《Forspoken》評測:內(nèi)容蒼白的異世界繪圖
2023-01-31 18:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  好吧,在文章開始前得先道個歉,雖然是提前拿到的游戲,但恰好碰上過年和一系列亂七八糟的事,讓這篇本該1月中下旬發(fā)布的評測遲到了一個星期左右,估計關(guān)于本作的評價如今每個人也都有一些自己的定數(shù)了,現(xiàn)在再來介紹游戲的玩法也不再具備什么實質(zhì)的前瞻性,那么這里就和之前一樣,馬后炮一下,來簡單匯總一下自己首次攻略過程的記錄隨筆,稍加主觀一點來聊聊這部《魔咒之地》(Forspoken)。


魔咒之地丨Forspoken

開發(fā)商:Luminous Productions

發(fā)行商:Square Enix

發(fā)售日:2023年1月25日

平臺:PS5、PC

屬性:動作、冒險、射擊

※本次評測基于PS5平臺


  首先需要承認的一點是,在此前的宣發(fā)過程中《Forspoken》所帶來的觀感體驗一直處于“不錯且期待”那一欄里,制作組從各個方面都在向我們透露著在本作中所投入的“野心”,在經(jīng)歷了SE旗下大多數(shù)游戲的“潰敗”后,他們確實需要一部能夠扭轉(zhuǎn)這一局勢的關(guān)鍵鑰匙,而這一厚望自然就落在了本作身上,只不過當(dāng)本作真正呈現(xiàn)在我們眼前后,我們確實可以在游戲里看到那些宣傳所承諾出現(xiàn)的元素,只是當(dāng)這些元素串流到一起后,結(jié)合而來的效果卻并不是那么盡如人意,用一句俗套的話總結(jié):“能玩,卻不是特好玩”。

  開篇依舊是那個老生常談的話題,在開始游玩本作前,我粗略查看了一下本作Steam頁面的相關(guān)評論,其中關(guān)于優(yōu)化一類問題依然是縱橫其中的主導(dǎo),只不過這回不同的是,我并不能像過去那樣直接以主機端作為借口來把優(yōu)化問題忽略掉,這次平臺選擇的依舊是PS5,在畫面方面游戲同樣提供了質(zhì)量和性能的選擇,不過這兩種模式下游戲并沒有將他們所對應(yīng)的主導(dǎo)優(yōu)化項做到最好,也就是在質(zhì)量模式下頻繁移動的場景仍然偶爾會犯糊,同時性能模式下游戲的幀數(shù)也經(jīng)常沒法維持在一個穩(wěn)定的區(qū)間,這甚至讓我一度懷疑是我的機器出了問題。

  本作的背景故事并不難理解,社會底層的毛頭混混在巧合的驅(qū)使下來到了異世界,通過一系列的冒險最后揭開了身世的秘密并拯救了世界。坦白地講,初次游玩本作時,《Forspoken》給我的第一印象相當(dāng)?shù)亍扒蠓€(wěn)”,它所呈現(xiàn)的就是一則非常標準的“異世界穿越”框架,只是這套經(jīng)常套用在日式作品的題材,被放置到了歐美的背景下,在此基礎(chǔ)上本作并沒有做出什么破天荒的設(shè)計。探索異世界的模式很容易讓人在一定時間里保持一種對于后續(xù)的期待,加上一個隨時在冒險過程里絮絮叨叨的魔法臂環(huán),也讓冒險的過程不至于顯得太過無聊。

  只不過這種期待會隨著游玩時間的深入而逐漸淡化,主要原因是這套穿越的模板在如今的游戲或是影視的圈子里實在屢見不鮮了,在攻略的過程中很大一部分橋段,可能只要你對相關(guān)類型作品觀摩地足夠多,那么大概率是可以直接猜到后邊的劇情會是怎樣的走向?!禙orspoken》并沒有在這套既定的模板里做出一些足夠讓自己稱之為“特色”的段落,以至于最后的劇情反轉(zhuǎn)也并沒有給到我太驚訝的感覺。

  如果說前期最讓我感到有些勸退的就要莫過于那段瑣碎的教學(xué)模塊,游戲前期在劇情和玩法上的設(shè)計經(jīng)常會出現(xiàn)硬性的間斷,類似前期戰(zhàn)斗和探索過程中頻繁出現(xiàn)的教學(xué)小作文,在滲透環(huán)節(jié)還要等待敵人在你面前擺開布陣,隨后再實施潛入等等。在完成了前半段近兩個小時斷斷續(xù)續(xù)的教學(xué)后,游戲便會迎來一段極長的“開放期”,這一過程基本就是跑跑圖、清清任務(wù),盡管驅(qū)動性并不是特強,但好歹也是將游戲的流暢度抬高了不少。

  而正當(dāng)我認為這種結(jié)構(gòu)會延續(xù)到結(jié)尾時,在臨近末尾本作又引入了大段瑣碎的劇情,并且敘事還格外冗長,體驗的感覺就好像是制作組開始寫好了一個信息量極高的開頭結(jié)尾,中間則是用大量空白做出填充,這種體驗甚至某些時候一度給到了我一種夢回上世代乃至上上世代的感覺。

  《Forspoken》的戰(zhàn)斗并不算復(fù)雜,利用一些簡單的按鍵組合輔以多種技能之間的切換搭配,就可以讓主角施展出多種不同的炫目連擊,本作的魔法種類還算比較多樣,并且每種技能在設(shè)定上都有其截然不同的用處。游戲在戰(zhàn)斗方面并不能說具備多高的營養(yǎng)價值,戰(zhàn)斗需要玩家通過輪盤來不停地切換法術(shù)對敵人施展一通狂轟濫炸,而當(dāng)你在菜單里點開了自動切換法術(shù)和自動閃避后,可以算是戰(zhàn)斗中為數(shù)不多額外操作也將被免去,整個過程就只用盯緊敵人玩命就行了,隨之而來的游戲的整體觀感和流暢度也會得到進一步地提升,如果你并不太擅長在施展動作的過程中還要瞄準敵人射擊,或者高度動作期間還要兼顧閃避的話,那么至少這一點還是比較友好的。

  隨著游玩過程的深入后期,直至破關(guān)來到終局,游戲便會來到一個比較關(guān)鍵的分水嶺,這點也主要歸功于本作的跑酷玩法,當(dāng)后期主角完整解鎖了跑酷相關(guān)的技能后,游戲的整體體驗會迎來一次極大地提升,你可以毫無顧忌地在地圖里四處狂奔,穿梭在山巒和殘垣之間,這種體驗無論放在哪種開放世界地圖里都充滿了魅力。這種玩法的設(shè)計,即便什么都不去做,只是翻山越嶺地在地圖上馳騁也能夠帶來不小的樂趣。

  流程里的很多環(huán)節(jié),《Forspoken》依舊沒能逃脫開放世界固定會”觸發(fā)“的問題。為了擴充開放世界玩法的能體現(xiàn)出來的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務(wù),很多時候系統(tǒng)都會給你標注一個和你相隔甚遠的位置,并告訴你觸發(fā)后續(xù)的劇情就要前往哪里,至于“怎么去、從哪里去”則都要玩家自己去思考,如此反復(fù)的流程幾乎占據(jù)了整個主線的大部分,特別是在某些跑酷動作尚未成型的階段,單是跑圖就要花費不小的時間,由此到了后期很難不會產(chǎn)生疲勞的感覺。

  不同于如今的大多數(shù)同類型作品,《Forspoken》刻意地削減了“等級”這一引導(dǎo)成長的關(guān)鍵設(shè)定,盡管在消滅敵人時游戲會顯示主角獲得了經(jīng)驗,但累計一定經(jīng)驗后只是能給主角提供一個額外的技能點,為數(shù)不多能為主角提供成長元素的,則是披風(fēng)和飾品兩種。而關(guān)于天賦樹上的所有詞條解鎖方法則是通過主線、泡溫泉等方式來逐步獲得。而這樣的設(shè)計所帶來的問題就是類似支線等環(huán)節(jié)所提供的獎勵很難提起玩家的興趣,但同時這樣的成長設(shè)計也恰好解放了等級機制給開放世界框架所帶來的局限性,如果你并不喜歡條條框框的任務(wù)限制,那我想至少在這點上本作還是蠻值得推薦一番的。

  以目前本作的內(nèi)容來說,它還存在的太多可以去查漏補缺的地方,包括很多細節(jié)也可以去做出一些優(yōu)化,雖然說在這其中許多問題并不致命,但卻會很直接地給游玩過程的體驗帶來不小的折扣。目前本作已經(jīng)奠定好了一個不錯的框架,至于未來是否會通過擴充和修繕讓這片魔化大陸重?zé)ㄉ鷻C,可能只能交給時間來回答了。

A9VG體驗總結(jié)

  如果直接一點概括《Forspoken》帶給我的直觀感受,那么我同樣會以“失望”做出總結(jié),其實在游玩的過程中你能看到很多制作團隊想在開放世界這個框架里輸入的想法,并期望讓游戲找到一個有趣的展開方向。本作擁有著這一套較為華麗的魔法外套,但當(dāng)我們撥開這層幕簾后,它所展露出來的卻很難滿足宣發(fā)過程里所給予我們的期待,當(dāng)我們重新審視本作的所有元素,很多地方只要稍加修飾足以讓它變得獨樹一幟,只可惜缺乏足夠打磨的玩法,讓那個本該奪人眼球的魔幻舞臺,最終只能停留在了曾經(jīng)的幻想里。


A9VG為《Forspoken》評分6.5/10,完整評分如下:


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