其實在本作最初公布的時候,相信每個玩家對于本作的內(nèi)容都已經(jīng)在內(nèi)心里有了自己的定數(shù),在如今的這套已經(jīng)趨于完整的PVE模板上,本作承續(xù)了不少“前輩們”所奠定的基礎(chǔ),同時也融入了些許截然不同的點綴,使得游玩的過程中總會有種既熟悉卻又能不時感到興奮的感覺,臨近游戲發(fā)售,我們也有幸提前得到了試玩的機會,那么接下來就請跟隨我的視角來簡單窺探一番這部《原始襲變丨Exoprimal》。
原始襲變丨Exoprimal
開發(fā)商:CAPCOM
發(fā)行商:CAPCOM
發(fā)行日期:2023年7月14日
平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
屬性:合作、射擊、PVPVE
本評測以Steam版為準(評測為早期版本,部分問題可能只是版本限定,不代表游戲最終品質(zhì))
關(guān)于本作的具體玩法應該已經(jīng)無需再過多介紹,本作將曾風靡一時的“尸(龍)海求生”玩法與英雄團隊對抗做出了結(jié)合,玩家雙方團隊需要先以不同類似“無雙”的打法完成幾組前置任務(wù),隨后在不時刷新恐龍的地圖里展開多人對抗,靈活運用不同機甲的戰(zhàn)斗屬性,與其他的隊友相互配合,從群龍和對手的猛烈進攻中撕開一條通往勝利的道路,對于每個喜歡恐龍題材乃至以往喪尸題材的玩家,相信都能在這里找到一些令自己血脈僨張的地方。
毫無疑問,《原始襲變》的核心是一款主打團隊合作的作品,多種職業(yè)之間的相互配合,從開始的PVE奠定優(yōu)勢,再到最后的PVP開辟勝局,在配合得當?shù)那疤嵯?,每種挑戰(zhàn)都足以游刃有余。只不過像這類的作品,除非擁有固定的好友隊伍,否則和陌生隊友共斗的戰(zhàn)局將永遠是一個未知數(shù),例如在這次搶先的體驗版本里,即便游戲擁有著部分簡單的指示功能,但在對局里存在感幾乎都是浸微浸消,不管優(yōu)劣勢有的隊友就是硬找對面干架,攔都攔不住,最后直接葬送掉了前期奠定的優(yōu)勢,這種情況雖不能說比比皆是,但也絕不在少數(shù),如果你恰巧是個傾向于穩(wěn)扎穩(wěn)打的風格,這時候難免會感到相當郁悶。而如何能夠平衡這種職業(yè)帶來的配合問題,想必也是本作后續(xù)版本更新里需要考量的關(guān)鍵。
伴隨游玩時間的增長,你會明顯地感覺到單局的副本難度出現(xiàn)的階梯型增長,像是后續(xù)頻繁出現(xiàn)的強力個體討伐、掩護某個AI推進的任務(wù)等,都會伴隨著玩家閱歷的增加逐個在玩家面前登場,這一機制所帶來的影響在游戲的前中期可能并不會太體現(xiàn)出來,戰(zhàn)斗單位之間技能的互相彌補會在后期的挑戰(zhàn)中起到至關(guān)重要的作用,類似醫(yī)療單位恰當?shù)鼗謴途戎?,輸出單位合理的開大清場,或者是狙擊單位的遠距離騷擾,合理的配合補近會讓攻略變得更加簡單,也能讓隊友之間減輕部分相應的負擔。
而對應這套難度遞進的便是幾部機甲自身的的成長屬性,其中關(guān)系比較大的應當要屬伴隨等級而解鎖購買權(quán)限的插件了,故名思意機甲插件會對當前作戰(zhàn)單位的某項屬性做出增強,單一機甲也存在著所對應的獨特插件,每個單位都設(shè)立了三組不同的卡槽位,玩家可以自行將插件做出組合,以達到一套最適合自己游玩的戰(zhàn)斗風格,但同時由于專屬插件的解鎖皆是對應了每臺機甲的獨立等級,因此想要做到完善,可能一頓針對等級的刷刷刷在所難免。
和很多同類型作品相似,在這套多人對抗的框架之下,《原始襲變》同樣在其中填充一套豐富世界觀的主線劇情,每當玩家完成一定數(shù)量的對局后,便可以在游戲里獲得與之對應的資料,回到菜單后可以在對應的解析欄里查看相應的背景介紹,雖然游戲的劇情并不能說有多么出彩,但如果你恰巧喜歡這種未來畫風恐龍題材的故事,那么本作的這套劇本還是蠻有意思的。劇情的串聯(lián)并非單一的文字化,當進度來到一定節(jié)點后,游戲還會以一些過場CG來填充情節(jié),劇情的穿插演繹讓本作的游玩過程稍有區(qū)別于一部單純的多人對抗網(wǎng)游,而為了獲得后續(xù)情節(jié)的相關(guān)信息,也會促使玩家再次點開匹配的按鈕。
正如此前提及的那樣,《原始襲變》的內(nèi)容會隨著劇情推進逐步得到一定的擴充,從一開始的基礎(chǔ)恐龍到后續(xù)出現(xiàn)的龐然大物,再到形態(tài)更加科幻的改造生物,本作總是會在你逐漸產(chǎn)生些許疲勞的狀態(tài)時給玩家打上一記強心針,其中讓我比較驚喜的莫過于后續(xù)出現(xiàn)的“殘殺模塊”和敵我組隊的Boss戰(zhàn)模式,不時基于玩法框架帶來的改變,會在不經(jīng)意間讓玩家會心一笑。
當玩家完成了整個主要劇情的攻略后,游戲便會解鎖特殊的“野蠻挑戰(zhàn)”模式,根據(jù)解鎖頁面的介紹,野蠻挑戰(zhàn)里玩家將能夠重復挑戰(zhàn)之前流程里出現(xiàn)過的Boss級生物,并且也會得到相應的報酬,只不過比較遺憾的是截至截稿之前該模式都還處于鎖死的狀態(tài),因此關(guān)于該模式的具體表現(xiàn),這里很難給到一個確切的結(jié)論,但如果能夠讓玩家不定期第重復挑戰(zhàn)特殊模式,相比也能夠很好地達到緩和單一模式引發(fā)疲勞的作用。
其實放眼當下,像這類推進式的PVE玩法乃至PVPVE的套路都不能算是什么新鮮的設(shè)計了,它們并非游戲圈子的“??汀?,卻總會不時出現(xiàn)那么一兩位,而這類作品最標志性的特點,它們很容易在短時間里讓你感到有些膩,但過一會又想拿起來再來一局,這點在本作中也毫不例外,盡管多人獵殺成群的恐龍激情異常,屠戮片段結(jié)束后的多人對抗又讓玩法迎來了轉(zhuǎn)變,只不過隨著游玩時間的深入,這種強行串聯(lián)的做法會讓單局游戲顯得格外冗長,隨之就會產(chǎn)生疲憊感,加之前后者玩法之前實在顯得有些生硬,很多時間給我的感覺都是“沒太大必要”,甚至單獨把它們一分為二,能帶來的沉浸市場都會比現(xiàn)在好上不少。
作為一款長線運營的作品,初始版本的內(nèi)容很難說明對應作品是否能夠擁有后續(xù)的保障,特別是這種更傾向于PVE的玩法環(huán)境,更新的速度和質(zhì)量更是尤為重要,就像是同門旗下的《怪物獵人》系列,玩法模式上永遠不會嫌棄更新得有多快,特別是在當前版本內(nèi)容并不能稱之為充裕的前提下,未來的更新路線可能才是《原始襲變》更需要關(guān)注的,而以目前來說它所展露的只有相關(guān)的戰(zhàn)斗通行證和此前透露過的“純PVE模式”,玩法延展方面并沒有給到太多展露,而至于究竟如何,可能還是要等待后續(xù)公開才能得到答案。
需要提及一點,在拿到游戲的很長一段時間,我都沒有成功匹配到一個玩家,而當匹配時間到達一定時長后,系統(tǒng)便會以AI來填補空位,因此這次體驗的最初階段,我的隊友基本都是一些“大聰明”的AI。本作的AI機制很難說有多么“單純”,基本上這些家伙都會遵循著當前模式的玩法逐步進行,在網(wǎng)絡(luò)條件并不是太好的前提下,和滿配的AI進行對抗在體驗方面倒是也未嘗不可。
只不過畢竟是受系統(tǒng)驅(qū)動的行為設(shè)定,在類似包圍、清怪一類的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)上,AI的行動還是比較各司其職的,肉盾在前抵擋傷害,治療可以在第一時間予以治療等,但是在某些時刻,這些AI便會集體降智,像是推車推到最后根據(jù)系統(tǒng)判定直接跑到對面車上和對面火拼,完全不顧己方的據(jù)點;占領(lǐng)模式突然集體愣住在某個位置逛街等等,雖然作為系統(tǒng)的一部分,你很難嚴格要求它們做的有多好,可一旦因為這種情況導致失敗,說不惱火那顯然不大可能。
順帶一提介于游戲尚未正式推出,因此當前游戲仍存在著許多有待解決的BUG,比較嚴重的便是給武器蓄能最終破壞墻壁的環(huán)節(jié)里,當蓄能完成后卻不能和開關(guān)進行互動,而相類似的環(huán)節(jié)系統(tǒng)設(shè)定只能由玩家自行操作,因此除了其他的玩家以外,你也沒法指望AI能夠接過重擔幫助你完成,此時你只能眼睜睜地看著對面隊伍慢悠悠地完成所有任務(wù)自己卻無能為力。
除此以外在體驗過程中存在著皮膚不能正常顯示,切換機甲不能選擇一類的情況發(fā)生,不過相較于前邊提及的任務(wù)不能觸發(fā),這些情況都不太會影響到正常的游玩體驗,有的只需要重啟相應的想想就可以解決,因此關(guān)于這些問題只能說是遇到了會尷尬一下,但對于游玩并不會夠成太大的影響。
A9VG體驗總結(jié)
以當前開局的內(nèi)容而言,《原始襲變》的質(zhì)量表現(xiàn)上并沒有太大的問題,但像這種幾乎把“長線運營”甩在玩家臉上的類型來說,更多的還是趨向于當玩家把所有任務(wù)清理完后,游戲的下一步該如何展開。單以目前的整體內(nèi)容來看,缺少足夠支撐玩家提升等級的解鎖內(nèi)容,以及過于冗長的但場對局等等,在后續(xù)的運營上都可能會是導致玩家退坑的導火索。
總而言之,如果你是個喜歡合作向類型,亦或是鐘愛和這些遠古的龐然大物對抗,那么相信在很長的一段時間里,本作都能給你呈現(xiàn)出一種較高的吸引力。但如果你只是期望在這里體驗到單純屠戮恐龍的樂趣,那么本作當前所呈現(xiàn)出來的內(nèi)容,也許很難給到你一個長時間游玩下去的動力。
A9VG為《原始襲變》評分:7.5/10,完整評分如下: