如果你是個(gè)熱衷于FPS玩法,并且相當(dāng)關(guān)注國產(chǎn)游戲的玩家,那么對(duì)于《邊境》(過去也叫《邊境計(jì)劃》)這部作品一定不會(huì)感到陌生,拋開了傳統(tǒng)的地心引力,游戲?qū)⒅饕暯峭斗诺搅撕棋挠钪婵臻g。也算是機(jī)緣巧合,在最近大量太空題材大火的氛圍之下,這部相隔公布已過許久的作品,終于要于本月開啟搶先體驗(yàn)版,此次我們也有幸提前嘗試了游戲的測試內(nèi)容,并簡單窺探了這場漂浮于太空的戰(zhàn)爭。
開篇讓我們先拋開太空槍戰(zhàn)這個(gè)類型不談,以本作的基礎(chǔ)框架而言,《邊境》擁有著一套相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的FPS游戲模板,幾乎你能設(shè)想到的所有與這個(gè)類別有關(guān)的要素,都能在這里找到相應(yīng)的位置,從不同的對(duì)抗模式到角色身上各式的裝扮,以及伴隨著升級(jí)逐步解鎖的槍械裝備配件等等,并且這些內(nèi)容在游戲中的面板顯示的相對(duì)簡潔,只要你有過同類型游玩的經(jīng)驗(yàn),那么至少在快速熟悉內(nèi)容并且理解方面不會(huì)產(chǎn)生太大的阻礙。
由于游玩時(shí)長的限制,我這次的體驗(yàn)過程基本還是維持在了游戲的前期部分,需要提及的是,目前與升級(jí)伴生的內(nèi)容更多地還是體現(xiàn)在了配件的解鎖上,而根據(jù)官方所描,在游戲正式推出后也會(huì)同步上線“戰(zhàn)斗通行證”等額外內(nèi)容,至于這些后續(xù)的要素能否成為支撐玩家持續(xù)游玩下去的動(dòng)力,這里很難給到一個(gè)判斷,而作為一款長線運(yùn)營的作品,一個(gè)足量的后續(xù)支持也是必然需要存在的。
玩法方面,此次共帶來了5個(gè)不同的模式,“爭奪設(shè)備、團(tuán)隊(duì)死斗、殲滅戰(zhàn)、破壞行動(dòng)和侵襲”,每個(gè)模式幾乎都是以當(dāng)今現(xiàn)有且受眾面較廣的模式做出了一定延伸。盡管這些模式的玩法在如今來看并沒有什么出彩的地方,但依托于這套太空玩法的加持,使得這些我們?cè)偈煜げ贿^的玩法套路煥發(fā)出了一種全新的味道。
值得一提的是本作的地圖設(shè)計(jì),受這套“太空”框架的影響,《邊境》的地圖構(gòu)筑顯得格外開闊,絕大部分地圖都是以一套高緯度的室外空間點(diǎn)綴部分室內(nèi)作為核心,而其中也不乏緊密的純室內(nèi)戰(zhàn),不同的地圖里除了固定的龐大太空站以外,還會(huì)存在著零散的漂浮掩體,因此相比去熟讀每個(gè)地圖的各處夠造,如何靈活地運(yùn)用周遭環(huán)境展開進(jìn)攻在本作中也占據(jù)著較高的戰(zhàn)略意味。
戰(zhàn)術(shù)之間的區(qū)分被賦予到了6名不同的干員身上,根據(jù)干員的不同,其相應(yīng)的專屬武器、配件和能力也會(huì)有所區(qū)別,游戲采用5V5的對(duì)抗玩法,合理分配隊(duì)伍里的職業(yè)搭配在大多數(shù)戰(zhàn)局里都會(huì)起到一定的輔助作用,只不過作為游戲的前期環(huán)節(jié),這種搭配究竟能夠做到何種效果也確實(shí)不得而知,畢竟你很難指望體驗(yàn)過程中玩家能夠彼此協(xié)作,在游玩過程中出現(xiàn)更多地還是選擇一個(gè)沖鋒或是遠(yuǎn)程狙擊的個(gè)人英雄。
如果討論《邊境》最大的亮點(diǎn),那必然就是它所呈現(xiàn)出的失重體驗(yàn),介于漂浮于太空的這一概念,讓游戲的視角從原本傳統(tǒng)FPS的180°搖身轉(zhuǎn)為了完全的360°,這種玩法的改變讓以往那種環(huán)顧四周的策略性得到了更深層次的拓展。而就體驗(yàn)來說,全方位太空射擊的新鮮感是無與倫比的,如果制作組后續(xù)愿意針對(duì)游戲內(nèi)容做出深度的跟進(jìn),基于這套框架《邊境》還是可以帶來多種不同玩法的可能。
