本帖最后由 centon 于 2022-11-22 06:44 編輯
整體節(jié)奏
毫無疑問 優(yōu)秀
戰(zhàn)神難度的整體難度曲線更加均衡 比起前作 上手難度更低 前期玩家能力低下的時候 戰(zhàn)斗強度 敵人傷害都不算高
而游戲中期開始 雖然敵人配置 傷害 強度都大幅提升 但是大多數(shù)戰(zhàn)斗中,總能找到各種各樣的場景道具來降低游戲難度
以至于在游玩過程中 哪怕我已經(jīng)通過了某些戰(zhàn)點 依然會讀取檢查點,去重新發(fā)掘該場戰(zhàn)斗的更好打法
總的來說 越到后期 主線的強制戰(zhàn)斗越好玩
因為這作地形加入了高低差 所以戰(zhàn)斗中除了前作的戰(zhàn)法外 把敵人從高處打落低地接死從天降也是非常好玩的戰(zhàn)法
甚至有的站點 我用長矛把大群敵人聚到低地后 我抓到高坡打死從天降 秒殺一片 。。。
小的瑕疵在于前期戰(zhàn)斗和解謎的節(jié)奏
前期因為戰(zhàn)斗強度過低 玩起來沒有太多激情 而前期的解謎探索要素又不少 所以有點昏昏欲睡
但是到了華納海姆之后 因為戰(zhàn)斗強度明顯提高 這時候解密要素則成了激烈戰(zhàn)斗之間的休息與調(diào)劑 恰到好處
如果前期解密要素能再少一些就更好了
拋開主線 自由探索時的戰(zhàn)斗 我則不太滿意
原因就在于這套等級系統(tǒng)
我來到一張地圖之后 是打算把當(dāng)前能探索的地方通通探索掉的
但是這張地圖中會存在一些等級高于玩家兩級的紫名怪
戰(zhàn)神難度下 如果紫名怪扎堆 打起來是非常難受的 動輒滿血被一下帶走 就像坐牢 毫無樂趣可言
我理解制作組的意圖 他們希望玩家在遇到這種敵人的時候 先繞過不打 等后面再回來解決
這點從游戲中有很多需要后期能力才能通過的區(qū)域就可見一斑
但是就我個人而言 不喜歡這種設(shè)計 我希望每經(jīng)過一張地圖都探索干凈 不走回頭路
另外按照制作組的這種設(shè)計 等我通關(guān)之后再回來探索地圖 很多戰(zhàn)點都變成了綠名怪 戰(zhàn)斗起來又沒意思了
總的來說 大多是自由探索時候的戰(zhàn)斗體驗 都遠(yuǎn)不如主線 因為主線戰(zhàn)斗中 玩家的等級基本跟敵人是相同或者比敵人低1級的 這時候戰(zhàn)斗起來是最舒服的
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BOSS設(shè)計
總體滿意 量大管飽
主線BOSS的演出堪稱游戲史上的教科書級別
雷神索爾 尼德霍格 加姆 海姆達(dá)爾 雙子女武神
這些BOSS初見簡直太驚艷 太震撼了 史詩感拉滿
但是這種優(yōu)秀的演出 造成的問題就是主BOSS戰(zhàn)斗體驗割裂 比起這種將一場戰(zhàn)斗拆分成好幾部分
我更喜歡從頭到尾完整的進(jìn)行一場BOSS戰(zhàn)
這點支線的BOSS設(shè)計的就剛剛好
BOSS數(shù)量上 整個游戲中一共有70場BOSS戰(zhàn) 打的是相當(dāng)盡興 遠(yuǎn)超我的預(yù)期
唯一不滿意的,就是那場1V3的狂戰(zhàn)士
如果說雙子女武神是3D游戲雙BOSS設(shè)計的天花板 那么這場1V3就有點糞了
這個蛋疼的視角和兩個遠(yuǎn)程怪的蜜汁仇恨轉(zhuǎn)移機制 打的不厭其煩
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一些小的操作心得
高難度下 不建議直接用斧子上去砍
建議遠(yuǎn)程先射箭定住再輸出較為安全
毒蛇之縛很好用 但是傻乎乎的直接蓄力不可取
我比較喜歡打R2 R2+蓄R2 這樣更容易用出來
飛斧打中敵人頭部 比較垃圾的雜兵會被打背身 背身狀態(tài)下配合盾擊和拳頭可以迅速打暈
雜兵被斧子挑空之后 可以定到墻上秒殺
被凍住的敵人從高臺被打下去會摔碎
面對大量的雜兵 用長矛的寂滅之指聚怪之后
切雙刀打灼熱焦土 傷害爆炸且能上火異常
之后切斧子輸出有易傷 這一套下來基本秒殺一切
雙刀的***輸出技混沌噴流 可以通過R2 R2 R1 R2來施展 不用非得打滿R1X5再接R2
盾擊可以設(shè)定成觸摸板釋放 釋放速度更快 且不會和招架按混
斧子的前閃A很好用 但是釋放過程無法取消
雙刀的后閃A上火異常能力較強 且作用范圍比動畫效果更大
最后就是聲波箭打雜兵遠(yuǎn)超過魔符箭
打BOSS目前我自己測試的情況看 聲波箭也是完爆魔符箭
所以如果敵人不是對聲波箭抗性特別強 那么無腦沖聲波箭就可以了。。
打雜兵配件可選聲波余震 聲波協(xié)調(diào) 致命引爆
打BOSS致命引爆可以換掉
打后期黃圈頻出的敵人 可以考慮帶石墻盾硬吃 不小心破防了就開怒解圍
帶暴怒恩賜護(hù)符 幾乎可以不要錢的進(jìn)出暴怒 救命打斷都好用
想起來的接著說,雙刀和斧子的充能,不光是攻擊之后按三角可以快速充能,盾擊 彈反之后也可以按三角快速充能,這個在BOSS戰(zhàn)中實用價值就體現(xiàn)出來了,彈反BOSS的攻擊,或者盾擊BOSS的藍(lán)圈技能之后,給武器快速充能,實戰(zhàn)價值比較高
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裝備
我覺得這代裝備設(shè)計的太過不平衡
這個露恩達(dá)套強的太過分了
后期的畢業(yè)套裝 露恩達(dá)操作難度最低 輸出幾乎最高
完全不合理 游戲不應(yīng)該是操作難度越高 輸出就越高才對嗎
露恩達(dá)套沒有操作 就是平A
輸出比起其他切武器打異常 甩技能都要高
辛辛苦苦練的操作 研究的打發(fā) 被這套裝備按在地上摩擦 感覺很不平衡
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通關(guān)之后的經(jīng)驗材料獲取
后期經(jīng)驗獲取困難
我有個只剩女武神和國王的檔
其他的內(nèi)容都已經(jīng)完成了,但是這個時候我有一大半的技能都是沒有升級滿的
當(dāng)我想嘗試其他玩法的時候,我連升級技能的經(jīng)驗都沒有了
刷坩堝試煉的碎盾挑戰(zhàn),一把給1000,而我想要的技能升級滿,需要好幾萬,哪弄去???
而且戰(zhàn)神難度的試煉,又不是說每把都能過,刷起來效率也不算高
還有芙蕾雅的配飾升級素材也不夠,而且我都不知道該去哪找,這點也有點不爽。
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總的來說 戰(zhàn)神是一款讓我一周目近乎沉迷的游戲
但是這種游戲我缺乏二周目游玩的動力
如果游戲可以加入BOSS挑戰(zhàn)就好了
把之前打過的所有BOSS重新調(diào)整數(shù)值 讓奎爺用畢業(yè)裝去重打 這樣也不會一身神裝無用武之地
游戲可玩性又會增強一大截
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