“銀河惡魔城”這個類型就像是一個非常直觀的模板,借由這套近乎已經(jīng)標(biāo)準(zhǔn)化的框架,大量虛構(gòu)的理想橋段都可以化為現(xiàn)實。就像是有一種魔力,當(dāng)你了解了當(dāng)前作品的一套體系后,便會很容易地浸入其中,隨之引來一場持久的橫板冒險。只不過隨著“快節(jié)奏”這個標(biāo)簽越來越占據(jù)游戲的主導(dǎo)位置,相對偏慢的銀河城逐漸失去了過去那種百花齊放的盛世,如今想要在這個圈子里找到自己的那個蘿卜坑,要么另創(chuàng)新派,要么聚其精華。而今天要聊到的這部《心淵夢境》就是在這一前提下踏入戰(zhàn)場的一員新晉成員。
心淵夢境丨AFTERIMACE
開發(fā)商:Aurogon Shanghai
發(fā)行商:Modus Games
發(fā)售日:2023年4月26日
平臺:Nintendo Switch、PlayStation 4|5、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
屬性:銀河戰(zhàn)士惡魔城、動作、冒險
※本次評測基于Steam平臺
《心淵夢境》師從何門其實是個顯而易見的事,或者說如果你是個忠實“惡魔城系”愛好者,那么在游玩的過程中定會隨時保持著一種熟悉的感覺。體力值和魔法值的相互結(jié)合,跳躍、攻擊以及好像永無止境的探索,在核心系統(tǒng)上本作并沒有做出什么天花亂墜的修改,游戲的很多方面都在向著最標(biāo)準(zhǔn)的“銀河城”靠齊,而由此引申而來的多種要素在游戲里也得到了相應(yīng)的體現(xiàn)。
本作的故事發(fā)生在一個名為“園庭大陸(ENGARDIN)”的世界,一場毀滅性的戰(zhàn)爭覆滅了這里,就此神明拋棄了人類,日月不再歸位,風(fēng)雨也不再施舍恩澤,而那些故去的靈魂也由此化為了駭人的妖魔墮落腐化。園庭大陸逐步走向了衰敗,而本作的主角蕾妮便生存在這片大地上超度亡魂,直到有一天她的生活被打破,從而踏上了尋找真相的冒險。
其實在評測前,制作組特意強(qiáng)調(diào)了本作由石川由依負(fù)責(zé)的日版配音,實際的效果來說也確實不負(fù)眾望,在每個節(jié)點的對話上都很好的完成了對于情緒的刻畫,不過這里我還是想提一句本作的中文配音也是可圈可點,可以說每種配音都具備了足夠的特色,這也讓我在游玩的過程中嘗試改變了好幾次語音體驗。(重點是中文配音不用看字幕真的很方便)
跟很多同類作品一樣,游戲在開場給玩家奠定了一個基礎(chǔ)的世界觀框架,并通過只言片語介紹了這趟旅途的起因,而過程中所發(fā)生的一切都是為了迎合最終的結(jié)果,至于中間的過程則需要通過流程里提供的碎片來由玩家自行拼湊。不過如果你對這套挖掘劇情的設(shè)定并不感興趣,那么開頭和結(jié)尾所奠定的標(biāo)準(zhǔn)冒險情節(jié),也足夠給你提供出一個直白的空間,讓你可以完全可以拋開顧慮去單純地體驗這套銀河城的玩法。
末世、魔幻和科技,三種截然不同的風(fēng)格在本作中結(jié)合出了一則龐大的史詩,其中的每段故事都可以拿出來著重討論一番,比較討巧的是,制作組并沒有選擇一股腦兒地將這些足以讓人負(fù)載運(yùn)營的設(shè)定塞給玩家,而是將這些內(nèi)容與四處散落的道具、留言等探索物做出了結(jié)合。沿用了標(biāo)準(zhǔn)化的“惡魔城式”劇情演繹,你會經(jīng)常在旅途中的某個位置和某個NPC相遇,通過與之的相互交流,便可以得到關(guān)于這個世界故事的一塊碎片,情節(jié)的安排上并不存在什么沖突,但當(dāng)你揭開了某個秘密后它又很可能會和過去的某個情節(jié)環(huán)環(huán)相扣,最終這些線索在不斷的累計中會逐漸為你呈現(xiàn)出一副完整的背景故事。