不同于很多FPS游戲主打反應(yīng)和隨機(jī)應(yīng)變,在《邊境》里如何通過不同的裝置和戰(zhàn)斗技巧快速檢索對(duì)手的位置會(huì)很直接地影響到對(duì)局的走向。不過對(duì)于戰(zhàn)略布局并不是太敏感的玩家,當(dāng)周圍有對(duì)方玩家時(shí),游戲頁面也會(huì)出現(xiàn)“汽車?yán)走_(dá)”式的報(bào)警,此時(shí)便需要提高警惕偵察周圍。不過由于本作TTK并不算高,加之復(fù)活刷新點(diǎn)的問題,想要一條命的情況下站穩(wěn)很久,除了需要玩家自身實(shí)力以外,也存在著一定的運(yùn)氣成分。
“臥X,哪兒打的我”“人都沒看見就掛了”,這應(yīng)該是初入PVP對(duì)局時(shí)我最常掛在嘴邊的話,初來乍到比分大幅度落后被對(duì)手拿捏在手掌里也算是個(gè)常態(tài),基于槍械手感和對(duì)地圖移動(dòng)等方面的理解,讓本作在新老手之間的差距相較于以往的傳統(tǒng)FPS游戲會(huì)拉得更開,同時(shí)由于全方位移動(dòng)等多種問題的加持,在PC的硬件外設(shè)等額外問題上,本作同樣會(huì)存在著一些差異性。
很顯然,制作組在制作過程中考慮到了高立體的戰(zhàn)場所導(dǎo)致的“繞后殺”問題,而拯救這一問題的關(guān)鍵就被賦予到了每個(gè)角色身上的背包上,背包附有一定的減傷效果,相同的距離在攻擊背部和正面對(duì)抗時(shí),可以明顯感受到這種減傷的存在感,因此相比被敵人套后背陰掉,可能背襲一梭子之后被敵人轉(zhuǎn)過頭來換掉在本作中會(huì)是常態(tài)的情況。
簡單說一下這次體驗(yàn)中遇到的部分問題,首先就部分地圖的復(fù)活刷新點(diǎn),特別是在一些小地圖環(huán)境里,由于本作再復(fù)活期間僅有十分短暫無敵時(shí)間,加之一些復(fù)活點(diǎn)又相當(dāng)“固定化”,這就導(dǎo)致在一方實(shí)力較低的前提下,很容易出現(xiàn)極高的一邊倒,甚至堵對(duì)手復(fù)活點(diǎn)門口的情況。其次就是本作在彈藥的命中反饋上顯得有些過于輕飄,可以理解這是為了還原太空那種失重和減少摩擦力的設(shè)定,但效果來說這樣的手感就沒有理想中那么扎實(shí)了。
最后就是關(guān)于游戲本身,以這段時(shí)間的體驗(yàn)來說,《邊境》確實(shí)通過太空戰(zhàn)爭的概念帶來了一套不錯(cuò)的框架,初入游戲時(shí)也確實(shí)會(huì)被這套模板所吸引,但隨著游玩時(shí)間的加深,本作并沒有展現(xiàn)出足夠的特色,以至于伴隨著游玩時(shí)長的深入,游戲也會(huì)愈發(fā)展露出一種重復(fù)感。這點(diǎn)只能寄希望于后續(xù)官方能夠在內(nèi)容上做出足量的補(bǔ)充了。
作為一款即將開啟航程的作品,《邊境》為我們帶來了一套大有塑造可能性的太空框架,伴隨著游玩過程的深入,也能逐漸看著他們想要打造出一套精致作品的決心,可以說《邊境》在第一眼的感受上勢必會(huì)是一款頗具野心的游戲。不過若以內(nèi)容而言,本作目前還是有著不少可以更進(jìn)填補(bǔ)的地方,如果這套模板后續(xù)可以被足量的填充,那么相信本作將會(huì)是每個(gè)喜歡FPS亦或是太空之行玩家不錯(cuò)的選擇。
《邊境》將于北京時(shí)間4月13日晚上8點(diǎn)在Steam平臺(tái)上線開服。飛行員版本(中杯)68元、試飛員版本(大杯)98元、領(lǐng)航員版本(特大杯)158元。