我們經(jīng)常會調(diào)侃“如果一個廠商旗下IP足夠多,那么讓這些家伙來上一場大亂斗是遲早的事”,雖說話里帶著點打趣的意思,但不夠否認的是如今這似乎也成為了一種“常態(tài)”,就比如今天要說到的這部育碧旗下的多人FPS游戲《不羈聯(lián)盟》(Xdefiant)。
(本文評測僅針對這次的內(nèi)部測試版,游戲很多內(nèi)容尚未開發(fā)完成,僅作為內(nèi)容闡述,不代表最終品質(zhì))
比較有意思的是,在2021年本作首次公開時,游戲是帶有一個“Tom Clancy”的系列前綴,而在這次的內(nèi)側(cè)版里這個標志則是被直接拿掉了,取而代之的是加入了更多非“TC”IP的參戰(zhàn)作品。與很多我們所熟知的大亂斗玩法稍有不同的是,《不羈聯(lián)盟》并非采用了某部作品里的代表英雄作為“參戰(zhàn)者”,而是將角色的分類賦予到了不同的職業(yè)細分上,并在不同的作品里挑選一些具有代表性的能力作為專屬,讓他們代替“英雄”加入戰(zhàn)斗。
最早游戲的標題里標注了“Tom Clancy”
作為初始的開篇內(nèi)容,當前游戲里可選擇的“育碧宇宙”登場作品并不算多,但也都絕非冷門,包括《孤島驚魂》《細胞分裂》《全境封鎖》《幽靈行動》和《看門狗》共5部,其中每部作品又劃分出兩個分類。類似看門狗代表可以使用駭客技術黑進對手的科技,也可以使用無人機布置陷阱,每個角色技能之間都具備著自己獨特的技巧性,合理搭配也可以打造出一些可以克敵制勝的Combo。
游戲采用了6V6多人對抗的玩法,并且基于模式的不同,游戲也會帶來多種不同的規(guī)則,這次測試版里提供了護送、區(qū)域控制、占領、據(jù)點以及熱令追緝五種模式。其中對應的線性地圖4張(護送、區(qū)域控制),競技地圖10張(占領、據(jù)點、熱令追緝),地圖并不算大,基本上只要小跑上兩圈就能大概了解整體布局。值得一提的是,借由這種多作品融合的套路,本作的地圖同樣存在著諸多來自育碧旗下宇宙作品的場景,如果你恰巧是其中一部的粉絲,當你初見某些獨特的地圖時,難免會感覺到一種激動。
簡單歸納五種玩法,護送對應了“推車”的玩法;區(qū)域控制對應了推線占點;占領為傳統(tǒng)占點、據(jù)點是占領地圖上隨機刷新的戰(zhàn)略點;熱令追緝則是俗稱的狗牌模式,玩法的種類上幾乎涵蓋了如今我們所能接觸到的所有多人在線對抗的路數(shù),如果你對這類玩法有著一定的基礎,那么至少在概念上就不再需要太多的理解空間了。
也正是基于這套框架,讓《不羈聯(lián)盟》的整體體驗像是一部“回歸多人競技原點”的作品,游戲幾乎所有的要素都沒有設定太高的理解需求,從各個方面都能看出制作組想要打造出一部力求簡潔的游戲,尋找技能和武器之間的長處配合,輔以每個角色各自的絕招以及優(yōu)勢,搭配出多種截然不同的玩法組合。
而介于這種對局和模式的結(jié)合,讓《不羈聯(lián)盟》可能將會成為育碧旗下多人對抗節(jié)奏最快的一部作品。通常一把10~20分鐘左右的時間,讓本作很容易成為能夠天賦閑暇時碎片時間的不錯選擇。只不過這也間接地導致了,如果你在某場對局里出現(xiàn)了掉線報錯一類的情況,很有可能在重連的過程中,之前的對局就已經(jīng)迎來了收尾。
游戲里登場的槍械也是較為標準化,類型涵蓋了步槍、沖鋒槍、狙擊、霰彈等,當前版本里并沒有加入什么逆天的外星或是未來科技武器裝備,但就按照育碧一貫的腦洞,未來會不會把《瘋兔》、《刺客信條》、《榮耀戰(zhàn)魂》里什么稀奇古怪的東西加進來也真不好說。槍械手感尚可,對比《彩虹六號 圍攻》可能會顯得較輕一些,同時也沒有做到《孤島驚魂》系列那么“真實”,有點介于二者之間的感覺。
對局過程中對于空位的匹配,算是這次試玩過程里最讓人頭疼的問題。這里加入一些猜測,每次對局開始系統(tǒng)似乎會優(yōu)先為人數(shù)少的一方匹配玩家,但由于本作的對局速度相對較快,這就導致了經(jīng)常碰到人數(shù)未滿開局后,開場人數(shù)較高的一方到了后期就變成了3V6、4V6的局面,甚至有些對局里直到結(jié)束己方的空余位置仍然還在顯示著“搜索中…”。當然,由于測試階段游玩的玩家基數(shù)并不能和正式開服比較,因此這一問題可能只會是個“測試版限定”。
《不羈聯(lián)盟》采用了一套十分標準的本地免費多人競技游戲的套路,角色之間武器通用,并且隨著使用相應武器擊敗敵人次數(shù)的增加,武器也會解鎖不同的配件。戰(zhàn)場之外游戲也提供了“戰(zhàn)斗通行證”的獎勵機制,不過目前能查看的只有通行證第一頁,所對應的獎勵也僅包含了“涂裝、外觀、噴漆”等。由于當前游戲還在處于開發(fā)階段,像是通行證挑戰(zhàn)等內(nèi)容還未加入到游戲里,至于難度和后續(xù)獎勵的誘人程度,可能還是要等后續(xù)公開了。
在來說點這次體驗過程中的問題,首先游戲伍的死亡復活刷新點比較詭異,這個問題多是體現(xiàn)在護送以外的幾個模式里,很多時候戰(zhàn)局的中后期都會遇到對手憑空貼臉刷新,或者剛復活就被后邊打死的情況。其次,由于《不羈聯(lián)盟》作為是一款略帶戰(zhàn)術意味的作品,盡管在初階的大部分對局里,玩家彼此鮮有所謂的配合,但這種對抗模式勢必會在排位等模式下會讓戰(zhàn)術搭配起到關鍵作用,就目前而言,本作在“溝通”這一環(huán)節(jié)上并沒有做到最佳,相比很多市面上的同類型作品,如果正式推出后還是以目前的勢態(tài),那么《不羈聯(lián)盟》在體驗上可能會很直接地勸退一部分獨狼玩家。
最后也是個人認為最為重點的,在經(jīng)歷了一段時間的體驗后,《不羈聯(lián)盟》并沒有給我?guī)硪环N特別新鮮的感覺,或者如果你愿意去橫向?qū)Ρ?,以目前同類別的作品相較的話,可以作為平替的游戲并不算少。并且由于參戰(zhàn)的角色皆是來自“育碧宇宙”,這也讓本作成為了一款比較吃“育碧濃度”的游戲,反過來講,如果你并沒有什么所謂的“育碧情懷”,那本作所能帶來的吸引力可能會直線下降不少。
作為一長線運營的作品,官方也簡單地介紹了關于本作的未來更新計劃,游戲同樣會以“賽季”的形式展開,計劃里為每三個月進行一輪賽季更新,同步加入新的陣營、新地圖、新模式、限時活動等多種全新要素。以當前官方描述的路線來說,至少在游戲首發(fā)的第一年,玩家能體驗到的內(nèi)容還是會相當飽滿的,至于后續(xù)是否會像《彩虹六號 圍攻》那樣成為另一款標牌,就只能等待時間去驗證了。