必須要提及的是,這次《心淵夢境》確實在后半段以及多個截然不同的結(jié)尾上,帶給我了我很大的驚喜。當(dāng)一切迎來尾聲,所有冒險中所接觸到的事件都會以一條明確的線索串聯(lián)到一起,最終匯合成了一幅關(guān)于過往選擇的最終畫卷。老實說,在此前討論的過程中我也曾對多結(jié)局的安排抱有一絲懷疑的態(tài)度,直到后續(xù)當(dāng)一切呈現(xiàn)在我面前后,關(guān)于之前所有橋段之間的編排難免會讓認(rèn)真閱讀過每個細(xì)節(jié)的玩家發(fā)出感嘆,同時它又給到了我想要再去探索其他可能性的想法。如果后續(xù)有時間的話,我想我會很樂意去認(rèn)真摸索關(guān)于本作所有結(jié)局的可能性。
隨著探索進(jìn)程的加深,游戲也會在不同的節(jié)點上呈現(xiàn)出幾位多樣化的場景結(jié)構(gòu),從綠草鮮花遍地的古代遺跡,到光輝雄偉的黃金殿堂,再到鬼魅叱橫的破敗村莊,多樣的場景構(gòu)造帶來了截然不同的游戲體驗,并且基于這些場景的結(jié)構(gòu),游戲也帶來了一些不同的設(shè)計,在場景的創(chuàng)意和多樣性上《心淵夢境》確實帶來了一些驚喜。手繪的表現(xiàn)方式和鮮艷的色調(diào)形成了繪本一般的質(zhì)感,多樣的風(fēng)格交織搭配恰到好處的光照效果,更是讓冒險的過程時刻充滿了一種飽滿的生命力,特別是當(dāng)我在某個黑暗牢籠里征戰(zhàn)許久,逃出后來到了一片花田時,第一時間很難不被眼前的景色折服。
只不過這樣的場景風(fēng)格也帶來了一個有些尷尬的問題,在游戲的部分場景里,敵人的配色或風(fēng)格會和場景形成一種高度的相似,所帶來的結(jié)果就是在這些場景里你很難去第一時間分辨出這些家伙,最終莫名挨了打。此外這種問題有時也會發(fā)生在背景的平臺上,視覺上像是有一個可供跳躍或是限制行動的平臺,但當(dāng)你嘗試與之互動后卻發(fā)現(xiàn)只是背景的貼圖,雖說這種情況并非常態(tài),但在游玩時真的遇到了還蠻讓人郁悶的。
一個優(yōu)秀的場景結(jié)構(gòu)永遠(yuǎn)離不開與之相得益彰的BGM,由于場景的不斷變化,不同的場景之間勢必需要一些不同風(fēng)格的配樂才能駕馭,以這次體驗的過程來說,本作的BGM在氛圍感上很好地完成了它們各自的工作,整體并沒有出現(xiàn)一些“洗腦”式的音樂重復(fù)播放的情況,雖然很難說它有足以媲美《精靈與螢火意志》的力度,但在飽滿的程度上也帶來了較大的沉浸感,即使遇到了卡關(guān)的問題,也不會出現(xiàn)長時間聽同一段音樂感到急躁的情況發(fā)生。
探索黑霧下的地圖永遠(yuǎn)是銀河城類型游戲最大的樂趣之一,這點在本作中也毫不例外,每當(dāng)你來到一個新場景,這里的一切對你來說都會是一無所知,隨著冒險的不斷深入,整個地圖的全貌也會在你面前逐漸顯現(xiàn)出來,而當(dāng)主角解鎖了一些頗具針對性的技能后,一些帶有障礙性的地圖便可以更加游刃有余的展開探索,伴隨主角前往的區(qū)域以及完成的任務(wù)越來越多,主角自身也會習(xí)得各種不同的技能,最終變成可以自由進(jìn)出任何位置的勇者,這種自成長所帶來的樂趣,也會讓游玩的玩家在過程中收獲莫大的滿足感。
關(guān)于探索方面,在這次體驗的過程中我也鬧了個笑話,原則上來講也不是什么大問題,在游戲里的某個位置,存在著大量粉紫色的濃霧,按照以往銀河城的傳統(tǒng),這里通常需要尋找到解開驅(qū)散濃霧的道具或技能,繼而展開探索。但由于時間比較趕的原因,在這里我直接大腦宕機(jī),一股腦沖了進(jìn)入,借著微弱的視野范圍艱難地找到了最后的出口,理論上以這種方式通過這里算是可行的,但過程中全程緊盯著整片飽和度拉滿的濃霧,說眼睛不難受肯定是假的,因此正在看這篇文章的你,如果你恰巧看到了這里并且想要游玩本作,那么記住進(jìn)入這片濃霧前,一定要去找到對應(yīng)的道具...
從各個表現(xiàn)上來說,《心淵夢境》都算得上是一款相當(dāng)“慢熱”的作品,這點不僅局限于主角會隨著流程的推進(jìn)逐漸提升的自身屬性,與之相呼應(yīng)的還有本作那套龐大的地圖系統(tǒng),這點在初入游戲時并沒有引起我的太大關(guān)注,但隨著初始地圖的不斷展開,在某個節(jié)點上,游戲直接鋪開了一份海面上的大陸地塊,地圖更是從“城”延展到了整個島嶼,龐大的探索量一時間確實能夠帶給玩家?guī)碜銐虻恼鸷?,同時也實打?qū)嵉亟o整個游玩體量帶來了不小的保障。
與冒險并存的便是一套標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《心淵夢境》在戰(zhàn)斗模式上采用了傳統(tǒng)的武器裝備設(shè)計,每種武器各自對應(yīng)了一種戰(zhàn)斗風(fēng)格,并且與之相應(yīng)的手感也各不相同。裝備欄提供了主副手兩種武器的選擇,在戰(zhàn)斗中可以隨時通過不同的按鍵做出實時改變,武器之間也存在著一些微小的連段性質(zhì),利用武器的相互動作可以做出減緩硬直的操作,在戰(zhàn)斗中有時能起到至關(guān)重要的作用。
值得一提的是主角自身所持有的一套龐大天賦樹,在傳統(tǒng)的攻擊防御一類的數(shù)值之上,是以不同武器而形成的分支,每種分支都可以延伸成為一套對應(yīng)武器的戰(zhàn)斗流派,并且伴隨著流程中玩家通過探索收集到不同的技能書,還能夠解鎖相應(yīng)的特殊技能,引申出更多不同的戰(zhàn)斗動作,這也讓游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格變得不再單一化,以至于每個人都能找到一種自己的專屬體驗。
但要直白點講,《心淵夢境》的戰(zhàn)斗體驗上還是存在著一定的“上手門檻”,游戲的大部分手感表現(xiàn)都是通過攻擊時的停頓和屏幕的微抖,來實現(xiàn)命中的感覺,如果你是習(xí)慣了《空洞騎士》那樣的更主張“流暢連貫”的設(shè)計,那么在初上手本作時也許會感覺到有一種僵硬感。不過隨著游玩時間的逐步深入,本作也會展露出一些在戰(zhàn)斗和技能方面的創(chuàng)新力。
區(qū)別于傳統(tǒng)“惡魔城”的大硬直攻擊模式,《心淵夢境》似乎在體驗上一度地鼓勵玩家在常規(guī)的戰(zhàn)斗動作中加入部分帶有方向性微操動作,并通過“閃避”或是技能等方式來取消一些高硬直的后搖,以達(dá)到更加靈活的操控性,而后續(xù)類似無敵幀閃避的加入,也會讓這種操作連段變得更為多樣化。借由這套細(xì)節(jié)的加入,使得整個游戲在無形中抬高了玩家的操作上限,特別是在面對一些高難度的敵人時,一些細(xì)致的操作往往可以用極小的代價搏得相當(dāng)高額的收益,只不過在通往這條“高手之路”上,可能還是需要一定的磨練時間。
比較整個流程里遇到的所有敵人,“人形Boss”一定是冒險路上最大的阻礙,他們基本都具備了一套連貫且夸張的范圍傷害,其中一部分當(dāng)你費盡全力消磨掉血量后還會直接進(jìn)入二階段滿血復(fù)活,有些Boss的壓迫感甚至遠(yuǎn)高于很多同類型的前輩們,當(dāng)你一味地忙于推進(jìn)主線很容易會出現(xiàn)被某個Boss攔路無法繼續(xù)的窘境。不過在這里官方也提供了一個討巧的“作弊”手段,《心淵夢境》存在著一套“等級壓制”的概念,當(dāng)你遇到了攔路無法通過的強(qiáng)力敵人時,大可放下眼前的旅途,專心在附近刷上一番來提升自己的等級,隨后完全借著等級差的優(yōu)勢無腦站樁輸出將Boss擊敗,因此即便你對這個類型一竅不通,至少稍微下一些功夫,也足以順利地完成整個流程。
最后提及一下這次體驗過程中遇到的問題,首先就是關(guān)卡之間的設(shè)計感并稱不上特色分明,其實攻略時能夠感受到制作組想要在不同的關(guān)卡里設(shè)計出一些“當(dāng)下場景獨有的謎題”這一思路,但實際的效果而言,其中很大一部分都有些大同小異,并且不少還都是基于雜兵的配合,真正能讓人記憶猶新的關(guān)卡設(shè)計并不算太多。其次就是很多探索所對應(yīng)的回報,有時并不能支撐起前往目的地過程的費力程度,并且這種設(shè)計在游戲里并非少數(shù),有時你需要通過層層障礙最后只是獲得了一個升級武器的素材,這一過程難免會讓人產(chǎn)生些許的挫敗感。
A9VG體驗總結(jié)
《心淵夢境》的表現(xiàn)算得上是一款相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的銀河城類型作品,游戲的很多方面都尋求著一種“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的感覺,優(yōu)秀的美術(shù)素質(zhì)和情節(jié)塑造,都讓本作呈現(xiàn)出了一種足以讓人沉浸其中的味道,只不過稍顯重復(fù)的場景結(jié)構(gòu)可能會讓后續(xù)的流程失去一些新鮮感。歸納總結(jié)而言,對于喜歡傳統(tǒng)惡魔城式玩法的玩家,或是想找到一款適合入坑的同類型作品,那么我想從諸多方面本作都一定有著值得你入手的理由。
A9VG為《心淵夢境》評分:8/10,完整評分如下: