硬核動(dòng)作游戲的魅力可謂恒久不衰,哪怕把它抽筋去骨、將內(nèi)核剝離到只剩一丁點(diǎn)的程度,依然能讓你玩下去——這就是《迷失之刃》帶給我的印象。這款游戲?qū)⒂诮诎l(fā)售,感興趣的玩家不妨先跟隨我的視角來預(yù)覽一下。
迷失之刃丨Stray Blade
開發(fā)商:Point Blank Games
發(fā)行商:505 Games
發(fā)售日:2023 年4月20日
平臺(tái):PC
屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)
我將《迷失之刃》歸類為硬核游戲,但畫風(fēng)給人的印象未必如此。在我剛剛開始冒險(xiǎn)的時(shí)候,一直把它當(dāng)作普通的RPG、甚至是網(wǎng)游模式的游戲看待。它有一套不那么講究的動(dòng)作系統(tǒng),甚至可以用簡單粗暴來形容。與此同時(shí),你的成長列表、探索地圖也都是一覽無余型的,好像剛出生就被迫站在一段輝煌史詩的起點(diǎn)上。
很快,操作體驗(yàn)把我拉回了現(xiàn)實(shí)。你并不如畫風(fēng)所顯示的那樣是一位無解的強(qiáng)人,而是一個(gè)普通的士兵——在許多魂系游戲中看到的那樣。你的攻擊分輕重,大多數(shù)時(shí)候沒有別的招式和手段;你可以格擋、防守或閃避,且必須使用這些技巧,因?yàn)槊恳淮问軅己芴?;你?huì)受到體力值的限制,攻擊、閃避都會(huì)消耗體力,讓你無法摧枯拉朽地平趟敵營。
這樣一種模式在初期讓我很不適應(yīng),尤其是它的閃避并沒有被設(shè)計(jì)得很強(qiáng),不是翻滾那種大范圍位移,而是采用后撤步的形式。當(dāng)敵人的刀刃落下,你沒有太多的反應(yīng)時(shí)間來完成一次完美的閃避,考慮到位移的幅度也不大,因此與格擋一樣,常常不能達(dá)到理想的狀態(tài)。當(dāng)然,你是可以連續(xù)閃避以盡可能規(guī)避傷害的,但受到體力的制約,讓你不能輕而易舉地反擊。
這種設(shè)計(jì)自然與敵人類別和需要采用的策略有關(guān)。本作的敵人幾乎都是那種“自己打自己的”的類型,每個(gè)都有固定的攻擊套路,有時(shí)你并不需要用閃避或格擋來規(guī)避。對(duì)付那些喜好跳劈的敵人,你只要鎖住焦點(diǎn),保持側(cè)面移動(dòng)就好。這是一種很有魂系風(fēng)味的感覺,時(shí)而出現(xiàn)“二人轉(zhuǎn)”的場面。
在我目前所經(jīng)歷的流程中,不管對(duì)方是人形、蜘蛛還是巨獸,戰(zhàn)斗方式的思路無異于此。不貪刀、控制好體力是基本策略。另一方面,本作為敵人設(shè)計(jì)了平衡值,也就是在血條下面的白條。依據(jù)你所使用的武器屬性,平衡值或許比血量消耗得更快,而一旦敵人的平衡值被打光,會(huì)陷入容易被處決的狀態(tài)?!@里有另一種基本策略:天賦增加了處決的恢復(fù)收益,可以讓你更持久地作戰(zhàn)。因此,如何盡量用處決擊敗敵人是我常常思考的問題。
在基本策略之上,這款游戲逐漸搭建起自己的特色。武器與天賦是其中的核心——這是兩回事,也是一回事。天賦的天花板是依賴武器熟練度而定的,初始天賦只有很少的幾項(xiàng),隨著你掌握越來越多的武器,并將武器的熟練度提高到一定水準(zhǔn),就可以解鎖更多的天賦項(xiàng)目。也就是說,設(shè)計(jì)師鼓勵(lì)你嘗試各種各樣的武器。相對(duì)應(yīng)的是:游戲中的武器數(shù)量相當(dāng)豐富。
本作并沒有在單一武器的雕琢上下太大功夫,所謂提高熟練度某種程度上說只是“刷一會(huì)兒”的小事。你可以攜帶兩把武器在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換,用于收割的武器會(huì)獲得熟練度提升。所以哪怕你不喜歡某一把武器,把它練滿也不是個(gè)困難的過程。
至于武器的區(qū)分,主要依靠輕、重和特殊攻擊。每一把武器都有速度、傷害和范圍等機(jī)制的區(qū)分,不過在我看來,本作中的武器數(shù)量太多,特色反而不太容易體現(xiàn)出來。有一些武器在很早期階段就顯露出強(qiáng)勢,比如斬骨刀,攻擊范圍雖小,但對(duì)于平衡值的破壞高得驚人。我在獲得些微的等級(jí)優(yōu)勢后幾乎是在拿著它玩無雙。
武器的不同自然也有著區(qū)分玩家喜好的作用。但就目前我所處的階段還無法評(píng)價(jià)平衡性的問題。如上所說的斬骨刀和大戟之類的武器,主攻平衡值,考慮到處決增益的妙用,應(yīng)該是比較適合新手的。但對(duì)于一些不太容易被耗盡平衡值的敵人和Boss來說,小快靈的單手劍是更好的選擇。
流程方面,本作采用了比較開放的地圖設(shè)計(jì),指引系統(tǒng)的風(fēng)格比較弱,具體目標(biāo)需要自行探索。每一個(gè)區(qū)塊都有開圖點(diǎn),多數(shù)有傳送或Boss等元素,需要自己發(fā)覺。
由于成長幾乎依賴于武器(天賦)和防具,這些東西又無法直接獲得而只能鍛造,因此收集它們的圖紙就成了重要的隱藏要素。目前我發(fā)現(xiàn)的所有隱藏寶箱都是武器或防具的設(shè)計(jì)圖紙和珍稀素材,換句話說,“對(duì)成長的需求”會(huì)倒逼玩家主動(dòng)探索地圖,這看來是本作在流程上的設(shè)計(jì)思路。
目前為止,我尚奮戰(zhàn)在第三張地圖上。很難說這個(gè)游戲到底有哪些魅力吸引我繼續(xù)玩下去,如同最開始所描述的那樣:它不那么講究,無論是動(dòng)作系統(tǒng)、畫風(fēng)還是設(shè)定,有難以避免的堆砌感。但它保留著硬核動(dòng)作游戲或是魂系游戲的骨架,用簡單直接的方式讓你體會(huì)到動(dòng)作游戲的樂趣。我預(yù)感到能捱過開局階段的玩家或許會(huì)在這里投入相當(dāng)多的時(shí)間,或許那時(shí)方能顯露出它的本色。