗎?我有注意到克萊夫騎的是白色陸行鳥,其他隊(duì)友騎的是黃色陸行鳥,他們之間有什么能力上的差距嗎?游戲中還有沒有其他可以由玩家自己控制的交通工具?
高井浩:首先是玩家可以操作的移動(dòng)工具就是只有陸行鳥,因?yàn)楦鶕?jù)世界觀和劇情背景,陸行鳥是最自然的選擇,所以克萊夫的這個(gè)故事里面只有陸行鳥是移動(dòng)交通工具。在原野上探索的時(shí)候騎陸行鳥是速度最快的。陸行鳥的能力和顏色沒有關(guān)系,克萊夫在完成支線任務(wù)的過程中會(huì)遇到不同顏色的陸行鳥。
——首先是本作如果只跑主線的話,大概需要多少時(shí)間通關(guān)呢?想要把各個(gè)隱藏要素,包括隱藏迷宮、獎(jiǎng)杯還有什么之類的要素全部達(dá)成的話大概需要多少小時(shí)?以及通關(guān)之后大概有準(zhǔn)備哪些相關(guān)的終局玩法?
高井浩:首先是游玩時(shí)間,如果只專注主線大概是35-40個(gè)小時(shí);如果要去玩支線任務(wù)還有一些其他的劇情,打怪什么的時(shí)間至少需要翻倍。另外,通關(guān)之后還會(huì)有New Game+模式可以挑戰(zhàn)。打完了一周目之后還有街機(jī)模式,會(huì)有“得分板”,它是全球的玩家排名,可以挑戰(zhàn)全球排名。
——我們?cè)凇蹲罱K幻想16》里看到了非常多在《最終幻想14》中熟悉的元素,這兩款游戲之間是否會(huì)有所關(guān)聯(lián)?以及高井浩先生時(shí)隔多年再度參與非網(wǎng)絡(luò)游戲版的《最終幻想》系列游戲制作,對(duì)您來說是否有一些不一樣的感觸?
高井浩:跟FF14的關(guān)聯(lián)性,大家可能試玩的時(shí)候也看到了——有很多的用詞它是統(tǒng)一的,還有一些最終幻想系列作品的元素在里面。但是世界觀是完全獨(dú)立的,是沒有關(guān)系的。網(wǎng)絡(luò)版游戲和主機(jī)版游戲開發(fā)流程就有很大的不同。比如工作流程,最終版本的交付、時(shí)間的安排,差距也非常大。
——媒體試玩版中有一個(gè)功能可以用畫面來顯示聲音的表現(xiàn),想請(qǐng)您詳細(xì)介紹一下這個(gè)功能,這次游戲中還有什么類似的無障礙的功能?
高井浩:這個(gè)功能在FF14里也是有的,大家反饋非常不錯(cuò),所以FF16里面也實(shí)裝了,聽力上有障礙的玩家可以通過顏色來提示,讓他們更好的體會(huì)聲音的一種輔助。另外,這個(gè)聲音還會(huì)有一個(gè)字幕的顯示,就是下面的對(duì)話里面也會(huì)顯示現(xiàn)在是什么響聲等,有一些文字說明。
——部分玩家會(huì)覺得FF16已經(jīng)是背水一戰(zhàn)的一代,開發(fā)組的工作人員有沒有這種想法,或者說有沒有抱著這種壓力去做FF16?
高井浩:對(duì)于制作人和總監(jiān)來說,PlayStation初代剛剛生產(chǎn)出來的時(shí)候,《最終幻想7》成為了一代名作。這次當(dāng)然也希望《最終幻想16》能成為PS5這一代產(chǎn)品里面的名作,是本著這樣一個(gè)目標(biāo)去做這個(gè)產(chǎn)品的開發(fā),因此壓力很大。其次本作是一個(gè)全新的嘗試,完全自動(dòng)戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前是沒有過的;另外玩家玩過之后的感受和反饋,也是我們最在意的一個(gè)地方,因此也有壓力。但是下面開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人,他們想的是怎么把這個(gè)游戲做更有趣,讓大家更想去玩,還有大家這么做到底好不好玩,這方面的壓力是有的。
——最后希望您對(duì)玩家們說些想說的話,謝謝。
高井浩:我們團(tuán)隊(duì)的所有人都非常期待包括中國(guó)玩家在內(nèi)的全球玩家能知道和游玩《最終幻想16》,如果大家在游玩之后能夠喜歡的話我們會(huì)非常開心,期待能聽到玩家們的反饋。距離正式發(fā)售還有一個(gè)月時(shí)間,很期待大家能夠去游玩本作,謝謝。
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2023-5-22 19:30 上傳
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