《死亡教堂》評測:血腥刺激的橫版角斗場
2023-02-15 15:00作者:A9VG來源:A9VG

追求冷兵器對決體驗的道路上永遠不乏后來者。我就曾憧憬過這樣一類游戲:獨木橋式的關(guān)卡,直接了當?shù)牟僮?,同時兼有獨特的表現(xiàn)力。當我今天重拾這種念想的時候,發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)來到了眼前——《死亡教堂》正是這樣一款游戲。


死亡教堂丨Death Cathedral

開發(fā)商:Melancholia Studio

發(fā)行商:Thermite Games

發(fā)售日:2023年2月15日

平臺:PC/Steam

屬性:橫版動作、Roguelike


這個游戲第一眼絕對不會給人留下什么好印象。它的畫風是那種臟兮兮的、做舊的感覺。在第一場戰(zhàn)斗發(fā)生之前,我甚至認為這是畫面設(shè)置的緣故。但度過教程之后,我才知道是游戲本來面目如此。

需要說明的是:在之后的流程中,我并不認為這種畫風對我的體驗造成了阻礙。相反,它陰暗寫實的感覺正好與取材契合。

如你所見,這是一款橫版對決游戲。房間與房間之間橫向相連,只有戰(zhàn)斗而沒有探索,只有前進而沒有后退。你需要在單個關(guān)卡的房間中不斷戰(zhàn)勝敵人,才能回到“教堂”這個大本營里。

本作的操作方式很直觀,有過動作游戲經(jīng)驗(如魂系列)的玩家很快就能上手。攻擊手段只有普攻連段一種,核心策略是彈反和閃避。也就是說,在對決的過程中,你需要不斷XXX進攻、并見機使用彈反等手段打斷對方的節(jié)奏,才能獲得優(yōu)勢。

這顯然是一個完全建立在反應(yīng)速度基礎(chǔ)上的玩法。沒有體力設(shè)定使得攻守交換的節(jié)奏非??欤?guī)缀跏悄_趾一直扣著地在玩。你必須時刻盯緊對方的動作,在進攻中尋找彈反的機會。你可以在這個游戲中經(jīng)常看見這樣的場面:一直進攻→對方反擊→彈反→繼續(xù)進攻。

本作非常鼓勵進攻式打法。因為一直進攻(打出的連擊)不僅可以獲得攻擊力加成的Buff,也可以增加“核心一擊”的施展幾率。游戲中的連段不是固定的,而是“五合一”組裝:每一個X都是不同的動作,擊敗敵人后可以獲取一次替換選擇。核心一擊需要在三段普攻之后才有幾率施展,從這個角度來說,一直進攻、不讓連擊中斷是最優(yōu)打法。

彈反之所以成為核心設(shè)定,是因為本作設(shè)置了一個平衡值系統(tǒng),當你受擊或防御敵人的進攻時平衡值會增長,長滿就會破防,繼而產(chǎn)生致命的眩暈效果。彈反成功可以大幅增加平衡值,這對敵我雙方都是一樣的。因此多多使用彈反,待破防時造成致命一擊,是游戲中最效率也最實際的打法。

本作中的武器是直接對應(yīng)職業(yè)的,這也可稱為特色系統(tǒng)。實際上你能操作的角色都是敵人的復(fù)制品,你的本體是一個類似死靈法師似的家伙,通過擊敗敵人收集對方的骨頭,來組成對應(yīng)的軀體,再拿這些軀體去闖關(guān)。

另一個與眾不同的設(shè)定是,這些軀體都有著一定程度的“腐敗度”。你驅(qū)使它們闖關(guān),無論勝利與否都會增長腐敗度,超過100%即永久死亡。也就是說,每個你制造出來的傀儡都是有使用次數(shù)限制的。雖然一些道具可以延緩這個過程,但總體趨勢不可挽回,因此如何善用傀儡是一個不得不讓人思考的話題。

作為Roguelike游戲,本作依據(jù)上述核心設(shè)定進行了一些擴展。比如游戲中的默認時間期限只有十五天,按每天闖一關(guān)來算,最多只能打十五關(guān),沒有通關(guān)的話直接GG。游戲中也設(shè)置了一些永久成長項目,如每具軀體都有垂直天賦樹可供解鎖,解鎖方式則類似于“擊敗目標敵人次數(shù)越多、對應(yīng)的升級越快”;另也有一套系統(tǒng),對初始資源進行永久升級。

以我一周目通關(guān)的進度來看。本作在流程中的主要策略應(yīng)該是重點培養(yǎng)強力特定職業(yè),如速度極快的斥候,那么當你選關(guān)的時候就優(yōu)先選有斥候的關(guān)卡,組裝出斥候以后再給它喂裝備、喂招式,擦防腐劑等等。

由于本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依賴反應(yīng)速度,所以天花板是非常高的。我自己只有在使用特定角色(斥候、烏鴉臉)的情況下通過關(guān),而面對一些速度奇快的敵人是很頭疼的。但我相信,這樣的設(shè)定也必然會讓一部分玩家使用最普通的劍士也可以輕松通關(guān)。從這一點來說,本作對于動作游戲高手會有比較強的吸引力。

但另一方面,本作或許也有著過于依賴反應(yīng)能力的短板。這不太可能是個一直揮劍就能過關(guān)的游戲,因為恢復(fù)手段有限,受傷的代價較大,而受傷的途徑幾乎來源于你的反應(yīng)不及時,碰上手快或魔法系的敵人更是頭疼。況且本作是一款橫版游戲,迂回的空間也比較有限。從這個角度來說,容易緊張或非硬核動作游戲玩家可能會感到不適應(yīng)。

目前我還不能確定本作的流程到底有多長。每十五天一周目的流程大約有1~2小時,而一周目初始頭目死亡后會生出三個更具挑戰(zhàn)性的新頭目,關(guān)卡類別也有所變化。從永久成長的項目來看,本作將具有一定的深度。這是本篇評測在結(jié)論上有所保留的原因,我想等待日后通關(guān)時再來為它做出更全面的評價。當然,無論如何,如果你是個硬核動作游戲玩家,且對Roguelike這種在循環(huán)中成長的模式感興趣,這一張角斗場的門票還是值得付出的。

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