《原始襲變丨Exoprimal》先行版評(píng)測(cè):略顯冗余的原始流水席
2023-05-23 15:00作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  其實(shí)在本作最初公布的時(shí)候,相信每個(gè)玩家對(duì)于本作的內(nèi)容都已經(jīng)在內(nèi)心里有了自己的定數(shù),在如今的這套已經(jīng)趨于完整的PVE模板上,本作承續(xù)了不少“前輩們”所奠定的基礎(chǔ),同時(shí)也融入了些許截然不同的點(diǎn)綴,使得游玩的過(guò)程中總會(huì)有種既熟悉卻又能不時(shí)感到興奮的感覺(jué),臨近游戲發(fā)售,我們也有幸提前得到了試玩的機(jī)會(huì),那么接下來(lái)就請(qǐng)跟隨我的視角來(lái)簡(jiǎn)單窺探一番這部《原始襲變丨Exoprimal》。


原始襲變丨Exoprimal

開(kāi)發(fā)商:CAPCOM

發(fā)行商:CAPCOM

發(fā)行日期:2023年7月14日  

平臺(tái):PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

屬性:合作、射擊、PVPVE

本評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)(評(píng)測(cè)為早期版本,部分問(wèn)題可能只是版本限定,不代表游戲最終品質(zhì))


  關(guān)于本作的具體玩法應(yīng)該已經(jīng)無(wú)需再過(guò)多介紹,本作將曾風(fēng)靡一時(shí)的“尸(龍)海求生”玩法與英雄團(tuán)隊(duì)對(duì)抗做出了結(jié)合,玩家雙方團(tuán)隊(duì)需要先以不同類(lèi)似“無(wú)雙”的打法完成幾組前置任務(wù),隨后在不時(shí)刷新恐龍的地圖里展開(kāi)多人對(duì)抗,靈活運(yùn)用不同機(jī)甲的戰(zhàn)斗屬性,與其他的隊(duì)友相互配合,從群龍和對(duì)手的猛烈進(jìn)攻中撕開(kāi)一條通往勝利的道路,對(duì)于每個(gè)喜歡恐龍題材乃至以往喪尸題材的玩家,相信都能在這里找到一些令自己血脈僨張的地方。

  毫無(wú)疑問(wèn),《原始襲變》的核心是一款主打團(tuán)隊(duì)合作的作品,多種職業(yè)之間的相互配合,從開(kāi)始的PVE奠定優(yōu)勢(shì),再到最后的PVP開(kāi)辟勝局,在配合得當(dāng)?shù)那疤嵯?,每種挑戰(zhàn)都足以游刃有余。只不過(guò)像這類(lèi)的作品,除非擁有固定的好友隊(duì)伍,否則和陌生隊(duì)友共斗的戰(zhàn)局將永遠(yuǎn)是一個(gè)未知數(shù),例如在這次搶先的體驗(yàn)版本里,即便游戲擁有著部分簡(jiǎn)單的指示功能,但在對(duì)局里存在感幾乎都是浸微浸消,不管優(yōu)劣勢(shì)有的隊(duì)友就是硬找對(duì)面干架,攔都攔不住,最后直接葬送掉了前期奠定的優(yōu)勢(shì),這種情況雖不能說(shuō)比比皆是,但也絕不在少數(shù),如果你恰巧是個(gè)傾向于穩(wěn)扎穩(wěn)打的風(fēng)格,這時(shí)候難免會(huì)感到相當(dāng)郁悶。而如何能夠平衡這種職業(yè)帶來(lái)的配合問(wèn)題,想必也是本作后續(xù)版本更新里需要考量的關(guān)鍵。

  伴隨游玩時(shí)間的增長(zhǎng),你會(huì)明顯地感覺(jué)到單局的副本難度出現(xiàn)的階梯型增長(zhǎng),像是后續(xù)頻繁出現(xiàn)的強(qiáng)力個(gè)體討伐、掩護(hù)某個(gè)AI推進(jìn)的任務(wù)等,都會(huì)伴隨著玩家閱歷的增加逐個(gè)在玩家面前登場(chǎng),這一機(jī)制所帶來(lái)的影響在游戲的前中期可能并不會(huì)太體現(xiàn)出來(lái),戰(zhàn)斗單位之間技能的互相彌補(bǔ)會(huì)在后期的挑戰(zhàn)中起到至關(guān)重要的作用,類(lèi)似醫(yī)療單位恰當(dāng)?shù)鼗謴?fù)救助,輸出單位合理的開(kāi)大清場(chǎng),或者是狙擊單位的遠(yuǎn)距離騷擾,合理的配合補(bǔ)近會(huì)讓攻略變得更加簡(jiǎn)單,也能讓隊(duì)友之間減輕部分相應(yīng)的負(fù)擔(dān)。

  而對(duì)應(yīng)這套難度遞進(jìn)的便是幾部機(jī)甲自身的的成長(zhǎng)屬性,其中關(guān)系比較大的應(yīng)當(dāng)要屬伴隨等級(jí)而解鎖購(gòu)買(mǎi)權(quán)限的插件了,故名思意機(jī)甲插件會(huì)對(duì)當(dāng)前作戰(zhàn)單位的某項(xiàng)屬性做出增強(qiáng),單一機(jī)甲也存在著所對(duì)應(yīng)的獨(dú)特插件,每個(gè)單位都設(shè)立了三組不同的卡槽位,玩家可以自行將插件做出組合,以達(dá)到一套最適合自己游玩的戰(zhàn)斗風(fēng)格,但同時(shí)由于專(zhuān)屬插件的解鎖皆是對(duì)應(yīng)了每臺(tái)機(jī)甲的獨(dú)立等級(jí),因此想要做到完善,可能一頓針對(duì)等級(jí)的刷刷刷在所難免。

  和很多同類(lèi)型作品相似,在這套多人對(duì)抗的框架之下,《原始襲變》同樣在其中填充一套豐富世界觀的主線劇情,每當(dāng)玩家完成一定數(shù)量的對(duì)局后,便可以在游戲里獲得與之對(duì)應(yīng)的資料,回到菜單后可以在對(duì)應(yīng)的解析欄里查看相應(yīng)的背景介紹,雖然游戲的劇情并不能說(shuō)有多么出彩,但如果你恰巧喜歡這種未來(lái)畫(huà)風(fēng)恐龍題材的故事,那么本作的這套劇本還是蠻有意思的。劇情的串聯(lián)并非單一的文字化,當(dāng)進(jìn)度來(lái)到一定節(jié)點(diǎn)后,游戲還會(huì)以一些過(guò)場(chǎng)CG來(lái)填充情節(jié),劇情的穿插演繹讓本作的游玩過(guò)程稍有區(qū)別于一部單純的多人對(duì)抗網(wǎng)游,而為了獲得后續(xù)情節(jié)的相關(guān)信息,也會(huì)促使玩家再次點(diǎn)開(kāi)匹配的按鈕。

  正如此前提及的那樣,《原始襲變》的內(nèi)容會(huì)隨著劇情推進(jìn)逐步得到一定的擴(kuò)充,從一開(kāi)始的基礎(chǔ)恐龍到后續(xù)出現(xiàn)的龐然大物,再到形態(tài)更加科幻的改造生物,本作總是會(huì)在你逐漸產(chǎn)生些許疲勞的狀態(tài)時(shí)給玩家打上一記強(qiáng)心針,其中讓我比較驚喜的莫過(guò)于后續(xù)出現(xiàn)的“殘殺模塊”和敵我組隊(duì)的Boss戰(zhàn)模式,不時(shí)基于玩法框架帶來(lái)的改變,會(huì)在不經(jīng)意間讓玩家會(huì)心一笑。

  當(dāng)玩家完成了整個(gè)主要?jiǎng)∏榈墓ヂ院螅螒虮銜?huì)解鎖特殊的“野蠻挑戰(zhàn)”模式,根據(jù)解鎖頁(yè)面的介紹,野蠻挑戰(zhàn)里玩家將能夠重復(fù)挑戰(zhàn)之前流程里出現(xiàn)過(guò)的Boss級(jí)生物,并且也會(huì)得到相應(yīng)的報(bào)酬,只不過(guò)比較遺憾的是截至截稿之前該模式都還處于鎖死的狀態(tài),因此關(guān)于該模式的具體表現(xiàn),這里很難給到一個(gè)確切的結(jié)論,但如果能夠讓玩家不定期第重復(fù)挑戰(zhàn)特殊模式,相比也能夠很好地達(dá)到緩和單一模式引發(fā)疲勞的作用。

  其實(shí)放眼當(dāng)下,像這類(lèi)推進(jìn)式的PVE玩法乃至PVPVE的套路都不能算是什么新鮮的設(shè)計(jì)了,它們并非游戲圈子的“??汀保瑓s總會(huì)不時(shí)出現(xiàn)那么一兩位,而這類(lèi)作品最標(biāo)志性的特點(diǎn),它們很容易在短時(shí)間里讓你感到有些膩,但過(guò)一會(huì)又想拿起來(lái)再來(lái)一局,這點(diǎn)在本作中也毫不例外,盡管多人獵殺成群的恐龍激情異常,屠戮片段結(jié)束后的多人對(duì)抗又讓玩法迎來(lái)了轉(zhuǎn)變,只不過(guò)隨著游玩時(shí)間的深入,這種強(qiáng)行串聯(lián)的做法會(huì)讓單局游戲顯得格外冗長(zhǎng),隨之就會(huì)產(chǎn)生疲憊感,加之前后者玩法之前實(shí)在顯得有些生硬,很多時(shí)間給我的感覺(jué)都是“沒(méi)太大必要”,甚至單獨(dú)把它們一分為二,能帶來(lái)的沉浸市場(chǎng)都會(huì)比現(xiàn)在好上不少。

  作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的作品,初始版本的內(nèi)容很難說(shuō)明對(duì)應(yīng)作品是否能夠擁有后續(xù)的保障,特別是這種更傾向于PVE的玩法環(huán)境,更新的速度和質(zhì)量更是尤為重要,就像是同門(mén)旗下的《怪物獵人》系列,玩法模式上永遠(yuǎn)不會(huì)嫌棄更新得有多快,特別是在當(dāng)前版本內(nèi)容并不能稱(chēng)之為充裕的前提下,未來(lái)的更新路線可能才是《原始襲變》更需要關(guān)注的,而以目前來(lái)說(shuō)它所展露的只有相關(guān)的戰(zhàn)斗通行證和此前透露過(guò)的“純PVE模式”,玩法延展方面并沒(méi)有給到太多展露,而至于究竟如何,可能還是要等待后續(xù)公開(kāi)才能得到答案。

  需要提及一點(diǎn),在拿到游戲的很長(zhǎng)一段時(shí)間,我都沒(méi)有成功匹配到一個(gè)玩家,而當(dāng)匹配時(shí)間到達(dá)一定時(shí)長(zhǎng)后,系統(tǒng)便會(huì)以AI來(lái)填補(bǔ)空位,因此這次體驗(yàn)的最初階段,我的隊(duì)友基本都是一些“大聰明”的AI。本作的AI機(jī)制很難說(shuō)有多么“單純”,基本上這些家伙都會(huì)遵循著當(dāng)前模式的玩法逐步進(jìn)行,在網(wǎng)絡(luò)條件并不是太好的前提下,和滿(mǎn)配的AI進(jìn)行對(duì)抗在體驗(yàn)方面倒是也未嘗不可。

  只不過(guò)畢竟是受系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)的行為設(shè)定,在類(lèi)似包圍、清怪一類(lèi)的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)上,AI的行動(dòng)還是比較各司其職的,肉盾在前抵擋傷害,治療可以在第一時(shí)間予以治療等,但是在某些時(shí)刻,這些AI便會(huì)集體降智,像是推車(chē)推到最后根據(jù)系統(tǒng)判定直接跑到對(duì)面車(chē)上和對(duì)面火拼,完全不顧己方的據(jù)點(diǎn);占領(lǐng)模式突然集體愣住在某個(gè)位置逛街等等,雖然作為系統(tǒng)的一部分,你很難嚴(yán)格要求它們做的有多好,可一旦因?yàn)檫@種情況導(dǎo)致失敗,說(shuō)不惱火那顯然不大可能。

  順帶一提介于游戲尚未正式推出,因此當(dāng)前游戲仍存在著許多有待解決的BUG,比較嚴(yán)重的便是給武器蓄能最終破壞墻壁的環(huán)節(jié)里,當(dāng)蓄能完成后卻不能和開(kāi)關(guān)進(jìn)行互動(dòng),而相類(lèi)似的環(huán)節(jié)系統(tǒng)設(shè)定只能由玩家自行操作,因此除了其他的玩家以外,你也沒(méi)法指望AI能夠接過(guò)重?fù)?dān)幫助你完成,此時(shí)你只能眼睜睜地看著對(duì)面隊(duì)伍慢悠悠地完成所有任務(wù)自己卻無(wú)能為力。

  除此以外在體驗(yàn)過(guò)程中存在著皮膚不能正常顯示,切換機(jī)甲不能選擇一類(lèi)的情況發(fā)生,不過(guò)相較于前邊提及的任務(wù)不能觸發(fā),這些情況都不太會(huì)影響到正常的游玩體驗(yàn),有的只需要重啟相應(yīng)的想想就可以解決,因此關(guān)于這些問(wèn)題只能說(shuō)是遇到了會(huì)尷尬一下,但對(duì)于游玩并不會(huì)夠成太大的影響。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  以當(dāng)前開(kāi)局的內(nèi)容而言,《原始襲變》的質(zhì)量表現(xiàn)上并沒(méi)有太大的問(wèn)題,但像這種幾乎把“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”甩在玩家臉上的類(lèi)型來(lái)說(shuō),更多的還是趨向于當(dāng)玩家把所有任務(wù)清理完后,游戲的下一步該如何展開(kāi)。單以目前的整體內(nèi)容來(lái)看,缺少足夠支撐玩家提升等級(jí)的解鎖內(nèi)容,以及過(guò)于冗長(zhǎng)的但場(chǎng)對(duì)局等等,在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)上都可能會(huì)是導(dǎo)致玩家退坑的導(dǎo)火索。

  總而言之,如果你是個(gè)喜歡合作向類(lèi)型,亦或是鐘愛(ài)和這些遠(yuǎn)古的龐然大物對(duì)抗,那么相信在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,本作都能給你呈現(xiàn)出一種較高的吸引力。但如果你只是期望在這里體驗(yàn)到單純屠戮恐龍的樂(lè)趣,那么本作當(dāng)前所呈現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容,也許很難給到你一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間游玩下去的動(dòng)力。


A9VG為《原始襲變》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:

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