關(guān)于這篇評(píng)測(cè),在開始之前我想先疊上幾個(gè)Buff,在這些年的工作里,稱得上“糟糕”一詞的作品可以說是不計(jì)其數(shù),但真的糟糕到讓我像這樣一度懷疑“制作組是不是誤把什么內(nèi)部早期版本當(dāng)成了評(píng)測(cè)版給到了我”的這還真是頭一遭。我本想盡可能委婉一點(diǎn)來對(duì)它做出介紹,但奈何隨著游玩時(shí)間的增加本作帶給我的“震撼”程度也愈發(fā)巨大起來。
狂野西部時(shí)代丨Wild West Dynasty
開發(fā)商:Moon Punch Studio
發(fā)行商:Toplitz Productions
發(fā)售日:2023年2月17日
平臺(tái):PC
屬性:冒險(xiǎn)、建造、開放世界
※本次評(píng)測(cè)基于Steam平臺(tái)
作為評(píng)測(cè)前的常規(guī)工作,我也多少去了解了一下 Virtual Magic 這家開發(fā)商,旗下的作品不能說驚艷,但類似《中世紀(jì)王朝》等作品,也算是將模擬生存經(jīng)營(yíng)這個(gè)套路玩得比較明白了,因此在真正進(jìn)入游戲后,它的表現(xiàn)真的讓我有些大跌眼鏡,多種方面讓我不得不去考慮這到底是不是正式的版本,因此本評(píng)測(cè)內(nèi)容就僅針對(duì)這次給到的評(píng)測(cè)版本,如果正式版大有不同,那就當(dāng)看個(gè)樂子吧。
游戲的概念并不難理解,由于某場(chǎng)襲擊主角變得一無所有,而你要做的就是從零開始,在這里打造出一片自己的家園。西部這一題材永遠(yuǎn)具備著足夠的魅力,在之前的宣傳里,制作組也提到了,本作中你可以自由選擇你要走的路,不管是維系正義的獨(dú)行俠客,還是罪無可恕的惡人,你都能在這里尋找到適合自己的玩法,加之 Virtual Magic 擅長(zhǎng)的開放世界沙盒與生存元素,可以說從直觀的敘述上來說,如果你喜歡西部這一題材,那么完全可以在本作中找到自己的一方天地。
得力于先前《中世紀(jì)王朝》的功底,讓《狂野西部時(shí)代》在初登場(chǎng)時(shí)就已經(jīng)擁有了一套足夠堅(jiān)固的框架,從中衍生出來的生存和素材收集等玩法,也能看到前者所奠定的影子,老實(shí)講在這樣一組已經(jīng)可以說是開卷考試的科目上,本不應(yīng)該出現(xiàn)什么太多的問題,充其量就是被吐槽“換皮”而已,但本作卻用自己的實(shí)力告訴游玩的玩家,能讓你驚訝得遠(yuǎn)不止于此。
率先開幕雷擊的便是游戲的字庫問題,初入游戲時(shí)先點(diǎn)開菜單將語言調(diào)成中文,幾乎已經(jīng)成為如今國(guó)內(nèi)玩家的基礎(chǔ)操作,對(duì)于本作也毫不例外,不過當(dāng)我選擇了中文語言并確定后,游戲的菜單直接變成了被“口”字占據(jù)的字庫缺失狀態(tài),而正式游戲流程里,語言方面也還依舊保持著英文原文,但凡能碰到中文的位置,能看到的都只有幾個(gè)大小相同的“口”字占據(jù)著位置,就像是官方還沒有將語言導(dǎo)入的狀態(tài)。
而在正式開始游戲后,多方面的表現(xiàn)更是突顯了“簡(jiǎn)陋”二字,僵硬的人物動(dòng)作,極其簡(jiǎn)陋的場(chǎng)景貼圖,莫名的空氣墻,和菜單里時(shí)不時(shí)就出現(xiàn)的錯(cuò)誤提示,層出不窮的問題讓我很難不去思考這究竟是不是它正式版的樣子,而當(dāng)我來到了城鎮(zhèn)后,作為支撐整個(gè)模擬生存沙盒重要一環(huán)的NPC,也出現(xiàn)了很多不應(yīng)該在一個(gè)正式游戲里出現(xiàn)的問題,受限于開發(fā)成本的原因,人物表情等要素等問題這里不做贅述,主要就是這些NPC的行為方式,大多都是一種木訥的機(jī)械式行動(dòng),既便遇到了阻礙也會(huì)一股腦地選擇前進(jìn),甚至在很多細(xì)節(jié)的表現(xiàn)上不及此前他們的《中世紀(jì)王朝》,雖然你的目的是建造小鎮(zhèn),但即便完成了依托這套人物AI,這個(gè)世界仍然顯得缺乏生機(jī)。
