《女巫悲歌》評(píng)測(cè):一則被粗簡(jiǎn)外觀包裝的黑暗童謠
2022-12-15 17:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  在如今奇幻題材的游戲圈子里,“女巫”這個(gè)角色已經(jīng)可以說是個(gè)??土耍庡鋮擦稚钐幍墓眵壬碛?,與“不幸”深度的綁定,都讓這些家伙幾乎成為了國(guó)外阻攔絕大多數(shù)小朋友晚上不隨便出門的絕佳理由,但至于她們?yōu)槭裁磿?huì)成為父母口中的魔鬼,這事兒也是眾說紛紜,而今天要聊到的這部《女巫悲歌》則是在這一條分支下,讓玩家親臨斯拉夫的本土民俗傳說,你不必跟隨所謂的固定腳本,化身為斯拉夫的經(jīng)典民間傳說“雅加婆婆 — 芭芭雅噶(Баба-Яга)”,這個(gè)對(duì)于我們來說既熟悉又陌生的角色。


女巫悲歌 |  BlackTail

開發(fā)商:THE PARASIGHT

發(fā)行商:Focus Entertainment

發(fā)售日期:2022年12月15日

發(fā)行平臺(tái):PS5、Xbox Series X/SPC

屬性:第一人稱、解謎、劇情

※本文以PS5版為基準(zhǔn)


  故事以主角被指控為女巫繼而被逐出城寨開始,一無所有的主角需要在荒野里尋找四處散落的素材,用它們來制作各種能夠用以生存下去的道具,在一幅大地圖里一邊完成各種NPC頒布的任務(wù),一邊解開自己的身世之謎。單說初見的直觀感受,《女巫悲歌》很好地還原了我們對(duì)女巫這個(gè)“職業(yè)”所引申而來的所有印象,類似用以傳送的黑貓,增添Buff的木制圖騰,以及激活天賦使用的坩堝等等通,如果你對(duì)“女巫”這個(gè)題材比較感興趣,那么相信在游玩時(shí)看到這些難免會(huì)會(huì)心一笑。

  游戲的開端并沒有交代太多,用現(xiàn)在的話講它的全程都是靠著一種“謎語人”的方式逐步向玩家透露出故事的只言片語,直到最后一切真相揭曉時(shí),你會(huì)順理成章地將這些碎片拼湊成一個(gè)完整的故事。盡管體量不大,但本作卻擁有著極高的文本量,很多任務(wù)的途中主角和周遭的“迷之音”都會(huì)向你傳達(dá)來自主角內(nèi)心的獨(dú)白,這種設(shè)計(jì)很有意思,你會(huì)不自主地將自己代入進(jìn)去,并去嘗試?yán)斫庵鹘亲陨磉@種神神叨叨的根源。

  話說回來,這種以某個(gè)地方的民俗傳說作為藍(lán)本的設(shè)定,就注定了它自身存在的范圍,就像在這次體驗(yàn)的過程中我第一時(shí)間詢問了旁邊同事“斯拉夫在哪兒”,收到的也只有一副懵X的表情,我想如果你并非針對(duì)性的有過研究,想要直接通過這套故事框架將自己帶入到這套當(dāng)?shù)乇就凉适吕锏脑?,還是有著一些難度。

  初見游戲時(shí)本作給我留下的第一印象就是它格外的“樸素”,游戲采用了諸多歐美獨(dú)立游戲善用的卡通渲染作為框架,在這套美術(shù)系統(tǒng)的加持下,你會(huì)很容易地被帶入到這片制作組想要向你表達(dá)出的魔幻大陸。地圖的構(gòu)造相當(dāng)簡(jiǎn)單,大多你能互動(dòng)的要素都很直接地以高光的方式標(biāo)注了出來,整個(gè)地圖可以互動(dòng)的內(nèi)容并不算太豐富,并且大多都以收集的素材為主,其他則是零零散散分布的寶箱等,若是你對(duì)“畫面細(xì)節(jié)”有著很高要求的話,那我想至少在最直觀的這一層上,它可能并不太能讓你感到滿意。

  可以說如果你愿意去閱讀制作組給你留下的所有關(guān)鍵線索的話,那么你將會(huì)得到一部走向十分有趣的故事腳本,大致的感受就像是一本睡前讀物,盡管外表平淡,卻通過內(nèi)在的旁敲側(cè)擊給你講述了一則黑暗中的童話。只是稍微有些遺憾的是,在這套劇情之外,你在很多地方確實(shí)可以感受到制作組自身技術(shù)力所存在的問題,這種彼此融合的模式,在很多時(shí)候都會(huì)讓它看上去有些“廉價(jià)”的感覺。

  而這種風(fēng)格與劇情之間的碰撞,也讓前期本作給我?guī)砹艘环N特別奇妙的體驗(yàn):你說它輕松吧,游戲里大量充斥的主角悲鳴以及一些關(guān)于絕望的描繪確實(shí)有些壓抑,但你要說它黑暗吧,經(jīng)典歐美卡通風(fēng)格的場(chǎng)景結(jié)構(gòu)有很難讓你去聯(lián)想到那些苦大仇深的悲劇。不過好的一點(diǎn)是,這種感覺會(huì)在游戲步入中后期時(shí)迎來一定的緩解,你能很明顯地感受到越到后續(xù)游戲越會(huì)傾向劇情的表達(dá),包括周圍的場(chǎng)景結(jié)構(gòu)也會(huì)在很多時(shí)候逐漸“黑色”起來。


  雖然在你正式開啟冒險(xiǎn)后,游戲會(huì)給你帶入到一副較大的地圖并告知你可以自由探索,但本作的核心還是一款線性流程作品,整個(gè)流程的模式基本就是:接到了主線任務(wù),隨后根據(jù)屏幕上方的提示來到對(duì)應(yīng)的位置,完成后前往下個(gè)位置。隨著流程的推進(jìn),主角還能逐步解鎖一些新的招式,類似利用對(duì)著傳動(dòng)門式的圖騰進(jìn)行瞬間移動(dòng),通過水晶箭來擊破水晶等,利用這些道具游戲會(huì)逐漸在解謎方面得到進(jìn)一步提升,一些之前無法前往的位置也能利用這些道具通過,算是間接地增加了探索的樂趣。

  比較驚喜的一點(diǎn)是,就在我以為流程后續(xù)就會(huì)按照這套“跑腿”式的模板一路到底時(shí),第一章結(jié)束后游戲冷不丁地蹦出來了一段橫版跑酷的關(guān)卡,并且在后續(xù)的每一大關(guān)卡結(jié)束后,游戲都通過一種額外的玩法模式穿插向玩家闡述劇情上的設(shè)定,這些額外的關(guān)卡盡管在游玩方面并沒有什么難度,但也多少側(cè)面降低了一部分玩法上會(huì)出現(xiàn)的單一感。

  與探索并行的就是經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),不同于大多數(shù)第一人稱的動(dòng)作游戲,基于背景的設(shè)定,主角能使用的只有弓箭和一些傾向輔助功能的法術(shù),旅途中你需要不斷去收集制作箭矢所需的材料,可以說在這里一切你能用到的物品道具都需要通過這樣的方式獲得,而材料都是在路邊成堆的出現(xiàn),就像很多傳統(tǒng)FPS游戲里的彈藥一樣,因此你需要不斷地在途中勤奮地去獲取周遭的素材,以便讓后續(xù)的戰(zhàn)斗和解謎環(huán)節(jié)能更加游刃有余,這種體驗(yàn)在初見時(shí)確實(shí)頗具一番新意。

  老實(shí)說在之前的試玩版里,我曾對(duì)這套戰(zhàn)斗中途兼顧制作的戰(zhàn)斗模式在正式版里的表現(xiàn)充滿了期待,但實(shí)際體驗(yàn)而言卻并沒有那么盡如人意,首先是主角自身戰(zhàn)斗能力的匱乏,游戲里主角能對(duì)敵人造成傷害的除了射箭以外,就鮮有其他招式了,雖說到了后期主角自身會(huì)解鎖類似散射、蓄力等招式,但實(shí)際的體驗(yàn)而言,這些技能在表現(xiàn)上卻別無二致,而后續(xù)解鎖的水晶箭一類的特殊箭矢,存在的意義也更多地安置在了解謎的環(huán)節(jié),對(duì)提高戰(zhàn)斗方面的幫助更是寥寥無幾,射擊過程中主角的視角移動(dòng)又顯得格外笨重,這就導(dǎo)致了戰(zhàn)斗的整體表現(xiàn)會(huì)有比較水的感覺,盡管PS5版有著扳機(jī)阻力的加持,會(huì)讓體驗(yàn)提高一截,但其他很多方面仍然顯得有些草率。

  而關(guān)于本作的敵人,我的態(tài)度是它們僅限于“造型不錯(cuò)”這一層面了,實(shí)際的戰(zhàn)斗過程這些家伙就像是一群沒有調(diào)試好的資料一樣,大多數(shù)都是滋哇亂叫地向你沖過來,這里測(cè)試了一下,當(dāng)流程來到了中段遇到了巨人等敵人時(shí),即時(shí)在“故事”難度下,主角也會(huì)被對(duì)方三五拳頭打到瀕死的狀態(tài),加之流程并沒有太多可供恢復(fù)的道具,這就導(dǎo)致了你可能會(huì)在某些拐角敵人聚集的位置反復(fù)卡上許久,特別是一些主線流程的必經(jīng)之路上,頻繁地死亡重來也會(huì)徒生疲態(tài)。

  “開放世界、交接任務(wù)、寶箱、解謎”,可以說從很多方面來看《女巫悲歌》都有著一套標(biāo)準(zhǔn)“Looter-Shooter”游戲的樣子,只不過這種感覺也僅存在于“像”這一層面了,本作盡管具備了 Looter-Shooter 的框架,卻并沒有設(shè)定更換武器裝備這種機(jī)制,體驗(yàn)的疊加則更多地是依靠天賦樹的加持,游戲一共提供了4套不同的天賦樹,天賦樹會(huì)根據(jù)道德值的影響做出呈現(xiàn),點(diǎn)亮天賦需要耗費(fèi)旅途中收集的材料,并且一部分的需求量還是比較高的,這意味著整個(gè)流程里相比去觀看周遭的風(fēng)景,低頭撿垃圾和擊殺敵人去收集各處的素材會(huì)占據(jù)更高的占比。

  道德值得加入讓本作擁有了更高得參與性,可以說擁有這一要素的作品,只要故事的走向和情節(jié)在概念上沒有什么太逆天的問題,那么它永遠(yuǎn)會(huì)給到玩家一種想要多周目去嘗試另一種解法的欲望。在冒險(xiǎn)的過程里經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)需要玩家選擇善惡的橋段,就像一只刺猬想吃樹上的果子,你可以選擇幫它把果子打下來,也可以直接把刺猬殺掉,不同的行為方式會(huì)對(duì)后續(xù)的展開產(chǎn)生截然不同的影響,同時(shí)也會(huì)給主角帶來不同的增益效果。

  善惡的累計(jì)會(huì)以計(jì)量槽的方式做出呈現(xiàn),當(dāng)某一項(xiàng)數(shù)值走到了極端時(shí),并不會(huì)因?yàn)槟愕哪骋豁?xiàng)對(duì)立舉動(dòng)而讓計(jì)量條歸到另一邊,因此在游玩途中也不必隨時(shí)謹(jǐn)慎地方在某個(gè)時(shí)刻不慎做出了相反的選擇,導(dǎo)致主角走向了與自己預(yù)想相反的道路,當(dāng)然,本作在善惡的設(shè)計(jì)上也并沒有做出過度限制玩家行動(dòng)的操作,即使你已經(jīng)成為了一名普渡眾生的善人,依舊可以突然轉(zhuǎn)折頻繁地作惡,在后半段走向另一條惡人的路。

  需要提及的是,本作的很多任務(wù)都只是大致給出了一個(gè)方位和框架,而具體的玩法上給到的卻并不是很明確,類似流程中途經(jīng)常出現(xiàn)的一種調(diào)整并拼湊幻影位置的謎題,通過謎語找到正確詞語,以及部分旅途中敵人的打法等,游戲只是告訴了玩家一個(gè)大概,剩下的一部分則需要玩家自行思考,初見確實(shí)會(huì)帶來一些困惑,但好在這些謎題的答案隱藏地都不算太深,只要稍加思考或是認(rèn)真觀察一下就能找到謎題的突破口。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  通過這部《女巫悲歌》你可以看到制作組在故事表達(dá)方面蘊(yùn)含的絕佳想法,無論是晦澀零散的故事體系,還是以角色內(nèi)容為出發(fā)點(diǎn)帶來的女巫起源,都讓人忍不住想要去了解后續(xù)的故事,但同時(shí)游戲表象上的平庸,粗糙的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和氛圍塑造都很難通過故事的表達(dá)做出彌補(bǔ),只能說是挺可惜的。如果你喜歡探索劇情,或是對(duì)相關(guān)內(nèi)容可以做出對(duì)應(yīng)的延展,那么《女巫悲歌》所呈現(xiàn)出來的故事架構(gòu)大有可供討論探索的空間,但如果你想在這里體驗(yàn)到一名女巫調(diào)制毒藥為禍人間的故事的話,那可能本作很難滿足你這個(gè)心愿了。


A9VG為《女巫悲歌》評(píng)分:6.5/10,完整評(píng)分如下:

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