在經(jīng)歷了《孤島驚魂6》“反派三部曲”之后,這次育碧把視角瞄準(zhǔn)了“時空裂隙”這個極富科幻魅力的題材,老實(shí)說對于《異界迷失》的出現(xiàn)也并不怎么感到以外,畢竟在正篇推出后,追加幾個腦洞大開的DLC幾乎是《孤島驚魂》這個系列的家常便飯了。沿用6代的世界觀,并帶來了一套架空的領(lǐng)域,科幻與未知產(chǎn)生的結(jié)合,時空跳躍的冒險,這些詞組每個都足以讓人有所期待。只是事實(shí)究竟如何,我們提前拿到了測試資格,來簡單地聊聊這部《孤島驚魂6 異界迷失》
孤島驚魂6 異界迷失
FARCRY6:Lost Between Worlds
開發(fā)商: Ubisoft
發(fā)行商: Ubisoft
發(fā)售日:2022年12月6日
平臺:PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、PC
屬性:第一人稱、動作
※本次評測基于PC平臺
首先要確定一點(diǎn)的是,《異界迷失》在體量上并非像是《新曙光》和《血龍》那樣作為某部作品的“0.5”,它的類型更傾向于5代的《迷失火星》和《黑暗時刻》,憑借本篇已經(jīng)構(gòu)筑好的框架,帶來一種玩法和世界觀上的多元化拓展,因此在這里你不必去考慮它和《孤島驚魂6》本篇在劇情上所存在的關(guān)聯(lián),盡管把它當(dāng)作一個小型的分支即可。
劇情的開端并不難理解卻著實(shí)有點(diǎn)科幻,在一次任務(wù)的途中,主角機(jī)緣巧合被拉進(jìn)了一座超時空監(jiān)獄,與之一同進(jìn)入監(jiān)獄的還有名為“費(fèi)”的高級非碳基生命,在經(jīng)過一番攀談后,擺在主角眼前的只有兩種選擇,要么原地等待五百萬年后地球派來救援,要么穿梭于15個不同的裂縫區(qū)域,找到破碎空間里的5塊碎片啟動遺失的飛船。很顯然我們的主角選擇了后者,由此一場從未有過的冒險拉開了序幕。
在游玩過一段時間后,可以感覺到在制作這次的《異界迷失》時,制作組想要在本篇奠定的基礎(chǔ)上完全覆蓋上一層新內(nèi)容,有些是完全不同的玩法思路,有些則是基于原版疊加了一些玩法上的新花樣,讓我們熟悉的《孤島驚魂》變幻成一個截然不同的模樣,而這其中最為直觀的就是引入的“色彩之戰(zhàn)”對抗機(jī)制。在DLC里登場的敵人均會以紅藍(lán)兩種顏色的形式登場,玩家在流程里獲得的武器也可以通過一個按鍵的方式自由切換槍身顏色,同樣的顏色命中敵人才可以造成傷害,反之則會顯示無效。
除此以外,其他對抗方式和本篇幾乎無異,合理地攻擊頭部等弱點(diǎn)同樣可以造成可觀的傷害,另外在一些沒有那么趕的關(guān)卡里,如果你擅長潛行也可以暗殺的方式解決掉所有人,近戰(zhàn)武器不存在顏色之分,只是本篇里的裝備并不能帶入DLC,因此若是需要套裝技能的加持,可能還是得注意一下。
稍有一些遺憾的是,此次敵人基本上沒有新的面孔,除了最后面對的“飛船”和某些近戰(zhàn)的單位外,在這里能遇到的幾乎都是本篇里登場過敵人的換色版本,攻擊方式以及一些對應(yīng)的額外能力也完全相同,如果你已經(jīng)完全吃透了本篇,那我想在你第一時間看到這朝你迎面而來的家伙時,也多多少少會有似曾相識的感覺。
隨著游玩時間的不斷增長,這套以顏色為攻擊參考的玩法也會顯露出它的弊端,這套機(jī)制似乎有種為了提高所謂可玩性而在原有的基礎(chǔ)上生搬硬套上來的感覺。初見時確實(shí)能感覺到新意,只不過在流程的大部分時間里你需要兼顧著考量當(dāng)前關(guān)卡的謎題解法,同時還要依據(jù)敵人頻繁地切換武器的顏色予以打擊,特別是在某些逃脫作為核心的關(guān)卡里,甚至?xí)杏X這套機(jī)制有點(diǎn)畫蛇添足的味道。
玩法的拓展體現(xiàn)在攻略的方向上,相較于本篇傾側(cè)重于戰(zhàn)斗的體驗(yàn),《異界迷失》更多地是給玩家提供了多個不同的解謎舞臺,流程以樹狀圖的形式展開,根據(jù)當(dāng)前關(guān)卡選擇的出口不同,主角會被傳送到截然不同的地圖上,直觀感上有點(diǎn)類似于一個更注重參與度的爬塔作品。每個地圖都存在著一種特殊的機(jī)制,攻略的思路也完全圍繞著這套機(jī)制展開,像是通過尋找線索找到正確的門;穿梭不同的掩體來躲避閃電的傷害等,游戲最終將會把玩家引至一塊碎片的位置,在完成了最終的關(guān)卡后,即算做完成一條線路,根據(jù)劇情的設(shè)計,玩家最終需要收集全部5個碎片,并擊敗幕后的Boss,DLC才算正式通關(guān)。
不同機(jī)制的引入,讓每一個獨(dú)立的關(guān)卡都像是一個大型的密室逃脫,開局后“費(fèi)”會以旁白的形式向你簡單闡述在這里你會遭遇什么,隨后就只能靠玩家自己去理解官方想讓你以何種方式完成了,這一過程中“解”就成為了關(guān)鍵,《異界迷失》整體弱化了目標(biāo)的引導(dǎo),或者說在絕大部分關(guān)卡里都沒有所謂的引導(dǎo),游戲會在過程中以零星文字的方式告知你完成了什么和需要完成什么,至于怎么完成,或是去哪里,則都要玩家通過和“費(fèi)”的交流去尋找。雖說難度上會提高很多,但當(dāng)你找到了破局的方法時,那種感覺還蠻激動的。(不過這套玩法的弊端,可能就是它確實(shí)不太具備讓玩家去二次游玩的欲望)
如果你是個《孤島驚魂》的老玩家,可能會在這里發(fā)出疑問,“本篇里那些支持著主角飛檐走壁鉆房過屋的裝備哪兒去了”,答案是它們其中一部分還是存在的,只是換了一種登場的形式,這就需要提到DLC里引入的“成長”系統(tǒng)了。每當(dāng)玩家成功收集了5枚碎片的其中一枚,回到初始位置就可以解鎖一種裝備,每張地圖里都會存在著一些特殊的位置,類似可以釋放鉤爪的墻頭、可以炸開的水晶或者是鎖上的大門,當(dāng)你得到了對應(yīng)的裝備后,就可以利用它們來開啟一些捷徑,讓后續(xù)的戰(zhàn)斗更加游刃有余,也能間接跳過重復(fù)的趕路過程。
說點(diǎn)個人觀點(diǎn),這次的《異界迷失》在關(guān)卡之間的機(jī)制設(shè)定很難說存在著多么大的平衡,這點(diǎn)主要是源自于一種“強(qiáng)制”的玩法限制,這有點(diǎn)和《孤島驚魂》本身定義的自由玩法產(chǎn)生了一定的出入,也不是說不好,就是在這里官方并沒有給到玩家一種玩法上的選擇,似乎除了其中一兩個關(guān)卡外,其他的任務(wù)都很難通過滲透作戰(zhàn)完成,甚至有些關(guān)卡還會通過毒物等方式來趕著玩家向前沖鋒,并且如果想要通關(guān)就必須通過所有任務(wù),在遇到了自己不擅長的關(guān)卡時確實(shí)很容易煩躁。
另外就是關(guān)卡長度的把控,游戲的每個關(guān)卡都是以一張半開放的小地圖呈現(xiàn),就和本篇玩法大致相同,你需要在這張地圖上來回探索,作為《孤島驚魂》這個系列,在玩法上這無可厚非,但當(dāng)這套偏慢的玩法與更側(cè)重快節(jié)奏的“爬塔”形式相結(jié)合,配合類 Rouge 那種一旦死亡在沒有復(fù)活點(diǎn)數(shù)的支持下就需要重新來過的套路,顯得結(jié)合并不是太好。當(dāng)然,這里的敘述僅以個人為主,具體情況還是因人而異。
作為一個賦予了拓展內(nèi)容使命的拓展要素,《異界迷失》的游玩過程就像是一次制作組關(guān)于玩法方面上的腦洞展示,在這里絕大部分的素材都是取自于《孤島驚魂6》本身,就連官方的介紹也提到了在這里像展現(xiàn)一個支離破碎的雅拉,這種素材拼接并輔以玩法拓展的做法,在初期接觸時確實(shí)能讓人感覺到眼前一亮,只不過隨著游玩時間的增加,這個DLC給我的感覺更像是《孤島驚魂5》自定義模式的一個衍生物。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《異界迷失》就像是《孤島驚魂》系列的又一次“遠(yuǎn)征”,玩法上的思路開拓讓初見的體驗(yàn)新鮮感拉滿,但當(dāng)這套“爬塔”玩法的過程被作品本身的特性所無限拉長,開場的驚喜會逐漸顯露出一種疲態(tài)。不過作為拓展內(nèi)容,嘗試新鮮的內(nèi)容必然是一件好事,《異界迷失》開拓玩法多元化的思路也確實(shí)讓我們看到了一個不一樣的《孤島驚魂》,也許在系列未來的道路上我們可以看到一些更加完整的改變和革新。如果你喜歡這種迷你的冒險劇本,或是想嘗試一部口味不同的《孤島驚魂》,那在這里你或許可以找到你想要的答案。
A9VG為《孤島驚魂6 異界迷失》評分:6.5/10,完整評分如下: