以動(dòng)物的視角回歸自然并努力生存下去,這種題材一直以來都具備著他足夠的興奮點(diǎn),如果這種模擬的動(dòng)物恰巧是你正在飼養(yǎng)的寵物,那這種參與其中的興奮度更是會(huì)被直接抬高,對我來說《AWAY:The Survival Series》就是這樣一部作品。作為如今異寵的代表,蜜袋鼯并不能說人盡皆知,畢竟每次當(dāng)我?guī)鋈ド⒉綍r(shí),永遠(yuǎn)會(huì)迎來許多人關(guān)注的目光,像這樣一款較為冷門的寵物能被提及甚至成為了游戲的主角,在無形中便已經(jīng)給到了我一種期待。
逃離:生存系列丨AWAY:The Survival Series
開發(fā)商:Breaking Walls
發(fā)行商:Breaking Walls, Game Seer Ventures
發(fā)行日期:2023年6月16日
平臺:PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)、模擬
本評測以PS5版為準(zhǔn)
如果你第一眼看到這款游戲時(shí)有一些似曾相識的感覺的話,也不用感到意外,本作2021年9月28日就已經(jīng)登陸了Steam平臺,只不過受限于優(yōu)化和語言等問題,游戲的游玩體驗(yàn)并算不上好,而這次亞洲版的推出,算是在某種程度上彌補(bǔ)了這種遺憾。對于蜜袋鼯是一種什么生物,這里就不做過多的贅述了,畢竟相比較我這種臨時(shí)查資料的“生物學(xué)者”而言,那些徹頭徹尾專業(yè)的相關(guān)資料才是貨真價(jià)實(shí)的東西,至于我自己的感受,那就是一只喜歡吃水果小蟲會(huì)滑行的小耗子。
扮演動(dòng)物的玩法總是能激發(fā)人內(nèi)心里一種最直觀的好奇性,不管是飛鳥還是游魚,每當(dāng)你的視角被賦予到了不同的“皮囊” 之后,便會(huì)忍不住地去用另一種視角體驗(yàn)其中為你呈現(xiàn)的世界,這點(diǎn)在本作中也有所應(yīng)驗(yàn)。值得注意的除了主要的蜜袋鼯以外,當(dāng)你在主線流程里找到了一些額外的特殊生物外,在后續(xù)的自由模式下,你還可以以這些其他生物的視角去探索這片末世之地。
本作的主線并不算長,不過整體表現(xiàn)得相當(dāng)連貫,不會(huì)出現(xiàn)讓人感覺過于冗余的段落,劇情方面基本就是圍繞著一個(gè)架空的末世環(huán)境下,幾只蜜袋鼯艱難求生作為展開,伴隨著流程的深入系統(tǒng)還會(huì)以旁白的方式來為玩家講述一些關(guān)于這種生物一些基礎(chǔ)“知識點(diǎn)”,不過以一個(gè)家里恰好養(yǎng)著這種異寵的玩家來說,這些知識點(diǎn)屬實(shí)不算具備什么深度...但如果是作為一種簡單的生物入門的話,我想這里提供的內(nèi)容算是完全夠用了(笑)。
或許是為了給玩家呈現(xiàn)出一套真實(shí)的野生動(dòng)物生存模板,制作組在游戲里加入了一套“饑餓值”設(shè)定,當(dāng)你操作主角擊敗各種爬行動(dòng)物,或是找到可供食用的植物后,便可以與之互動(dòng)并吃掉它們,每次進(jìn)食都能為主角提供體力和血量的加持,在游戲里幾乎所有的動(dòng)作都需要消耗體力,當(dāng)體力消耗殆盡后就會(huì)耗費(fèi)自身HP,這就意味著如果很長時(shí)間里沒有尋找到食物,主角就會(huì)突然暴斃,至少以我前提的體驗(yàn)來說,如果不稍加注意補(bǔ)充食物,就很容易出現(xiàn)戰(zhàn)斗沒有體力可用亦或是寸步難行的窘境。
作為襯托野外兇險(xiǎn)的重要一環(huán),戰(zhàn)斗在流程的很長一段時(shí)間里都承擔(dān)了自我保護(hù)的重要作用,本作的戰(zhàn)斗形式并不難理解,運(yùn)用鎖定發(fā)動(dòng)突然襲擊、在閃避的過程中予以反制以及常規(guī)的連擊,和很多動(dòng)作游戲類似,本作的戰(zhàn)斗模式同樣會(huì)仰仗于當(dāng)前主角的體力值,特別是當(dāng)面對類似蝎子一類大型生物時(shí),很容易會(huì)因?yàn)轶w力值不加而讓自己陷入被動(dòng),同時(shí)動(dòng)作之間還會(huì)存在一定緩沖,如果沒有在合理時(shí)間內(nèi)做出判斷,便會(huì)出現(xiàn)一定動(dòng)作上的斷檔,做個(gè)比喻的話,就像是頂著幾千幾萬的Ping打網(wǎng)游一樣,因此隨時(shí)控制好自身的體力屬性,在游玩過程中也尤為重要。
《AWAY:The Survival Series》并沒有采用傳統(tǒng)路線指引的模式,而是將你當(dāng)前任務(wù)必經(jīng)之路上散布了些許能夠發(fā)光的蘑菇,這些蘑菇會(huì)連接成一條長線,給到玩家接下來要前往的位置,比較有意思的是,這種引導(dǎo)在流程里的存在感并不算強(qiáng),卻總是會(huì)在你不知所措時(shí)給到你一個(gè)明確的方向。
在此基礎(chǔ)上,游戲還加入了類似“鷹眼”的偵察模式,除了尋找目標(biāo)的路徑外,一些可供主角食用乃至?xí)χ鹘窃斐赏{的生物也會(huì)被標(biāo)記出來。盡管游戲的流程算是一條相對線性的形式,但在一些關(guān)卡里通往最終目的的方式卻并不唯一,當(dāng)你卡在了某一條路徑上無法通過時(shí),借助鷹眼觀察等功能偶爾轉(zhuǎn)變一些思路,有時(shí)也能撥云見日為后續(xù)攻略帶來不一樣的靈感。不過當(dāng)流程來到后期,玩家偶爾來到一些需要折返或是上下疊層的環(huán)境,此時(shí)蘑菇的引導(dǎo)模式會(huì)在一定程度上出現(xiàn)重疊的問題,在這種情況下后續(xù)的路怎么選擇大概率只能靠玩家下意識的摸索了。
介于蜜袋鼯的生活習(xí)性,游戲里很多時(shí)候玩家都需要操作他們在叢林樹枝間來回跳躍騰挪,而這也為游戲提供了更多可供施展動(dòng)作的空間。叢山間裂隙,到茂密叢林,最終來到人類留存的殘?jiān)珨啾?,每?dāng)流程來到一個(gè)新的橋段后,游戲都會(huì)借由這套動(dòng)作系統(tǒng),以不同的呈現(xiàn)方式向玩家展現(xiàn)一只野外的生靈如何在險(xiǎn)惡的環(huán)境下尋求生機(jī)。
這里簡單提及一個(gè)并不算太過嚴(yán)重的問題,在攻略一些落差較大的地圖時(shí),有時(shí)很容易因?yàn)橐淮屋^遠(yuǎn)的移動(dòng)沒有成功,進(jìn)而導(dǎo)致主角直接開始下落,有時(shí)主角并不會(huì)直接掛掉繼而刷新存檔點(diǎn)重新開始,而是徑直地掉落到平臺最下層,其實(shí)這樣的設(shè)計(jì)初衷也很明確:想讓玩家重新來過,但往往重復(fù)之前向上攀爬的過程遠(yuǎn)不及找個(gè)地方趕快送掉,轉(zhuǎn)頭回到存檔點(diǎn)的效率要來得快,這就導(dǎo)致在很多時(shí)候當(dāng)我遇到這種問題,會(huì)下意識選擇跳進(jìn)水里送掉,而非再一次一往無前,不過只要在攻略時(shí)稍加注意,這些問題極大概率還是可以避免的。
除了本篇流程以外,探索模式承擔(dān)了游戲終局的游玩環(huán)節(jié),正如前文所提及的那樣,在這里你將操作的主角不再是蜜袋鼯,轉(zhuǎn)而把視角投向了主線里那些點(diǎn)綴生態(tài)的其他生物,探索模式并沒有一個(gè)核心的主線玩法,你要做的就是通過附身到環(huán)境里各個(gè)生物上,來探索周遭的環(huán)境發(fā)現(xiàn)更多的生物,繼而來收集稀有生物的圖鑒。每種生物的玩法基本是都沿用了蜜袋鼯的基礎(chǔ)操作,并在一些細(xì)微設(shè)定上增添了部分的改動(dòng),這種設(shè)計(jì)讓每次新的生物體驗(yàn)都能帶來部分心意。通過不同種類生物的視角,你也觀察到一種更為截然不同的世界。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為一個(gè)恰巧飼養(yǎng)了蜜袋鼯的玩家來說,《AWAY:The Survival Series》這部作品天生便帶有一種“心頭好”。當(dāng)然,以動(dòng)物的視角去展開一場別樣的冒險(xiǎn),這種設(shè)計(jì)本身就頗具魅力。以動(dòng)物的視角暢游在廣袤的大自然,展開一場微小對其卻又偉大的冒險(xiǎn),看似簡單卻又足以拉滿對其的向往,我想我會(huì)把本作推薦給所有喜歡模擬各種小動(dòng)物類型的玩家,而如果你恰巧也是一位蜜友,那么本作更是會(huì)有讓你無法拒絕的理由。