雖然游戲時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)過去了幾十個(gè)小時(shí),但實(shí)際我卻沒能體驗(yàn)到后續(xù)流程,這額主要“歸功”于經(jīng)常出現(xiàn)的劇情BUG,他總會(huì)在一些關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)上突然跳出來,讓你無法繼續(xù)有玩下去,你能做到最后處理就是賭一下先前的存檔,看看能否順利通過這里,否則就只能重新開始。在觸發(fā)BUG之前,我所接觸到的任務(wù)則多是一種跑腿的玩法,A地區(qū)的NPC讓你到B地區(qū)找到某個(gè)東西或者帶個(gè)話,這一過程你需要徒步幾百米,隨后B地區(qū)的NPC又會(huì)讓你來到C地區(qū),或是轉(zhuǎn)頭讓你回到A地圖,加之奔波的路上也沒有其他的互動(dòng)要素,多種要素的結(jié)合,讓游戲的體驗(yàn)在很多時(shí)候都給到了一種徒生疲勞的感覺。
而在開局的過程中還有一個(gè)讓我感到有些哭笑不得的BUG,在首段劇情結(jié)束后,游戲會(huì)要求玩家前往某個(gè)小屋,在那里學(xué)習(xí)一些游戲的基本生存技巧,小屋距離初始位置并不算近,而一開始我操作的主角還沒有跑步的能力,當(dāng)我跋山涉水艱難地來到了目的地后,發(fā)現(xiàn)屏幕上方赫然地標(biāo)注著“過重”的提示,這時(shí)當(dāng)我打開背包后發(fā)現(xiàn),里邊塞滿了各種大大小小的制作材料,并且每個(gè)都成百上千,可想而知的是這肯定不是會(huì)出現(xiàn)在一開始主角身上的物件,但在后續(xù)教學(xué)收集樹枝石子時(shí),我直接從兜里就拿出了超額的數(shù)量,間接免去了跑腿的過程,因此一時(shí)間我也分不清這個(gè)BUG,到底算是一項(xiàng)嚴(yán)重問題還是一種福利。
如果硬要找一個(gè)優(yōu)點(diǎn),那只能說游戲的音樂還不錯(cuò)...悠長(zhǎng)的風(fēng)格和西部的整體氛圍相當(dāng)契合,配合旅途周遭的荒漠和綠洲,確實(shí)帶來了我們印象里西部游戲應(yīng)該具備的味道,這點(diǎn)在之前官方產(chǎn)出的稿子里也有過提及,因此相信本作的音樂方面還是比較拿得出手的。
在體驗(yàn)的這幾天里,游戲也進(jìn)行了幾次更新,這些更新都讓我以為可以推翻這篇“暴論”,重新細(xì)聊游戲里的每個(gè)要素,但每次滿懷期待進(jìn)入游戲后,擺在眼前的還是這個(gè)沒有填充完畢的框架。截止至解禁時(shí)間為止,本作的表現(xiàn)仍與一開始的狀態(tài)無異,這也不得不讓我補(bǔ)充一則這樣的開頭,不說后續(xù)建筑內(nèi)容的表現(xiàn)究竟和預(yù)期相比有什么樣的區(qū)別,甚至就連最基本支撐玩家有玩下去的理由,本作也沒有給到一個(gè)讓人信服的答案。
最后我還是要著重說明一下,本篇評(píng)測(cè)內(nèi)容僅針對(duì)這次我所游玩到的版本,如果后續(xù)遭到了“官方背刺”也只能說無可奈何??v觀 Virtual Magic 之前曾推出過的游戲,在模擬生存經(jīng)營(yíng)這條路上,他們確實(shí)走出了一條自己的路,并且從這次體驗(yàn)的過程里也多少可以感受到這套框架的存在,但如果深入討論的話,那么這款《狂野西部時(shí)代》目前的狀態(tài)就只能說只剩下了這副框架...目前我對(duì)本作的觀點(diǎn)就是...靜觀其變...如果今后它能做到像宣傳片里那樣...或許還會(huì)再寫一篇正式版的體驗(yàn)報(bào)告吧...